Die Werwoelfe vom Duesterwald - Das Forenrollenspiel
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Die Werwoelfe vom Duesterwald - Das Forenrollenspiel

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BeitragThema: Ich liebe es, mir Dinge auszudenken, hier also ein Rollenvorschlag, der aus meinem Mist gewachsen ist^^   Rollenvorschläge - Seite 2 Icon_m10Di Dez 31, 2013 4:28 pm

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Rolle: Kräuterheiler

Zusätzliche Informationen: Der Kräuterheiler lebt in einer kleinen Hütte am Waldesrand und sammelt nützliche Kräuter, mit denen er schon so manches kuriert hat.

Partei/Siegbedingungen: Er gewinnt mit dem Dorf
Nachtakiv: Ja, wenn ein Gifttrank eingesetzt wird. Sonst nein.
Wechselwirkungen: Mit dem Gifttrank bzw. dessen Ziel.
Besonderheiten:
- Wenn ein Spieler vergiftet werden soll, erfährt der Kräuterheiler dies und hat die Möglichkeit den Vergifteten zu heilen.
- Der Kräuterheiler erfährt die Rolle des Geheilten
Alternative:
- Der Geheilte darf keine Aktion unternehmen, die dem Kräuterheiler schadet.

(© Schatten)
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BeitragThema: Und noch ein Rollenvorschlag...   Rollenvorschläge - Seite 2 Icon_m10Di Dez 31, 2013 5:25 pm

Alte Rollenbeschreibung:
Rolle: Sänger

Zusätzliche Informationen: Der Sänger singt gerne, oft und vor allem laut. Nachts zieht er um die Häuser, um die anderen Dorfbewohner mit seinem Gesang zu erfreuen, der leider absolut schrecklich ist.

Partei/Siegbedingungen: Er gewinnt mit dem Dorf
Nachtakiv: Ja, er muss jede Nacht einen Spieler wählen, für den er singt.
Wechselwirkungen: Mit dem Opfer seines Gesanges.
- Der Jäger schießt auf den Sänger, wodurch dieser sein Instrument verliert, welches der Jäger findet, und der Sänger sich ein Gewehr kauft und zum Jäger wird. Der Jäger findet Gefallen an der Musik und wird zum Sänger.
- Die Hexe vergiftet den Sänger sofort und verliert ihren Gifttrank und tötet den Sänger.
- Der Alte erleidet einen Herzinfarkt und stirbt, kann aber von der Hexe geheilt werde, wenn diese das will.
- Ein Werwolf wird wütend und frisst den Sänger, wodurch das Fressen ausfällt und nur der Sänger getötet wird.
- Ein Kobold erzählt seinen Mitkobolden von dem Besuch des Sängers, weswegen diese bei der nächsten Lynchung ebenfalls gegen den Sänger stimmen müssen.
- Der Chefkoch versaut vor Schreck seine Suppe und tötet sein nächstes "Opfer", anstatt es zu mästen.
- Der Schutzengel darf nach einem Besuch des Sängers diesen nie mehr beschützen.
- Der Amor verliebt sich in den Sänger und stimmt nicht gegen ihn bei der nächsten Lynchung. Er bildet ab sofort ein Liebspaar mit dem Sänger, mit allen Rechten und Pflichten eines Liebespaares. War der Amor schon verliebt, ist er mit dem Sänger und seinem ehemaligen Partner ein Paar, der andere Partner erfährt aber nichts von der neuen Liebschaft.
Besonderheiten:
- Das Opfer das Gesanges muss bei der nächsten Lynchung gegen den Sänger stimmen.
- Jeder Versuch, dem Opfer des Sängers in der Nacht, in welcher der Sänger es heimsucht, zu schaden oder es zu besuchen, schlägt automatisch fehl.
- Der Sänger kann nur durch eine Lynchung oder durch eine Reaktion auf seinen Gesang sterben.

(© Schatten)
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Rollenvorschläge - Seite 2 Icon_m10So Feb 16, 2014 1:53 pm

Falscher Kobold
Der falsche Kobold hat mit den normalen Kobolden Abspracherecht und ist für sie ein ganz normaler Kobold. Er hat allerdings das Ziel, alle anderen Kobolde umzubringen. Er gewinnt nur dann, wenn am Ende der Runde alle anderen Kobolde gestorben sind. Er muss nicht mehr leben, um gewonnen zu haben, allerdings müssen die anderen Kobolde vor seinem Tod gestorben sein, sonst verliert er. Der Seher sieht ihn als Kobold. Der falsche Kobold spielt auf der Seite des Dorfes, kann aber nur dann an einem Dorfsieg teilhaben, wenn er vorher sein Hauptziel -die Beseitigung seiner Mitkobolde- erfüllt hat.

