Die Werwoelfe vom Duesterwald - Das Forenrollenspiel
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Die Werwoelfe vom Duesterwald - Das Forenrollenspiel

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BeitragThema: Re: Regelvorschläge   Regelvorschläge - Seite 2 Icon_m10Mi Jan 08, 2014 11:22 am

Dieser Post beschreibt die Grundzüge einer Szenario-Idee, die ich schon vor einiger Zeit hatte, damals jedoch erstmal wieder verwarf.
Die Idee ist noch nicht voll ausgearbeitet, aber ich möchte euch zumindest das allgemeine Konzept vorstellen.

Szenario-Idee: Besessen [WIP]

Die Grundidee dieses Szenarios ist, dass es keine festen Werwölfe gibt.
Stattdessen wird jede Nacht ein Spieler von einem Wolfsgeist besessen, tötet einen Mitspieler und gibt die Besessenheit an den nächsten Spieler weiter.


Ziel des Spiels

Das Ziel des Dorfes ist es, den Wolfsgeist X mal zu töten. X entspricht der Zahl an Werwölfen, die in einer normalen Runde auf die Spielerzahl entfallen würden.
Der Wolfsgeist wird getötet, wenn der aktuell Besessene stirbt; egal auf welche Weise.
Wird der Wolfsgeist getötet, wird ein neuer Wirt ausgelost. Dies geschieht so oft, bis die Zahl X erreicht wurde.
Der Spielleiter gibt jeweils bekannt, wenn der Wolfsgeist getötet wurde, und wie oft er getötet wurde.
Wurde dieses Ziel erreicht, hat das Dorf gewonnen.
Überlebt jedoch der Besessene als einziger Spieler, gewinnt der Wolfsgeist.



Besessenheit

Der erste Besessene wird zufällig vom Spielleiter ausgewählt.
In Nacht 1 wählt er ein Opfer, das er tötet, und eine Person, an die er die Besessenheit weitergibt.
Der zweite Besessene erfährt nach dem Nachtpost, dass er besessen ist und wählt in Nacht 2 ein Opfer und den nächsten Besessenen.
Die Besessenen erfahren nicht, wer die Besessenheit an sie weitergegeben hat.

Gibt ein Besessener den Wolfsgeist zurück an die Person, von der er ihn erhalten hat, so stirbt diese Person an Auszehrung. Dies zählt auch als Tod des Wolfsgeistes (siehe oben).
Erhält ein ehemal Besessener jedoch den Wolfsgeist, nachdem er an mindestens eine weitere Person gegeben wurde, hat dies keine Folgen.
Beispiel:
[list][*]Spieler A ist besessen und gibt den Wolfsgeist weiter an Spieler B. In der folgenden Nacht gibt Spieller B den Wolfsgeist weiter an Spieler A. Spieler A stirbt.
[*]Spieler A ist besessen und gibt den Wolfsgeist weiter an Spieler B. In der folgenden Nacht gibt Spieler B den Wolfsgeist weiter an Spieler C. Spieler C gibt in den Wolfsgeist in der Nacht darauf weiter an Spieler A. Nichts passiert

Wird der Wolfsgeist getötet, wird er vom SL in der folgenden Nacht neu verlost. Der neue Besessene zählt ab diesem Zeitpunkt als besessen, kann aber erst in der Nacht darauf töten.
Beispiel:
An Tag 3 wird der Wolfsgeist getötet. In Nacht 4 wird ein neuer Besessener ausgelost. In Nacht 5 wählt der neue Besessene sein Opfer und den neuen Wirt.


Nebenwirkungen der Besessenheit

So lange man besessen ist, kann man seine eigene Sonderrolle nicht nutzen.
Erst in der Nacht, nachdem man den Wolfsgeist weitergegeben hat, kann man sie wieder einsetzen.

Beispiel:
In Nacht 1 ist die Hexe besessen. Sie kann jedoch ihre Tränke nicht nutzen. In Nacht 2 kann sie wieder ganz normal als Hexe handeln


Was erkennt die Seherin?

Die Seherin erfährt, ob der Spieler, den sie überprüft, besessen ist.
Dabei ist entscheidend, ob der Spieler in der Nacht, in der er überprüft wird, zum Besessenen geworden ist.
(Auf diese Weise kennt sie jeweils den aktuellen Status des Spielers)


Lynchungen

Da es passieren kann, dass es einmal keinen Besessenen gibt, weil dieser erst neu ausgelost werden muss (wenn ein Besessener in der Nacht stirbt), sollte es eine Möglichkeit geben, mit dem das Dorf die Lynchung ausfallen lassen kann.
Dazu sollten die Bürger sich enthalten können, wobei ein best. Stimmanteil an Enthaltungen zum Ausfall der Lynchung führt.


Outing und Absprache

Es ist verboten, über die eigene Besessenheit zu reden.
Man darf weder bekanntgeben, dass man besessen ist, dass man es war, oder an wen man den Wolfsgeist weitergegeben hat.
Gehört man zu einer Partei mit Abspracherecht, gilt das gleiche für interne Absprachen.
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BeitragThema: Re: Regelvorschläge   Regelvorschläge - Seite 2 Icon_m10Do Jan 23, 2014 4:52 pm


Essen


Was?
Essen.

Wofür?
Eine Ergänzung, um die Runde spannender zu gestalten.

Wie?
Jeder Spieler muss am Tag etwas essen, um bei der Lynchung abstimmen und diskutieren zu können. Es gibt soviele Mahlzeiten, wie es Spieler gibt. Diese können beliebig benannt sein, der Fantasy des SL's sind da keine Grenzen gesetzt Wink .
In der Zeit zwischen Lynchung und Nachtpost schicken die Bürger (nur normale Bürger), der Chefkoch (falls vorhanden) und dei Werwölfe dem SL Vorschläge, wie sie das Essen würzen wollen. Dabei gibt es 3 Möglichkeiten mit unterschiedlichen Auswirkungen:

1. Normal: Keine Auswirkung

2. Mild: Der Spieler, der ein mild gewürztes Essen isst darf an diesem Tag nicht gegen den Spieler stimmen, der als nächstes nach ihm postet (z.Bsp: A isst ein mild gewürztes Essen. Nach ihm schreibt B einen Post. An diesem Tag darf A nicht gegen B in der Lynchung stimmen.)

3.Scharf: Der Spieler, der ein scharf gewürztes Essen isst muss an diesem Tag gegen den Spieler stimmen, der als nächstes nach ihm postet (z.Bsp: A isst ein scharf gewürztes Essen. Nach ihm schreibt B einen Post. An diesem Tag muss A gegen B in der Lynchung stimmen.)

Je nach dem, was für eine Mahlzeit am meisten für eine Würzung genannt wurde, wird die Mahlzeit dann gewürzt. Bei einem Unentschieden würfelt der SL die Würzung aus.
Bsp:
Essen 1: scharf scharf scharf mild normal => Das Essen wird scharf gewürzt
Essen 2: scharf mild mild normal normal => es wird ausgewürfelt, ob das Essen normal oder mild gewürzt ist

Die Spieler bekommen nicht gesagt, wie das Essen gewürzt ist, bevor sie es noch nicht gegessen haben. Erst dann erfahren sie die Auswirkungen. Für die Effekte des Essens besteht kein Outingverbot.

Alternative I: Alle Spieler dürfen eine Würzung vorschlagen
Alternative II: Die Hexe darf einmalig ein Essen vergiften. Sie behält aber ihren Gifttrank.
Alternative III: Es dürfen weitere Zutaten vorgeschlagen werde, zusätzlich zur Würze:
- Schlafmittel: Der Spieler darf an diesem Tag nicht reden.
- Stärkemittel: Der Spieler überlebt den nächsten Versuch ihn zu töten
Alternative IV: Einer der normalen Bürger ist zusätzlich Drogendealer. Er darf in eine/zwei/drei Mahlzeiten Drogen mischen. Wenn ein Spieler diese Mahlzeiten isst wird er abhängig. Wenn er jetzt nicht jeden Tag eine Mahlzeit mit Drogen erwischt stirbt er bei der Lynchung zusätzlich zum Lynchopfer. Der Drogendealer ist eine Drittpartei und gewinnt alleine oder bei einem Unentschieden mit einer dorffreundlichen Rolle.
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BeitragThema: Re: Regelvorschläge   Regelvorschläge - Seite 2 Icon_m10Sa Feb 08, 2014 2:04 pm


RL-Wahl


Was?
Ein öffentliches Wahlsystem

Wofür?
Um die Runde taktischer und realistischer zu machen

Wie?

1. BM-Wahl:
Die Abstimmung, wer BM wird findet öffentlich im Thread statt. Der SL akzeptiert keine PM's, die mitteilen, welcher Spieler der BM werden soll. Die Stimmen werden deutlich sichtbar, mit einer vorher vom SL festgelegten Formel (Farbe), im Thread abgegeben.
Bsp: Ich möchte Schatten als BM.

2. Lynchwahl:
Die Abstimmung, wer gelyncht wird, findet öffentlich im Thread statt. Der SL akzeptiert keine PM's, die mitteilen, welcher Spieler gelyncht werden soll. Die Stimmen werden deutlich sichtbar, mit einer vorher vom SL festgelegten Formel (Farbe), im Thread abgegeben.
Bsp: Ich möchte gerne Schatten lynchen.
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BeitragThema: Re: Regelvorschläge   Regelvorschläge - Seite 2 Icon_m10Di Jul 29, 2014 12:35 pm

Gegen die Zeit

In dieser Variante geht es darum, dass die beiden Parteien den Sieg in einer bestimmten Zeit erringen müssen damit dieser zählt. Schaffen die Parteien es nicht, gewinnt der Spielleiter.

Natürlich darf der Spielleiter nicht bei 15 Spielern sagen, dass sie nur eine Nacht und einen Tag Zeit haben, daher sollten folgende Zeiten je nach Spielerzahl gegeben werden:




Spielerzahl        Anzahl der Tag und Nachtphasen
6-8                      3 N, 2 T
9- 10                    4 N, 3 T
11 - 12                  5 N, 4 T
13 - 15                  6 N, 5 T
16 - 18                  7 N, 6 T
Mehr als 19 :          8 N, 8 T
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BeitragThema: Re: Regelvorschläge   Regelvorschläge - Seite 2 Icon_m10Sa Nov 15, 2014 11:13 am

Ich dachte mir, dass, auch wenn ich noch völlig neu hier bin, es ja nicht schaden kann, wenn ich mir auch mal etwas reinstelle, um ein wenig für Abwechselung zu sorgen.

Heilmittel für den Bürgermeister

Motivation:
Das kleine Dörfchen Düsterwald wird von einer schrecklichen, äußerst ansteckenden Krankheit heimgesucht. Das bisher einzige auftretenden Symptom ist der Verlust aller jeglichen Kenntnisse, wie man sich heilt. Was viel tragischer ist: Die Krankheit ist am Ende tödlich! Der Bürgermeister gibt öffentlich bekannt, dass es ein Heilmittel gibt, dazu aber die Dorfbewohner zusammenarbeiten müssen und damit die Infizierten nicht gemieden werden, verrät er seinen EInwohnern nicht, wer genau von dieser Krankheit betroffen ist. Er stellt seinen braven Bürgern eine Aufgabe, um das Tempo der Heilung voranzutreiben: Derjenige, der nach Ablaufen der Inkubationsfrist (7 Tage) die meisten Heilmittel hergestellt hat, gewinnt  ein außerordentliches Preisgeld! Werden es die Dörfler schaffen und diese Krankheit bezwingen?

Fraktionen:
- In dieser Spielvariante gibt es keine WW!
- Es gibt Gesunde (G) und Infizierte (I)
- Eventuelle Sonderrollen (Kräuterkundler, Arzt, etc.) könnten nachträglich eingebaut werden

Siegbedingung:
- Wer die meisten Heilmittel innerhalb der vorgegebenen Zeit herstellt, gewinnt, aber nur, wenn es keine Infizierten mehr gibt!
- Gibt es am Ende noch Infizierte, gewinnt niemand, da die Bestattungskosten das gesamte Preisgeld verschlingen.
- Eventuell weitere Siegbedingungen für Drittparteien

Ablauf:
- Zu Beginn verkündet der Bürgermeister (SL) jedem Dörfler persönlich, ob er Infiziert ist oder nicht, dann stellt er einen Post mit der Anzahl der Infizierten und Gesunden in den Thread.
- Jeder Infizierte und Gesunde darf pro Tag (Tag- und Nachtpost) höchstens 3 Mal mit anderen Bürgern Kontakt aufnehmen. Am Folgetag muss mindestens EINE Person anders sein (Beispiel unten!) Hierbei müssen BEIDE Personen dem Kontakt per Post zustimmen. Für den Kontakt gibt es folgende Regelungen:
1) Kontaktieren sich 2 Gesunde, so stellen sie ein Heilmittel her
2) Kontaktieren sich 2 Infizierte, so geschieht nichts
3) Kontaktieren sich 1 Infizierter und 1 Gesunder OHNE Heilmittel, so bleibt der Infizierte wie er ist und der Gesunde infiziert sich selbst
4) Kontaktieren sich 1 Infizierter und 1 Gesunder MIT Heilmittel, so erhält der Infizierte ein Heilmittel, der Gesunde verliert ein Heilmittel. Der Infizierte kann sich dann jederzeit entscheiden, ob er sich heilen möchte oder nicht.
5) Kontaktieren sich 2 Gesunde innerhalb eines Tages zwei Mal, so stellen sie kein zusätzliches Heilmittel her
6) Sonderregelung für die Erstinfizierten (aus Balance-Gründen): Kontaktieren Erstinfizierte mit einem Gesunden MIT Heilmittel, so werden sie geheilt und bekommen ein Heilmittel vom Bürgermeister geschenkt.
- 2 Mal am Tag gibt der SL bekannt, wieviele Leute gesund sind und wie viele infiziert
- 2 Mal am Tag (z.B. vor der Bekanntgabe der Anzahl an Gesunden/Infizierten), kann jeder Dörfler ALLEINE für sich erfahren, wie sein eigener Stand ist, also ob er infiziert oder gesund ist und wie viele Heilmittel er hat.
- Am Ende der Frist (z.B. 7 Tage) werden die Endergebnisse bekanntgegeben.

Sonstiges:
- Bei dieser Variante stirbt niemand (nur am Ende des Spieles)!
- Das Outingverbot ist inaktiv! Jeder kann gerne sagen, was er hat, nur müssen es die anderen nicht glauben. Warum z.B. sollte sich ein Infizierter outen? Gesunde würde ihn wohl bis zum Ende meiden, also wäre es klüger, wenn man nicht unbedingt bei der Wahrheit bleibt.
- Kleine Bündnisse sind möglich! Man darf am Tag zwar nicht zweimal mit der gleichen Person in Kontakt treten (bzw. würde es Gesunden nichts bringen), dafür aber am nächsten Tag wieder. Als Beispiel: Dörfler A nimmt mit Dörfler B, C und D Kontakt am Tag 1 auf, am Tag 2 darf er nur mit einem der 3 Kontakt aufnehmen, er entscheidet sich für B und wählt dann entweder 2 Neue aus, in der Hoffnung, weitere Heilmittel herzustellen oder aber er bleibt nur bei einem Kontakt (mit B).
- Hier eine Zahlendeklaration für Infizierte und Gesunde:
              Infizierte I: -1
              Gesunde G: +0
              Gesunde G: +1
              Gesunde G: +2
              Gesunde G: +3
              Gesunde G: +4
              Gesunde G: +5
                     usw.
- Infizierte haben IMMER den Wert -1, dieser kann nicht kleiner werden (er wird also nicht kranker^^), alle Gesunden (Ausnahme: Eventuelle Sonderrollen) starten mit +0. Hier nochmal die einzelnen Kontakte mit Zahlenrechnungen:
1) Kontaktieren sich 2 Gesunde, so stellen sie ein Heilmittel her:
                    G(+0) + G(+0) => G(+1) + G(+1)
d.h. BEIDE Spieler erhalten ein Heilmittel!
                    G(+1) + G(+0) => G(+2) + G(+1)
                    G(+2) + G(+4) => G(+3) + G(+5)
                                    usw.
2) Kontaktieren sich 2 Infizierte, so geschieht nichts
                     I(-1) + I(-1) => I(-1) + I(-1)
3) Kontaktieren sich 1 Infizierter (I(-1)) und 1 Gesunder OHNE Heilmittel (G(+0)), so bleibt der Infizierte wie er ist und der Gesunde infiziert sich selbst
                     I(-1) + G(+0) => I(-1) + I(-1)
4) Kontaktieren sich 1 Infizierter und 1 Gesunder MIT Heilmittel, so wird der Infizierte zu einem Gesunden, der Gesunde verliert ein Heilmittel
                     I(-1) + G(+1) => G(+0) + G(+0)
                     I(-1) + G(+2) => G(+0) + G(+1)
                     I(-1) + G(+3) => G(+0) + G(+2)
                     I(-1) + G(+4) => G(+0) + G(+3)
                                        usw.
5) Kontaktieren sich 2 Gesunde innerhalb eines Tages zwei Mal miteinander, so stellen sie kein zusätzliches Heilmittel her
                     G(+2) + G(+4) => G(+2) + G(+4)
6) Sonderregelung für die Erstinfizierten (aus Balance-Gründen): Kontaktieren Erstinfizierte mit einem Gesunden MIT Heilmittel, so werden sie geheilt und bekommen ein Heilmittel vom Bürgermeister geschenkt.
                       I(-1) + G(+1) => G(+1) + G(+0)


Ok...sollte erst einmal als grobe Spielvariante reichen^^ Würde mich über zahlreiche Anmerkungen freuen!

LG


EDIT: Copyright liegt beim Manga "Liar Game", dort unter dem Stichwort "Pandemic Game" zu finden. Danke an Xsí für den Hinweis!^^
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Anuriella

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BeitragThema: Re: Regelvorschläge   Regelvorschläge - Seite 2 Icon_m10Mi Feb 25, 2015 9:03 am

Hierschonmal vorab damit man sich drauf vorbereiten kann die Regelung für mein Spiel demnächst

Salty Rain:

generell ändert sich am Spielmechanismus nur wenig.

Das einzige was ich einführen werde sind 2 Rollen die Rdm verteilt werden.

Rolle 1 - Salty Rain:

Salty Rain erschafft einen salzigen Regen  wodurch alle  Spielrelevanten (Beispiel :"ich möchte xy lynchen/zum Bm wählen/schützen/ fressen) privaten Nachrichten  veröffentlicht werden. (Nachfragen bei mir oder Smalltalk nicht^^) Natürlich werden eure Namen hierbei nicht genannt lediglich die Nachricht selber wird zu finden sein.
Zeitraum findet von der Aktivierung des Salty Rains an für 5 Stunden statt.Hierbei runde ich immer auf die volle/halbe Stunde auf/ab
Die Nachrichten werden Gepostet sobald sie eintreffen und ich sie gelesen haben.