Spielerpatentierte Rollen:


Zuletzt von Schatten am Sa Feb 22, 2014 1:49 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Und wieder einmal ein Rollenvorschlag...   Rollenvorschläge - Seite 2 Icon_m10Di Mai 06, 2014 1:03 pm

Rolle: Magus
Der Magus ist ein gutmütiger älterer Herr, der auf der Seite der Bürger spielt. Er besitzt drei Fähigkeiten, die er jeweils einmal benutzen kann, auch alle drei gleichzeitig:
1. Er darf einen Spieler wählen, der am nächsten Tag gegen alle Tötungsversuche immun ist. (nicht sich selbst)
2. Er darf einen Spieler wählen, von dem er erfährt, ob er ein normaler Bürger ist oder eine Sonderrolle besitzt.
3. Er darf einen Spieler wählen, dessen Stimme bei der nächsten Lynchung als 2 Stimmen gewertet wird. (nicht sich selbst) (der Spieler erfährt nicht, dass seine Stimme doppelt gewertet wird)


Zuletzt von Schatten am Di Mai 06, 2014 5:13 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Feedback ist immer gerne gesehen ;)   Rollenvorschläge - Seite 2 Icon_m10Di Mai 06, 2014 5:03 pm

Rolle: Wahlhelfer

Der Wahlhelfer spielt auf der Seite der Bürger. Er darf vor jeder Wahl zwei Spieler festlegen, deren Stimmen er manipuliert, dabei muss er entweder zwei oder gar keinen wählen und er darf sich nicht selbst wählen:
- Die Stimme des ersten Spielers zählt als 2 Stimmen
- Die Stimme des zweiten Spielers zählt als 0,5 Stimmen
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Rollenvorschläge - Seite 2 Icon_m10Di Mai 06, 2014 6:08 pm

Alte Rollenbeschreibung:
Rolle: Winkelried

Der Winkelried ist ein Mann, der das Leben eines anderen Dorfbewohners über seines stellt und sich daher für ihn opfert. Er erfährt sämtliche Tötungsversuche auf andere Spieler, er kann sich für sie opfern oder ablehnen. Das schlechte Gewissen plagt ihn jedoch wenn nach dem 5. ablehnen immer noch keine dorffeindliche Rolle gestorben ist und er opfert sich selbst.

zusätzliche Informationen: Der Winkelried ist letzte Instanz, die Fähigkeit des Jeremias oder des Alten ist also vor ihm dran.

Partei/Siegbedingungen: Gewinnt mit dem Dorf
Nachtakiv: ja
Wechselwirkungen: Den Tod des Harten Burschen zögert er nur eine Nacht hinaus. Bei Vampiropfern stirbt er auch erst am Tag.
Besonderheiten: keine
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Rollenvorschläge - Seite 2 Icon_m10Mi Mai 07, 2014 5:40 pm

Erstmal: Die Idee hierzu stammt nicht von mir, ich habe, wie ich bereits bei meiner Vorstellung erklärt habe, bereits vor meiner Anmeldung hier in einem anderen Forum Werwölfe von Düsterwald gespielt, nur, dass das Spiel dort Mafia hieß. Diese beiden Rollen stammen von dort.
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Rollenvorschläge - Seite 2 Icon_m10Sa Mai 10, 2014 4:24 pm

Alte Rollenbeschreibung:

Rolle: Junghexe
Die Junghexe ist eine Hexe in der Ausbildung, jede zweite Nacht übt sie sich im Brauen eines Trankes, dabei sucht sie sich aus welchen Trank sie Brauen möchte. Wie das bei jungen Leuten aber so ist, geht manchmal auch etwas schief.
Zusätzliche Informationen:
• Solange die Hexe lebt, kann die Junghexe jede zweite Nacht einen Gift- oder Heiltrank brauen
-> Der Würfel entscheidet ob der Brauversuch gelingt, bei einer ungeraden Zahl misslingt er, bei einer geraden ist er erfolgreich

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtakiv: Solange die Hexe lebt jede 2. Nacht, danach siehe Hexe
Wechselwirkungen:
• Kann nicht ohne Hexe gespielt werden
• Der Alchemistenwolf kann auch ihre Tränke abfangen

Besonderheiten: -
(copyrighted by Jugolas)


Zuletzt von Jugolas am Mi Mai 20, 2015 5:45 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Rollenvorschläge - Seite 2 Icon_m10Do Mai 29, 2014 6:10 pm

Rolle: Alchemist

Der Alchemist ist ein verrückter Tränkemischer, der auf der Seite des Dorfes steht.
Er darf in jeder zweiten Nacht einen Trank brauen, er darf seine Tränke in jeder Nacht einsetzen. Er darf bereits vor dem Spiel einen Trank nennen, den er bei Spielstart besitzt.
Folgende Tränke sind möglich:
Parfüm: Verleiht dem Ziel bei der nächsten Wahl ein Stimmgewicht von 1,5
Stinksaft: Das Ziel besitzt bei der nächsten Wahl ein Stimmgewicht von nur 0,5
Lähmgift: Hindert das Ziel in der nächsten Nacht daran, eine Aktion auszuführen.
Plappertrank: Zwingt den SL, das Ziel mit einem (leichten) Rätsel zu outen.
Aufputschmittel: Das Ziel ist in der nächsten Nacht gegen einen Tötungsversuch immun.
Schwächetrank: Ist das Ziel ein Wolf, dann fällt das Fressen aus, ist das Ziel ein Bürger, dann darf dieser in dieser Nacht keine Aktion durchführen.