WICHTIG: Es wird bekanntgegeben was passiert und auf wen es passieren soll!!! Jedoch nicht wer es tut.

(Beispiel-  Person X will person C schützen-so steht offen das Person C geschützt wird aber nicht wer der schützende ist.)


Rolle 2- Clear Rain

Clear Rain erschafft einen Regen der dem Nutzer ermöglicht eine Nachricht zu erfahren wer es geschrieben hat

ODER

Clear Rain erschafft einen Regen der 2 Spieler deiner Wahl (dich NICHT eingeschlossen) schützt vor  des Salty Rains

Clear Rains schützende Personen werden öffentlich bekanntgegeben .
Man kann nur eine Möglichkeit nutzen

Zeitraum findet von der Aktivierung  für 5 Stunden statt.Hierbei runde ich immer auf die volle/halbe Stunde auf/ab




Alles erfolt Anonym!!!D.h Bm Wahl / Lynchung wird nicht preisgegeben. Zudem herrscht komplettes Absprache verbot.(für Wölfe/eventuelles Lp)

Eventuell änder ich bis zum Start meines Spiel eventuelle Ungerechtigkeiten (sollte mir was im Nachhinein einfallen oder eventuelle Vorschläge gemacht werden)

Beide Rollen können durch alle Todesarten sterben.


Zuletzt von Anuriella am Mo Apr 27, 2015 12:34 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Twix

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BeitragThema: Re: Regelvorschläge   Regelvorschläge - Seite 2 Icon_m10Fr Apr 24, 2015 2:40 pm

Dann schreibe ich hier mal was...

Sonderspiel by Twix

Meine Idee:
Die bekannten, normalen Rollen (= Ausgangsrolle) werden geringfügig abgewandelt.
Quelle der normalen Rollen sind hier im Forum Standardrollen; Pegasus-Rollen; Heidelberger-Rollen; Standard-Rollen von anderen Forum - aber mach da jetzt keine Werbung für Very Happy - wenn dann werden sie im Startpost eh vorgestellt.


Somit erhält jeder als Rolle:
abgewandelter Rollenname (Ausgangsrollenname - Gesinnung): abgewandelter Rollentext

Jeder bekommt somit eine besondere Rolle (hab da immer viele Ideen, wie man die abwandeln könnte).


Vor dem Spiel wird das Setting der Ursprungsrollen bekanntgegeben... - aber man weiß nicht, was nun bei der Rolle zum guten/schlechten abgewandelt wurde oder ob diese noch dieselbe Gesinnung hat wie zuvor. Oder in wie weit die veränderte Rolle den Spielverlauf ändert.

Erst wenn der Spieler stirbt, sieht man deren wahre Rolle - und was abgewandelt wurde.
[Outing muss ich mir noch überlegen]


Ansonsten ein normales Spiel... BM-Wahl ist mindestens wieder von der ersten Lynchung getrennt und davor (vielleicht auch Stimmenabgaben zur BM-Wahl / Lynchung öffentlich).
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Tobi

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BeitragThema: Re: Regelvorschläge   Regelvorschläge - Seite 2 Icon_m10Di Mai 19, 2015 8:45 pm

Zusätzlich zu dem Vampirgeist auch noch eine Variante von mir. Gestern Abend war ich leicht kreativ^^

Sonne/Mond-Szenario

Diese Variante ist ausgelegt für 10 Spieler. Jedoch kann man bei Bedarf noch wenige Rollen hinzufügen.
Die Spieler verkörpern die acht Planeten, die Sonne und den Mond. Hier heißt es Planeten gegen Sonne und Mond. Die Partei, die übrig bleibt, gewinnt.
Es gibt keine Werwölfe oder andere Rollen. Es kommen ausschließlich die unten genannten Rollen vor. Allerdings kann es einen BM geben. Die ersten 10 Rollen müssen vorkommen.

Die Gegenpartei

Sonne:
Die Sonne hat Abspracherecht mit dem Mond. Sie können als Team und alleine gewinnen, dürfen sich aber nicht selbst töten. Die Aktionen von der Sonne treten immer zu Beginn des Tages ein, also direkt nach der Nacht mit dem Nachtpost.
Die Sonne beginnt mit +1 Aktionen pro Nacht. Für jede Aktion, die sie besitzt, kann sie eine Fähigkeit benutzen (sollte der Mond sterben, gehst du +1 Aktion pro Nacht) Du kannst jede Aktion nicht zweimal gleichzeitig benutzen:
Sonnenfinsternis: Wähle einen Spieler, der daraufhin stirbt. Solltest du Merkur oder Erde treffen, kannst du ein zweites Opfer wählen. Diese Aktion kann nur alle 2 Tage gewählt werden.
Partielle Sonnenfinsternis: Du kannst diese Aktion nur wählen, wenn der Mond tot ist. Der spieler, der bei der letzten Lynchung die zweitmeisten Punkte hatte, stirbt. Wenn der Effekt, nicht normal durchgeführt werden kann, darfst du enscheiden. Bei einem Unentschieden zum Beispiel nur zwischen den beiden. Zudem zählt deine Stimme bei der nächsten Lynchung als 2, wird aber als 1 bzw. als BM-Stimme geschrieben.
Sonneneruption: Wenn du diese Aktion wählst, kannst du keine weitere Aktion wählen. Diese Aktion hat keinen Effekt, bis "Neumond" aktiviert wird. Wenn "Neumond" aktiviert wird: Ihr könnt eine Rolle wählen, die daraufhin stirbt. Sollte diese Rolle nicht im Spiel sein, geht euer Angriff ins Leere. Wenn du "Sonneneurption" aktivierst, gehst du -1 Aktion pro Nacht.
Polarlichter: Wenn du diese Aktion wählst, kannst du keine weitere Aktion wählen. Diese Aktion hat keinen Effekt, bis "Gezeitenkräfte" aktiviert wird. Wenn "Gezeitenkräfte" aktiviert wird: Ihr könnt x viele Spieler bestimmen, die daraufhin sterben. x errechnet sich aus den Aktionen von Sonne und Mond addiert. Wenn du "Polarlichter" aktivierst, gehst du -2 Aktionen pro Nacht.
Kernfusion: Du gehst +2 Aktionen pro Nacht (die neue Aktion darf erst in der nächsten Nacht benutzt werden).
Sonnenflecken: Wenn du diese Aktion aktivierst, gehst du +1 Aktion pro Nacht. Verliere anschließend eine Anzahl an Aktionen und wähle eine gleiche Anzahl an Spieler, die am folgenden Tag keinen Post verfassen dürfen. Du kannst jeden Spieler nur einmal wählen.
Supernova: Du musst diese Aktion einmalig gewählt haben, um den Effekt nutzen zu können. Wenn du gelyncht wirst, kann der Mond so viele automatische Stimmen an Spieler verteilen, wie du Aktionen zu deinem Todeszeitpunkt besessen hast. Die Stimmen werden veröffentlich und zählen nur bei der nächsten Lynchung (ähnlich wie beim Rabe).
Die gewählte Aktion wird öffentlich im Nachtpost bekannt gegeben.

Mond:
Der Mond hat Abspracherecht mit der Sonne. Sie können als Team oder alleine gewinnen, dürfen sich aber nicht selbst töten. Die Aktionen von dem Mond treten immer zu Beginn der Nacht ein, also direkt nach der Lynchung mit dem Lynchpost.  
Der Mond beginnt mit +1 Aktionen pro Tag. Für jede Aktion, die er besitzt, kann er eine Fähigkeit benutzen (sollte die Sonne sterben, gehst du +1 Aktion pro Tag) Du kannst jede Aktion nicht zweimal gleichzeitig benutzen:
Mondfinsternis: Wähle einen Spieler, der daraufhin stirbt. Solltest du Merkur oder Erde treffen, kannst du ein zweites Opfer wählen. Diese Aktion kann nur alle 2 Tage gewählt werden.
Vollmond: Du kannst diese Aktion nur wählen, wenn die Sonne tot ist. Der spieler, der bei der letzten Lynchung die zweitwenigsten Punkte hatte, stirbt. Wenn der Effekt, nicht normal durchgeführt werden kann, darfst du enscheiden. Bei einem Unentschieden zum Beispiel nur zwischen den beiden. Bestimme zudem einen Spieler, dessen Stimme bei der nächsten Lynchung als 0 zählt, wird aber als 1 bzw. als BM-Stimme geschrieben.
Neumond: Wenn du diese Aktion wählst, kannst du keine weitere Aktion wählen. Diese Aktion hat keinen Effekt, bis "Sonneneruption" aktiviert wird. Wenn "Sonneneruption" aktiviert wird: Ihr könnt eine Rolle wählen, die daraufhin stirbt. Sollte diese Rolle nicht im Spiel sein, geht euer Angriff ins Leere. Wenn du "Neumond" aktivierst, gehst du -1 Aktion pro Tag.
Gezeitenkräfte: Wenn du diese Aktion wählst, kannst du keine weitere Aktion wählen. Diese Aktion hat keinen Effekt, bis "Polarlichter" aktiviert wird. Wenn "Polarlichter" aktiviert wird: Ihr könnt x viele Spieler bestimmen, die daraufhin sterben. x errechnet sich aus den Aktionen von Sonne und Mond addiert. Wenn du "Gezeitenkräfte" aktivierst, gehst du -2 Aktionen pro Tag.
Terraforming: Du gehst +2 Aktionen pro Tag (die neue Aktion darf erst am nächsten Tag benutzt werden).
Blaumond: Wenn du diese Aktion wählst, gehst du +1 Aktion pro Tag. Verliere anschließend eine Anzahl an Aktionen und wähle eine gleiche Anzahl an Spieler, die den nächsten Töungsversuch überleben. Du kannst jeden Spieler nur einmal wählen.
Mondsprengung: Du musst diese Aktion einmalig gewählt haben, um den Effekt nutzen zu können. Wenn du gelyncht wirst, kann die Sonne so viele Minusstimmen an Spieler verteilen, wie du Aktionen zu deinem Todesszeitpunkt besessen hast. Die Stimmen werden veröffentlich und zählen nur bei der nächsten Lynchung (ähnlich wie beim Rabe).
Die gewählte Aktion wird öffentlich im Lynchpost bekannt gegeben.


Die Planeten

Merkur:
Der sonnennächste Planet. Das verschafft ihm einen Vorteil:
Jede Nacht darf er drei Spieler wählen. Es wird nun überprüft, ob die Spieler die Sonne ODER die Venus sind. Merkur erhält für jeden Spieler eine Antwort (Ja, XY ist entweder die Sonne ODER die Venus; Nein, XY ist weder die Sonne noch die Venus).

Venus:
Der heißeste Planet, benannt nach der Göttin der Liebe. Schön als Morgen- oder Abendstern zu sehen.
Deshalb bestimmt sie in der 1. Nacht einen Spieler, der sich in die Venus verliebt. Beide haben nun Abspracherecht.  Beide Spieler spielen aber immer noch für ihre Partei.

Erde:
Die gute alte Heimat befindet sich am nächsten zum Mond.
Jede Nacht darf sie drei Spieler wählen. Es wird nun überprüft, ob die Spieler der Mond ODER der Mars sind. Erde erhält für jeden Spieler eine Antwort (Ja, XY ist entweder der Mond ODER der Mars; Nein, XY ist weder der Mond noch der Mars).

Mars:
Der rote Planet, benannt nach dem Kriegsgott. Leuchtet auffällig rot am Himmel.
Mars bestimmt in der 1. Nacht einen Spieler, mit dem er sich verfeindet. Die Stimmen von Mars gehen nun automatisch an das, wofür der verfeindete Spieler stimmt. Wenn der verfeindete Spieler stirbt und jemand von der guten Partei ist, erhält Mars dauerhaft die Fähigkeit des verfeindeten Spielers.

Jupiter:
Der größte Planet im Sonnensystem, benannt nach dem Göttervater.
Jupiter kann bis zu zweimal im Spiel einen anderen Spieler durch einen Blitzschlag töten. Sollte er jemanden von der guten Partei getroffen haben, stirbt er selbst.

Saturn:
Der Planet mit den schönsten Ringen.
Saturn kann jede Nacht zwei Spieler bestimmen, die er bis zur nächsten Nacht beschützt. Folgende Angriffe beider Parteien, dessen Ziel die geschützen Spieler sind, gehen stattdessen auf Saturn über (Bei Sonne/Mond: "Sonnenfinsternis", "Partielle Sonnenfinsternis", "Sonneneruption", "Polarlichter", "Sonnenflecken", "Supernova", "Mondfinsternis", "Vollmond", "Neumond", "Gezeitenkräfte" und "Mondsprengung" sowie die Heimsuchung durch Gliese 581)(Bei Planeten: Verlieben durch Venus, Verfeinden durch Mars, Blitzschlag von Jupiter (das löst dann auch den Nebeneffekt aus) und vor der Lynchung). Es können auch mehrere Angriffe auf Saturn übergehen.
Eine Ausnahme bildet Jupiters Tod durch seinen eigenen Nebeneffekt. Vor diesen kann Saturn Jupiter nicht beschützen.
Saturn besitzt 2 zusätzliche Leben. Falls er gelyncht werden soll, steht "Niemand wurde gelyncht!".

Uranus:
Nach dem Gott Uranos benannt. In der Mythologie Sohn und Ehemann von Gaia (Erde).
Das "Backup" der suchenden Planeten. Sollten Merkur oder Erde sterben, erhält Uranus das bisher gesammelte Wissen. Der Effekt kann auch mehrmals auftreten.

Neptun:
Der 2. blaue Planet, benannt nach dem Gott des Wassers.
Neptun kann zu Beginn zwei Rollen bestimmen. Alle drei haben nun Abspracherecht miteinander.
Wenn einer der beiden stirbt, stirbt der Rest auch. Wenn Neptun stirbt, überlebt der Rest, hat aber kein Absprachercht mehr.
Neptun kann nur Rollen von der guten Partei bestimmen.

--------------------

Rollen für Runden mit über 10 Spielern.

Pluto:
So weit draußen und nach dem Gott der Unterwelt benannt.
Zu Beginn wird entschieden, zu welcher Rolle Pluto wird.
Aus den Rollen Merkur, Venus, Erde, Mars, Jupiter, Saturn, Uranus, Neptun, Hubble-Weltraumteleskop, Die Oort'sche Wolke und Asteroidengürtel werden drei ausgelost, zwischen denen Pluto entscheiden darf. Pluto zählt ab sofort als diese Rolle.
Sollte Pluto sterben, wird genannt, dass es sich um Pluto handelt.


Hubble-Weltraumteleskop:
Ein Teleskop zur Erforschung des Alls.
Hubble kann jede Nacht in das All schauen. Allerdings funktioniert es nicht immer. Es wird ein Würfel geworfen, um zu entscheiden, was Hubble entdeckt.
1 - Hubble entdeckt eine Galaxie --> Erfährt die Identität von Sonne oder Mond (Hubble darf selbst wählen)
2 und 5 - Hubble entdeckt nichts --> Keine Aktion
3 und 6 - Hubble entdeckt einen Planeten --> Erfährt die Identität eines Planeten (Hubble darf selbst wählen)
4 - Hubble geht kaputt --> Verlust der eigenen Fähigkeit


Die Oort'sche Wolke:
Sie spielt für die gute Partei.
Der Oort'schen Wolke wird vor der Lynchung das Lynchopfer gesagt. Sie kann sich dann entscheiden, ob sie sich für das Opfer opfern will oder nicht. Wenn sie sich opfert, wird das Ergebnis der Wahl nicht veröffentlicht.
Hat sie dabei einen von der guten Partei gerettet, bleibt sie am Leben, hat aber keine Stimme mehr. Wahlen werden normal mit ihrer Stimme gepostet, aber ohne ihre Stimme gewertet.
Im anderen Fall, stirbt sie.

Asteroidengürtel:
Er spielt für die gute Partei.
Der Asteroridengürtel kann jede Nacht einen Spieler und drei Rollen bestimmen. Stimmt eine der Rollen überein, erhält er Abspracherecht mit dem Spieler. Wird ein weiterer Spieler gefunden, erhält dieser Abspracherecht mit beiden usw.

Gliese 581:
Ein Stern kommt zu Hilfe.
Gliese 581 spielt auf der Seite von Sonne und Mond, weiß aber nicht ihre Identitäten. Gliese 581 wählt jede Nacht einen Spieler. Ist der Spieler Sonne oder Mond, erhält Gliese 581 Abspracherecht mit den beiden und die unten stehenden Effekte werden sofort aktiviert.
Sollten Sonne oder Mond sterben, erhält sie auch Abspracherecht mit dem Übriggebliebenen und übernimmt die Rolle des Verstorbenen und ebenfalls dessen volle Funktion. Zudem wird ebenfalls der unten stehende Effekt sofort aktiviert.
Sie bestimmt drei Spieler, die jeweils von einem der drei Planeten heimgesucht werden. Welcher Spieler von wem heimgesucht wird, entscheidet der Zufall. Sollten nicht mehr genug Spieler am leben sein, verfallen manche Effekte. Gliese 581 kann auch jemanden von der bösen Partei wählen. Die Effekte treten sofort in Kraft.
Gliese 581 b: Der Spieler darf das Wort "Sonne" nicht mehr schreiben.
Gliese 581 c: Der Spieler darf das Wort "Mond" nicht mehr schreiben.
Gliese 581 d: Der Spieler muss mindestens einmal am Tag das Wort "Gliese" schreiben.
Sollte die Zusatzregel nicht eingehalten werden, stirbt der Spieler.
Die Gewählten dürfen nicht verraten, dass sie heimgesucht werden.

Schwarzes Loch:
Das Schwarze Loch spielt auf der Seite von Sonne und Mond. Es kein hat Abspracherecht mit der Sonne und dem Mond erfährt aber ihre Identität.
Seine Fähigkeit ist abhängig von seiner Todesart.
-Durch eine Aktion von Sonne und Mond: Die Sonne kann bei der nächsten Lynchung nicht gelyncht werden.
-Durch Lynchung: Der Mond kann bei der nächsten Lynchung nicht gelyncht werden.
-Durch Jupiter: Bei der nächsten Lynchung kann nur jemand von der bösen Partei gelyncht werden.


Zuletzt von Tobi am Di Feb 09, 2016 2:50 am bearbeitet; insgesamt 32-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Regelvorschläge   Regelvorschläge - Seite 2 Icon_m10Mo Mai 25, 2015 7:09 pm

Inhaltsverzeichnis
Vorwort
Die "Werwölfe"
Kira's Team

  • Kira (Light Yagami)
  • Misa Amane
  • Teru Mikami
  • Kiyomi Takada

Shinigamis

  • Ryuk
  • Rem
  • Jealous

Die "Bürger"
Das Ermittler-Team

  • L
  • Soichiro Yagami
  • Shuichi Aizawa
  • Tōta Matsuda
  • Kanzo Mogi

Nebencharakter

  • Raye Penber
  • Naomi Misora

Familie Yagami

  • Sachiko Yagami
  • Sayu Yagami



Vorwort
Folgende Punkte sind Notizen von mir, welche meiner Meinung nach wichtig für den Ablauf der Runde sind. Dieses Setting befindet sich momentan noch in der Entwicklungsphase, weshalb ich nicht versprechen kann, ob es überhaupt funktioniert oder ob einige Rollen zu stark sind. Sollte jemand dieses Setting verwenden wollen, sollten folgende Notizen beachtet werden:

  • Shinigamis (Ryuk, Rem und Jealous) sind Todesgötter, welche im Anime Death-Note Notizbücher, sogenannte Death-Notes besitzen, mit welchen Menschen getötet werden können.

  • Jeder Spieler muss sich einen Namen überlegen, welcher für die Runde sein Name wird.
    Beispiel:
    Spieler: Grisu
    Name: Max Mustermann


  • Vorsicht: Das Spiel ist nicht wie eine normale WW-Runde. Die Spieler sollten sich darauf einstellen und mit den Rollen ein wenig vertraut machen, da es sonst rasch zu einer falschen Spielweise kommen kann.

  • Es wird keinen Nachtpost geben, da Kira oder seine Vertretung jederzeit jemanden töten können. Alle Nachtaktionen(sind als solche gekennzeichnet) werden trotzdem zu einer gewissen Zeit abgegeben.

  • Kira kann ohne Hilfe von Misa nur 4 von 15 vorhandenen Rollen töten. Und dafür muss er deren Namen finden. Ohne Misa ist er also ziemlich aufgeschmissen.

  • Die Fähigkeit von Tōta Matsuda und Rem (in Bezug auf Misa) sind dieselben. In beiden Fällen wird keine Lynchung gezeigt (also wer auf wen gestimmt hat). So kann das Dorf nicht 100% sicher sein, wen es gerade lynchen wollte.

  • Die Rolle „Kira / Light Yagami“ hat zwei Namen, da es darauf ankommt, in welchem Stadium sie sich befindet. Grundsätzlich ist die Rolle immer Kira, nur solange die Stellvertreterin aktiv ist, ist die Rolle als Light Yagami auszugeben.

  • Für dieses Setting muss es strengstes Outingverbot geben aufgrund der vielen Scanrollen!

  • Rollen die entfernt werden könnten, sollten nicht genug Spieler zusammenkommen, wobei auf die Balance geachtet werden muss (folgende Angaben sind nur Vorschläge, genaue Auswahl steht jedem SL selbst zu):

    1. Sachiko und Sayu Yagami
    2. Ryuk
    3. Rem und Tōta Matsuda [aufgrund Fähigkeiten NUR gemeinsam]
    4. Raye Penber und Naomi Misora
    5. Kiyomi Takada


  • Outing muss wirklich gut bestraft werden! Beispielsweise muss die geschädigte Person eine Immunität für seine nächste tödliche Begegnung erhalten und die Person, welche sich geoutet hat aus dem Spiel genommen werden. Vor allem die Rolle Raye Penber könnte sonst das Spiel schnell beenden.

  • Dem Shinigami Jelaous könnte noch eine Funktion zugeteilt werden, um das Balancing auszugleichen.


Zuletzt von Suske am Sa Mai 30, 2015 11:26 am bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Regelvorschläge   Regelvorschläge - Seite 2 Icon_m10Do Mai 28, 2015 11:49 am

Die „Werwölfe“
Die Werwölfe gewinnen, sobald das Ermittler-Team eliminiert wurde.

Kira's Team

Kira (Light Yagami)

  • Erfragt einmal pro Tageszyklus den Namen eines Spielers (Pn mit Spieler an den SL). (Nur den Namen, NICHT die Rolle des Spielers!) Der Spieler wird darüber nicht benachrichtigt, dass sein echter Name erkannt wurde.
  • Kann einmal pro Tageszyklus zu einer beliebigen Zeit eine Person mithilfe dessen Namen töten. (Tod tritt ein, sobald der SL es im Thread niedergeschrieben hat.)
    Beispiel-PN an den SL:
    Name: Max Mustermann
    Spieler: Grisu
    Todeszeitpunkt: 13:00
    [alternativ] RPG: Max Mustermann geht spazieren und klettert auf einen Strommasten. Punkt 13:00 Uhr berührt er ein Kabel, schreit: "Hakuna Matata!" und stürzt dann schreiend in die Tiefe. Noch bevor er den Boden berührt stirbt er an den Folgen des Stromschlags.

  • Die PN muss mindestens X Stunden im Voraus abgeschickt werden, damit der SL genug Zeit hat um darauf zu reagieren. Genaueres sollte aber abgesprochen werden.

Partei/Siegbedingungen:

  • Abspracherecht mit Teru Mikami.
  • Abspracherecht mit Ryuk, Kiyomi Takada und Misa Amane sobald sie sich gefunden haben.
  • Siegbedingung: Eliminieren des Ermittler-Teams, oder die Stimmmehrheit von Kira’s Team zur nächsten Lynchung erhalten.

Nachtaktiv:

  • Ja, außer er ist Light Yagami. (Siehe Wechselwirkung mit Kiyomi Takada)

Wechselwirkung:
Bei folgenden Rollen erkennt er keinen echten Namen (er bekommt falsche Namen genannt)

  • alle Shinigamis
  • das Ermittler-Team mit Ausnahme von Soichiro Yagami.
  • Naomi Misora
  • die Person, über welche Shuichi Aizawa in derselben Nacht wacht.

Mit Misa Amada:

  • Sollte er Misa Amane finden, schließt sie sich sofort seinem Team an und die beiden haben Abspracherecht.
  • Sobald er mit Misa Abspracherecht besitzt, geht nur noch einer von ihnen auf Namensuche.

Mit Kiyomi Takada:

  • Sollte er Kiyomi Takada finden, schließt sie sich sofort seinem Team an und die beiden haben Abspracherecht.
  • Kira kann Kiyomi Takada einmalig für eine selbst festgelegte Zeit als seine Stellvertreterin einsetzen. Währenddessen ist er nur noch Light Yagami und…

    1. hat kein Abspracherecht mit seinem Team
    2. ist nicht Nachtaktiv
    3. ist kein Angehöriger des Kira-Teams


  • Damit das Team Kira gewinnen kann muss Light Yagami / Kira jedoch

    1. als Kira am Leben sein
      oder
    2. bereits tot sein.



Besonderheiten:
-

Misa Amane

  • Erfragt einmal pro Tageszyklus den echten Namen eines Spielers (Pn mit Spieler an den SL). Der Spieler wird darüber benachrichtigt, dass sein echter Name erkannt wurde.

Partei/Siegbedingungen:

  • Liebespaar mit Rem. (Wenn vorhanden, beide gewinnen dann mit Team Kira)
  • Sofortiges Abspracherecht mit Kira, sobald er sie oder sie ihn bei der Namenssuche findet.
  • Wenn Kira stirbt, während er und Misa Abspracherecht besitzen, bekommt Misa sofort Abspracherecht mit Team Kira.
  • Wenn Kira stirbt, bevor er und Misa Abspracherecht besitzen, sucht Misa ab sofort nach dem jeweils zu dem entsprechenden Zeitpunkt aktiven Kira-"Ersatz" und bekommt sofort Abspracherecht mit Team Kira, wenn sie ihn gefunden hat.
  • Siegbedingung: Eliminieren des Ermittler-Teams, oder die Stimmmehrheit von Kira’s Team zur nächsten Lynchung erhalten.

Nachtaktiv:

  • Ja

Wechselwirkung:
Mit Kira:

  • Sollte sie Kira finden, schließt sie sich sofort seinem Team an und die beiden haben Abspracherecht.
  • Sobald sie mit Kira Abspracherecht besitzt, geht nur noch einer von ihnen auf Namensuche.
  • Sollte Kira getötet werden, während sie Abspracherecht besitzen, können Misa und Rem entscheiden, mit Rems Fähigkeit Kira vor der Lynchung zu retten.
    Ergebnis:

    Es werden keine Lynchstimmen angezeigt.
    Die Lynchung wurde für ungültig erklärt und es wird niemand gelyncht.


Besonderheiten:
-

Teru Mikami

Partei/Siegbedingungen:

  • Abspracherecht mit Kira.
  • Siegbedingung: Eliminieren des Ermittler-Teams, oder die Stimmmehrheit von Kira’s Team zur nächsten Lynchung erhalten.

Nachtaktiv:

  • Nein (nur als Nachfolger wird er nachtaktiv)

Wechselwirkung:

  • Sobald Kira stirbt, wird Teru Mikami der Nachfolger von Kira und übernimmt seine Fähigkeiten und das Abspracherecht mit allen aus Kira’s Team.
  • Sobald Light Yagami stirbt und:
    a) kein Stellvertreter aktiv ist,
    b) der Zeitraum des Stellvertreters abläuft,
    wird Teru Mikami der Nachfolger von Kira und übernimmt seine Fähigkeiten und das Abspracherecht mit allen aus Kira’s Team

Besonderheiten:
-

Kiyomi Takada

Partei/Siegbedingungen:

  • Sofortiges Abspracherecht mit Kira, sobald dieser sie gefunden hat.
  • Siegbedingung: Eliminieren des Ermittler-Teams, oder die Stimmmehrheit von Kira’s Team zur nächsten Lynchung erhalten.

Nachtaktiv:

  • Nein (nur als Stellvertreterin wird sie nachtaktiv)

Wechselwirkung:

  • Kann einmalig zu einer beliebigen Zeit für eine beliebige Zeit von Kira zu dessen Stellvertreterin ernannt werden. Dies kann nicht rückgängig gemacht werden.
  • Kiykomi Takada übernimmt daraufhin dessen Fähigkeiten und das Abspracherecht mit allen aus Kira‘s Team.

Besonderheiten:
-

Shinigamis
Müssen für den Sieg der Bürger nicht eliminiert werden.

Ryuk

  • Kann dem SL jede Nacht eine PN mit einem Buchstaben schicken, um zu erfahren, wer genau Kira ist.
    Beispiel:

    Buchstabe: A;
    Grisu ist Kira, in seinem Namen kommt kein "A“ vor, also bekommt Ryuk ein „Nein“ vom SL.


Partei/Siegbedingungen:

  • Abspracherecht mit Kira, sobald er ihn gefunden hat (Pro Tag darf er einmal fragen, ob Person X Kira ist).
  • Siegbedingung: Eliminieren des Ermittler-Teams, oder die Stimmmehrheit von Kira’s Team zur nächsten Lynchung erhalten.

Nachtaktiv:

  • Ja, solange er Kira sucht

Wechselwirkung:
-

Besonderheiten:

  • Er kann Kira auch finden, wenn sich dieser als Light Yagami versteckt.
    Abspracherecht besitzt er jedoch erst, wenn Light Yagami wieder Kira ist.


Rem

  • Wenn Misa gelyncht werden soll, kannst sie sich entscheiden, einmalig für sie einzustehen und damit die Lynchung ausfallen zu lassen.
    Ergebnis:

    Es werden keine Lynchstimmen angezeigt.
    Die Lynchung wurde für ungültig erklärt und es wird niemand gelyncht.



  • Misa und Rem können sich entscheiden, diesen Schutz auch an Kira weiter zu geben. Die Fähigkeit wird damit auch verbraucht.


Partei/Siegbedingungen:

  • Liebespaar mit Misa. (Wenn vorhanden, beide gewinnen dann mit Team Kira)
    Siegbedingung: Eliminieren des Ermittler-Teams, oder die Stimmmehrheit von Kira’s Team zur nächsten Lynchung erhalten.

Nachtaktiv:
Nein

Wechselwirkung:
-

Besonderheiten:
-

Jealous

  • Einzusetzen als Siegelwächter
  • Wenn Misa stirbt:
    Ab sofort nennt Jealous dem SL jede Nacht einen Spieler. Sobald er Kira (oder den aktuellen Kira-Ersatz) findet, besitzen die beiden Abspracherecht und Jealous übernimmt Misa's Fähigkeit, den echten Namen der Spieler zu erkennen.
  • Wenn die "Wölfe" zu stark werden (Entscheidet der SL):
    Ab sofort nennt Jealous dem SL jede Nacht einen Spieler. Sobald er L findet, besitzen die beiden Abspracherecht.


Partei/Siegbedingungen:

  • Siegbedingung: Eliminieren des Ermittler-Teams, oder die Stimmmehrheit von Kira’s Team zur nächsten Lynchung erhalten.
  • Siegbedingung(wenn für das Ermittler-Team aktiviert): Kira’s Team eliminieren.


Nachtaktiv:
Nein

Wechselwirkung:
-
Besonderheiten:
-


Zuletzt von Suske am Sa Mai 30, 2015 10:47 pm bearbeitet; insgesamt 10-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Regelvorschläge   Regelvorschläge - Seite 2 Icon_m10Do Mai 28, 2015 11:50 am

Die „Bürger“
Die Bürger gewinnen, sobald Kira’s Team eliminiert wurde.

Das Ermittler-Team
L

  • Jede Nacht darf er dem SL einen Buchstaben nennen, welcher im Namen des zur Zeit aktuellen Kira enthalten ist. [Achtung vor dem Outingverbot, er darf Kira nicht outen!]

    Buchstaben: „A“
    Grisu ist Kira, in seinem Namen kommt kein „A“ vor, also bekommt L ein „Nein“ vom SL.



Partei/Siegbedingungen:

  • Siegbedingung: Kira’s Team eliminieren.


Nachtaktiv:

  • Ja


Wechselwirkung:

  • Sobald der Stellvertreter aktiviert wird, werden alle Buchstaben nur noch auf den Namen des Stellvertreters bezogen. Das gleiche gilt für den Erben Kira's.


Besonderheiten:
-

Soichiro Yagami

  • Wenn er von Kira getötet wird, kann er dem SL eine Zahl zwischen 1 und 10 nennen. Der Buchstabe an dieser Stelle im Namen von Kira wird zusammen mit seinem Tod veröffentlicht. Sollte der Name von Kira weniger Buchstaben als die Zahl enthalten, wird solange von vorne angefangen zu zählen, bis der Buchstabe feststeht)
    Beispiel:

    Zahl: 6
    Grisu ist Kira, der 6. Buchstabe ist „G“, da Grisu 5 Buchstaben enthält, und danach von vorne begonnen wird.



Partei/Siegbedingungen:

  • Siegbedingung: Kira’s Team eliminieren.


Nachtaktiv:
-
Wechselwirkung:
-

Besonderheiten:
-

Shuichi Aizawa

  • Hält jede Nacht vor dem Haus eines Spielers Wache, um dessen Namen zu beschützen. Er darf nicht zweimal hintereinander dieselbe Person bewachen. Er darf sich nicht selber beschützen.


Partei/Siegbedingungen:

  • Siegbedingung: Kira’s Team eliminieren.


Nachtaktiv:

  • Ja


Wechselwirkung:
-

Besonderheiten:
-

Tōta Matsuda

  • Sollte er gelyncht werden, erkennen die Ermittler in letzter Sekunde ihren Fehler und er wird verschont. Die Lynchung fällt aus.
    Ergebnis:

    Es werden keine Lynchstimmen angezeigt.
    Die Lynchung wurde für ungültig erklärt und es wird niemand gelyncht.



Partei/Siegbedingungen:

  • Siegbedingung: Kira’s Team eliminieren.


Nachtaktiv:

  • Nein


Wechselwirkung:
-

Besonderheiten:
-

Kanzo Mogi


  • Bis zur zweiten Nacht darf er dem SL einmalig einen Namen nennen und erhält die Information, ob einer der beiden (sich noch im Spiel befindlichen) Personen, die in der Teilnehmerliste direkt über oder unter der genannten Person stehen, Kira ist. Der SL antwortet nur mit „Ja“ oder „Nein“. Wenn Kira zu diesem Zeitpunkt bereits tot ist, wird nach dem jeweiligen Kira-"Ersatz" gesucht.


Partei/Siegbedingungen:

  • Siegbedingung: Kira’s Team eliminieren.


Nachtaktiv:

  • In den ersten zwei Nächten oder bis zum Verbrauch seiner Fähigkeiten.


Wechselwirkung:
-

Besonderheiten:
-

Nebencharakter
Müssen für einen Sieg von Kira’s Team nicht eliminiert werden.

Raye Penber
Scannt jede Nacht eine Person, um zu erfahren, ob diese ihr Haus verlassen hat (nachtaktiv). Folgende Personen verlassen in der Nacht ihr Haus:

  • Kira
  • Misa Amane (bis sie und Kira sich gefunden haben, danach nur, wenn Kira sie auf Namenssuche schickt)
  • Teru Mikami (nur als Nachfolger)
  • Kiyomi Takada (nur als Stellvertreterin)
  • L
  • Shuichi Aizawa
  • Kanzo Mogi (bis Nacht 2)
  • Naomi Misora (in der Nacht nach Raye Penber’s Tod)


Partei/Siegbedingungen:

  • Siegbedingung: Kira’s Team eliminieren.


Nachtaktiv:

  • Ja


Wechselwirkung:
-

Besonderheiten:
-

Naomi Misora
Partei/Siegbedingungen:

  • Siegbedingung: Kira’s Team eliminieren.


Nachtaktiv:

  • Nein


Wechselwirkung:

  • Wenn Raye Penber von Kira's Team getötet wird, stirbt Naomi Misora in der nächsten Nacht und reißt einen Spieler ihrer Wahl mit in den Tod. Nennt sie dem SL keinen Spieler, stirbt die Person, welche sie zu zuletzt zur Lynchung nominiert hat.


Besonderheiten:
-

Familie Yagami
Müssen für einen Sieg von Kira’s Team nicht eliminiert werden.

Sachiko Yagami
Partei/Siegbedingungen:

  • Abspracherecht mit Tochter Sayu Yagami
  • Siegbedingung: Kira’s Team eliminieren.


Nachtaktiv:
-

Wechselwirkung:
-

Besonderheiten:
-

Sayu Yagami

Partei/Siegbedingungen:

  • Abspracherecht mit Mutter Sachiko Yagami
  • Siegbedingung: Kira’s Team eliminieren.


Nachtaktiv:
-

Wechselwirkung:
-

Besonderheiten:
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BeitragThema: Re: Regelvorschläge   Regelvorschläge - Seite 2 Icon_m10Mo Jun 08, 2015 8:41 pm

Auf hoher See

In dieser Variante wird wie üblich zu Spielbeginn ein Bürgermeister gewählt. Nur dass dieser nicht lediglich eine höher-gewichtetere Stimme erhält, sondern einen Captain mit absoluter Mehrheit stellt.
Damit bestimmt er bei jeder Lynchung allein wer sterben soll - die anderen Spieler nehmen also nur beratende Funktionen ein.
Allerdings können die restlichen Spieler jederzeit eine Meuterei anzetteln - dafür schreiben sie dem SL eine entsprechende PM.
Sobalb die Mehrheit der lebenden Spieler zum Zeitpunkt einer Lynchung für einen Aufstand ist, muss der Captain über die Planke laufen, er wird also gelyncht. Dies ersetzt die eigentliche Lynchung. Daraufhin wählt das Dorf demokratisch wieder einen neuen Captain.
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BeitragThema: Re: Regelvorschläge   Regelvorschläge - Seite 2 Icon_m10So Aug 16, 2015 11:50 pm

Schachmatt-Szenario

Wieder ein Szenario der etwas anderen Art. Die Spieler verkörpern hier die Schachfiguren. So gibt es zwei gleich große Teams: Weiß und Schwarz.
Als "Drittpartei" und Diskussionsanreger wird noch ein kleines Rudel aus Wölfen hergenommen. Das Grundsetting ist für 12 Spieler konzipiert, jedoch kann man je nach Größe Schachfiguren hinzufügen oder entfernen.
Wichtig: Die Teams Weiß und Schwarz sollten gleich groß sein und die gleichen Figuren beinhalten.
Weiß hat gewonnen, sobald der schwarze König (mit Nachfolger) tot und das Rudel ausgelöscht ist.
Schwarz hat gewonnen, sobald der weiße König (mit Nachfolger) tot und das Rudel ausgelöscht ist.
Das Rudel hat gewonnen, sobald der weiße und der schwarze König (mit Nachfolger) tot ist.

Sobald ein Team keinen König mehr hat, kann es nicht mehr gewinnen, aber ein Unentschieden erreichen. Solange noch jemand von diesem Team lebt, erhalten sie Absrpacherecht und bestimmen, wie der König zuvor, bei jeder Lynchung ein Opfer. Wenn alle von diesem Team tot sind, können sie auch kein Unentschieden mehr erreichen.
Sollten der gegnerische König und der letzte Werwolf durch das Team ohne König gestorben sein, gibt es ein Unentschieden zwischen alle drei Parteien. Sollte der gegnerische König und/oder der letzte Werwolf nicht durch das Team ohne König gestorben sein, können sie auch kein Unentschieden mehr erreichen.

Es kommen nur die unten genannten Rollen vor. Auch gibt es keine klassische Lynchung, da diese allein durch die Könige durchgeführt werden. Dadurch gibt es auch keinen BM.

König(2x):
Dem König wird zu Beginn mitgeteilt, wer in seinem Team ist. Er hat allerdings kein Abspracherecht mit ihnen.
Bei jeder Lynchung wählt er einen Spieler, der stirbt. Dazu erhält er vor der Lynchung von allen Teammitgliedern einen Vorschlag. In der Nachricht darf nur der Name stehen.


Dame(2x):
Der Dame wird zu Beginn mitgeteilt, wer der König des eigenen Teams ist, hat aber kein Abspracherecht mit ihm.
Sie hat die Fähigkeiten des Läufers und des Turms, kann aber nur eine Fähigkeit pro Nacht anwenden.
Sollte der König sterben, wird die Dame zum neuen König des Team und erhält all seine Effekte.
Jedoch verliert sie die des Läufers und des Turms.

Läufer(2x):
Dem Läufer wird zu Beginn mitgeteilt, wer der König des eigenen Teams ist, hat aber kein Abspracherecht mit ihm.
Jede Nacht kann er zwei Spieler wählen. Einen Sender und einen Empfänger. Der Empfänger erhält durch PN des SL die Rolle des Senders mitgeteilt. Der Läufer kann nicht der Empfänger sein.

Springer(2x):
Dem Springer wird zu Beginn mitgeteilt, wer der König des eigenen Teams ist, hat aber kein Abspracherecht mit ihm.
Wenn ein Spieler aus dem eigenen Team stirbt, wählt er einen anderen Spieler. Dieser stirbt dann ebenfalls. Falls er zu dem eigenen Team gehört, stirbt er nicht. Dieser Effekt kann pro Nacht und pro Tag jeweils einmal erfolgen.

Turm(2x):
Dem Turn wird zu Beginn mitgeteilt, wer der König des eigenen Teams ist, hat aber kein Abspracherech mit ihm.
Jede Nacht kann er einen Spieler wählen. Dieser kann bis zu der nächsten Nacht nicht sterben. Er kann nicht zweimal den gleichen Spieler hintereinander wählen.

Werwölfe(2x):
Die Werwölfe besitzen so viele Leben wie Spieler in einem Team sind (Bei 2 vs. 5 vs. 5 erhalten sie insgesamt 3 Leben).
Die Werwölfe wählen jede Nacht einen Spieler, den sie fressen. Sollte ein Wolf sterben, tötet der andere aus Rache einen weiteren Spieler. Sie gewinnen, wenn beide Könige und Nachfolgerinnen tot sind.

----------
Bauer(als Lückenfüller bei Bedarf):
Dem Bauer wird zu Beginn mitgeteilt, wer der König des eigenen Team ist, hab aber kein Abspracherecht mit ihm.
Wenn jemand von dem eigenen Team stirbt, nimmt der Bauer dessen Rolle an.
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BeitragThema: Re: Regelvorschläge   Regelvorschläge - Seite 2 Icon_m10So Sep 20, 2015 2:33 pm

Sims-Szenario

Bei diesem Szenario kommen nur die unten genannten Rollen vor. Manche sind vom Namen her neu, andere Namen gibt es aber schon. Bei denen wird die Rolle aber verändert. Die Rollen beziehen sich auf die übernatürlichen Kreaturen aus dem Spiel Die Sims 3. (Tragischer Clown, Kröte, Zombie und Geist kommen nicht vor). Keine Rolle besitzt Priorität, es ist dem SL also komplett selbst überlassen, welche Rolle er verwenden möchte. Allerdings kann jede Rolle nur einmal vorkommen.
Einen BM kann es ebenfalls geben.
Der größte Unterschied ist, dass jede Rolle eine gute und eine böse Seite besitzt. Der SL entscheidet (per Zufall) vor Verteilung, ob eine Rolle für die gute oder für die böse Partei spielen soll. Dabei sollte ein 4:1 Verhältnis entstehen. Die böse Partei erhält Abspracherecht. Abhängig von der Gesinnung, hat die Rolle dann auch unterschiedliche Effekte, welche nach spezifischen Interaktionen im Spiel der jeweiligen Kreatur benannt sind.
Grün stellt dabei die Fähigkeit der guten Rollen dar, rot für die böse Variante.

Zudem kommen sogenannte Moodlets vor, welche den aktuellen Gemütszustand beschreiben. Dabei gibt es positive und negative Effekte (Im Spiel beeinflussen diese die Laune des Sims). Bekommt ein Spieler von einer anderen Fähigkeit als seine ein Moodlet, wird er darüber vom SL informiert. Es herrscht generelles Outingverbot. Die Moodlets dürfen nicht geoutet werden!

Werwolf:
Furchteinflößendes Heulen
Heult einmal kräftig und verursacht für diese Nacht das Moodlet Verängstigt bei dem oberen und unterem Spieler des Werwolfs auf der Teilnehmerliste. Bei wiederholtem Einsetzen trifft es der zweite Spieler jeweils ober- und unterhalb des Werwolfs usw.
Spieler mit dem Moodlet Verängstigt können für diese Nacht ihre Fähigkeit nicht nutzen.
In Werwolf verwandeln
Wer Wolf? Der Wolf! Verursacht für diese Nacht das Moodlet Werwolf!, verwandelt sich in einen Werwolf und frisst einen Spieler. Sollte sich der Werwolf nicht einen Werwolf verwandeln wollen, ist dieser bei Scans als "gut" sichtbar.


Alien:
Biologisch zuführen
Verursacht das Moodlet Zugeführt bekommen bei einem gewählten Spieler für diese Nacht. Dieser Spieler kann seine gute Fähigkeit zweimal statt nur einmal nutzen. Böse Spieler erhalten zwar das Moodlet, können aber weder ihre gute noch ihre böse Fähigkeit zweimal nutzen.
Biologisch abzapfen
Bestimme einen Spieler, der für diese Nacht das Moodlet Abgezapft worden für diese Nacht erhält. Das Alien kann in dieser Nacht, die böse Aktion des Spielers benutzen, wenn es will.


Meerjunfrau:
Seetang anbieten
Kann jede Nacht einem anderen Spieler Seetang anbieten. Nimmt dieser das Seetang an, verwandelt er sich in eine Meerjungfrau. Die alte Rolle bleibt erhalten, sodass dieser Spieler nun über zwei Rollen verfügt. Er kann aber nur die Fähigkeit der jeweiligen Gesinnung benutzen und auch eine Fähigkeit. Der Verwandelte Spieler erhält zudem Abspracherecht mit der Meerjungfrau.
Hinabziehen
Zieht einen Spieler in die Tiefen des Meeres, der daraufhin ertrinkt. Nicht auf andere Meerjungfrauen anwendbar.

Vampir:
Gestehen, ein Vampir zu sein
Gestehe einmal pro Nacht einem anderen Spieler dein Vampir-Sein, sodass er über dich bescheid weiß. Da dieser aber so empört über dein Outing ist, geht seine nächte Lynchstimme gegen dich. Du kannst nicht gelyncht werden.
Trinken
Kann jede Nacht von einem Spieler Blut trinken und verursacht bei ihnen bis zur nächsten Nacht das Moodlet Geschwächt. Dabei wird dem Vampir die Rolle des Opfers mitgeteilt. Durch Geschwächt besitzt der ausgetrunkene Spieler keine Stimme, die aber trotzdem als solche angezeigt, aber nicht gewertet wird.
Trinkt der Vampir von einer Fee erhält der Vampir gleichzeitig das Moodlet Von einer Fee getrunken, welches ihm erlaubt, ein weiteres Opfer zu wählen.
Der Vampir kann nicht von einem Dschinn, einem Plumbot oder einem Simbot trinken. Der Angriff geht ins Leere und kein Moodlet wird aktiviert.

Dschinn:
Sim auf magische Weise reinigen
Kann jede Nacht einen Spieler reinigen, der bis zur nächsten Nacht das Moodlet Auf magische Weise lupenrein erhält. Er kann auch sich selbst wählen, aber nicht den gleichen zweimal hintereinander.
Das Moodlet schütz ihn vor jeder Tödlichen Aktion der bösen Partei (nur Aktionen, die ihn auch in dieser Zeit tatsächlich umbringen würden).
Sim verhexen
Der Spieler, auf den der Dschinn seine Lynchstimme setzt, wird von dem Dschinn verhext, solange beide nach der Lynchung noch leben. Dabei erhält der Spieler das Moodlet Verhext!, welches bis zur nächsten Lynchung anhält.
Spieler mit dem Moodelt Verhext, können weder ihre Nachtaktion noch ihre Lynchstimme benutzen. Der Dschinn erfährt die Rolle des Verhexten und benutzt statt ihm dessen Lynchstimme und Fähigkeit. Er kann beide Fähigkeiten des Verhexten benutzen. Verfliegt wieder das Moodlet, verliert der Dschinn die Kontrolle. Der Spieler kann trotzdem normal an der Diskussion teilnehmen. Der Dschinn kann jeden Spieler nur einmal verhexen.

Mumie:
Angreifen
Kann jede Nacht einen Spieler angreifen. Die Mumie verliert zwar den Kampf, erfährt aber die Gesinnung des angegriffenen.
Kampf gewinnen
Die Mumie kann einmalig drei andere Spieler angreifen und sie bis zur übernächsten Lynchung mit dem Moodlet Fluch der Mumie belegen.
Nach Ablauf des Moodlets Fluch der Mumie stirbt der Spieler. Die Spieler sterben auch, wenn die Mumie tot ist.

Fee:
Aura der Beruhigung
Einmal aktiviert ist diese Aktion dauerhaft. Die Fee sowie der nächste gute Spieler über und unter ihr in der Teilnehmerliste erhalten das Moodlet Beruhigende Aura. Spieler mit diesem Moodlet erhalten eine Stimme von +0,5, welche aber als normale Stimme gezeigt wird. Stirbt die Fee, verschwindet das Moodlet auch.
Innere Schöhnheit
Die Fee kann jede Nacht einen Spieler mit dem Moodlet Innere Schönheit belegen (und macht es dabei hässlich Razz).
Spieler mit dem Moodlet Innere Schönheit sterben, wenn die Fee stirbt. Sie können das Moodlet entfernen, wenn bei einer Lynchung niemand gegen sie stimmt.

Pflanzensim:
Photosynthese betreiben
Der Pflanzensim kann jede Nacht in der Erde verschwinden und "Photosynthese betreiben". Dabei ist er völlig unantastbar für jede andere Aktion. Aber nicht für bereits bestehende Moodlets.
Giftküsse
Kann jede Nacht einem Spieler Giftküsse zuwerfen, der daraufhin permament mit dem Moodlet Vergiftet belastet wird. Ein bereits vergifteter Spieler gibt die Vergiftung durch seine Lynchstimme ebenfalls an andere Spieler weiter. Stimmt ein Spieler mit dem Moodlet Vergiftet während einer Lynchung gegen den Pflanzensim, stirbt der Spieler.

Hexe:
Sonnenscheinzauber
Kann nicht mehrmals auf den gleichen Spieler angewandt werden. Heilt von folgenden Moodlets: Giftküsse, Innere Schönheit, Fluch der Mumie, Verhext! und fügt ab der nächsten Nacht permanent das Moodlet In Sonnenlicht getaucht auf den Spieler hinzu.
Spieler mit diesem Moodlet sind einmal Immun gegen einer der oben genannten Moodlets. Ein spieler kann nur geheilt werden, wenn er bereits von einem dieser Moodlets betroffen ist und nicht, wenn er es in der gleichen Nacht bekommt.
Seuchenverwüschung
Du kannst jede Nacht einen Spieler mit einer Seuche verwünschen und mit dem Moodlet Seuchenplage belegen. Spieler mit diesem Moodlet können ihre Fähigkeit nicht nutzen und sterben in der folgenden Nacht.

Einhorn:
Fauna-Segen
Das Einhorn bekommt jede Nacht mitgeteilt, welche Rolle gerade von welchem negativen Moodlet betroffen ist. Giftküsse, Verhext!, Innere Schönheit, Fluch der Mumie, Geschwächt und Seuchenverwünschung Das Einhorn kann einmalig eine Rolle heilen.
Fauna-Fluch
Wenn in der Diskussion der Satz "Ich setze den Fauna-Fluch auf XY" an, stirbt dieser in der nächsten Nacht. Das kann beliebig oft am Tag benutzt werden, aber nur das letzte genannte Opfer stirbt. Das Einhorn kann auch daran sterben.

Plumbot:
Simulierte Emotionen
Kopiert die gute Fäigkeit des ersten gestorbenen guten Spielers. Bei Scans immer noch als Plumbot sichtbar.
Angst vor Sims
Jedes Mal, wenn der Plumbot von einem beliebigen Effekt getroffen wird, setzt er die böse Fähigkeit der Rolle ein.

SimBoter:
Reparieren
Kann einmalig einen beretis gestorbenen Spieler "reparieren", sodass dieser wieder lebt. Jedoch verliert dieser seine Fähigkeit und kann nicht an der Diskussion teilnehmen. Was ihm bleibt, ist sein Stimmrecht.
Zertrümmern
Rotiert wild mit den Armen und tötet dabei entweder den Spieler über oder unter dem SimBoter in dem Teilnehmer. Das Opfer wird dabei selbst entschieden.

Der Wetterstein:
Der Wetterstein ist ein neutrales Objekt, das ausschlielich von der Fee, der Hexe, dem Vampir oder von dem Werwolf genutzt werden kann. Die Gesinnung der Rollen ist egal, es kommt immer der gleiche Effekt raus. Die Fee, die Hexe, der Vampi und der Werwolf können zusätzlich zu ihrer Aktion jede Nacht versuchen, den Wetterstein zu verzaubern. Bei jeder Rolle entseht ein induvidueller Effekt. Allerdings tritt nur einer in Kraft. Dabei nimmt man das klassische "Wer ist näher an der Zahl?"-Spiel. Vielleicht von 0-100. Natürlich kann man auch andere faire Methoden hernehmen. Welcher Effekt nun eingetreten ist, wird im Nachtpost bekannt gegeben. Der erfolgreiche Spieler erhält auch erst am Tag sein Moodlet. Das Wetter und das Moodlet hält zum Beginn der nächsten Nacht, also bis zum Lynchpost.
Belebendes Tröpfeln (Fee): Verdopplet deine Fähigkeit.
Beispiel Gut: Deine Aura wirkt auf alle guten Spieler, die 2 Plätze über oder unter dir in der Teilnehmerliste sind. Die zusätzliche Stimme erhöht sich auf +1.
Beispiel Böse: Ermöglicht dir, bei der Lynchung einen Spieler mit Innerer Schönheit zu belegen. Das Moodlet tritt nach der Lynchung in Kraft.
Verhexender Regen (Hexe): Sieh dir vor Veröffentlichung des Lynchposts das Ergebnis, indem der SL es dir schickt. Du darfst maximal zwei Stimmen nach belieben verschieben.
Verfinstender Nebel (Vampir): Stimme zusätzlich zu deiner normalen Lynchstimme mit drei weiteren Stimmen Namens "Vampirbiss", "Vampirschmerz" und "Vampirtod" ab. "Vampirbiss" zählt als -1, "Vampirschmerz" zählt als +0,5 und "Vampirtod" zählt als +1. Du kannst auf jeden Spieler nur eine zustzliche Stimme legen.
Jägersturm (Werwolf): Stirbst du bei der nächsten Lynchung, kannst du eine Rolle deiner Wahl mit in den Tod reißen.
Jeder Wettereffekt kann mehrmals vorkommen.
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Springtrap

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BeitragThema: Ich hab mal hier paar Vorschläge    Regelvorschläge - Seite 2 Icon_m10Do Jan 21, 2016 6:56 pm

Ich bin mir nicht so sicher ob ich hier richtig bin aber ich poste einfach mal

Die Rollen

Regelvorschläge - Seite 2 9svvihme

Golden Freddy:

Chica:

Foxy:

Bonny:

Freddy:

Regelvorschläge - Seite 2 Cprsu3mr

Ballonboy:

The Puppet:

Mangle:

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Purple Guy:

Plushtrap:

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