Der Alchemist gewinnt und verliert mit dem Dorf.

Alternative I: Das Parfüm verleiht 2 Stimmen.
Alternative II: Der Stinksaft setzt das Stimmgewicht auf 0
Alternative III: Der Spieler wird durch den Plappertrank direkt geoutet.
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Rollenvorschläge - Seite 2 Icon_m10Sa Mai 31, 2014 9:47 pm

Rolle: Seelenpeiniger

Der Seelenpeiniger ist ein verschlagener Magier, der das ganze Dorf in seine Gewalt bringen will. Er nutzt die Seelen der Toten, um dem Dorf zu schaden. Jedesmal, wenn ein Spieler stirbt, erhält der Seelenpeiniger eine Seele. Er kann die Seelen, die er erhält auf 3 Arten einsetzen:

1. Er kann einem Spieler den Willen und damit das Stimmrecht rauben. (eine Seele)
2. Er kann einen Spieler verfluchen, so dass dieser bei der nächsten Lynchung stirbt. (zwei Seelen)
3. Er kann einen Spieler zu seinem Sklaven machen. Der Sklave kennt den Seelenpeiniger und gewinnt zusammen mit ihm. Stirbt der Seelenpeiniger, dann sterben auch alle Sklaven, aber nicht umgekehrt. (3 Seelen)

Wenn der Seelenpeiniger eine Seele einsetzt, dann ist sie verbraucht. Er startet je nach Ermessen des SLs mit einer, einigen oder keiner Seele(n).
Der Seelenpeiniger ist eine Drittpartei und gewinnt, wenn nur noch er und seine Sklaven am Leben sind.
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Rollenvorschläge - Seite 2 Icon_m10Fr Jun 13, 2014 4:35 pm

Rolle: Werfisch

Die Werfische bilden ein Rudel und haben Absprachrecht. Sie gewinnen, wenn sie die letzten Überlebenden sind.
Sie dürfen jede Nacht wählen:
- sie ziehen einen Spieler unter Wasser, der bei der nächsten Lynchung stirbt
- sie ziehen 2 Spieler unter Wasser und es wird gewürfelt: Bei einer 1-3 sterben beide bei der nächsten Lynchung, bei einer 4-6 überleben beide
- sie setzen alles unter Wasser, wodurch die Nachtaktionen in dieser Nacht allesamt ausfallen.

Alternative (bei großen Runden):
Sie ziehen 3 Spieler unter Wasser und es wird gewürfelt: Bei 1-2 sterben alle 3 bei der nächsten Lynchung, bei einer 3-6 überleben alle.
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Rollenvorschläge - Seite 2 Icon_m10Sa Jul 26, 2014 6:55 pm

Alte Rollenbeschreibung:
Rolle: Kräuterkundige

Die Kräuterkundige weiß, was für Pflanzen der Düsterwald der Düsterwald beheimatet, damit kann sie sowohl heilen als auch töten, aber erst einmal muss sie diese in eine einehmbare Form bringen...

- hat jede Nacht 3 Möglichkeiten
a) Ausschlafen: Sie macht nichts
b) Brauen: Sie braut einen Heil- oder Gifttrank
c) agieren: Sie heilt und/oder tötet (Variante: Es darf nur 1 Trank pro Nacht verwendet werden)

zusätzliche Informationen:  

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtakiv: ja
Wechselwirkungen: keine
Besonderheiten: keine

(copyrighted by Feuerfalke, revised by Jugolas)
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Rollenvorschläge - Seite 2 Icon_m10So Okt 26, 2014 8:04 am

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BeitragThema: Der Andere   Rollenvorschläge - Seite 2 Icon_m10Mi Dez 17, 2014 4:11 am

Vorab: Falls es diese Rolle schon als Vorschlag geben sollte tut es mir leid dass ich sie beim durchscrollen überlas.

Alte Rollenbeschreibung:
Rolle: Andere

Der Andere ist ein komischer Typ, der nach dem ersten Angriff der Wölfe ein besonderes Ziel hat: Vom Dorf gehängt zu werden!

- wird beim 1. Angriff der Wölfe auf ihn aktviert
- sein Ziel ist es dann gelyncht zu werden, gelingt ihm dies, ist das Spiel sofort beendet
- wird er vor dem 1. Angriff gelyncht, ein 2. Mal gefressen oder stirbt er anders, passiert nichts
- wird der Hexe erst nach der Aktivierung als Opfer angezeigt

zusätzliche Informationen: Alternativ könnte das Spiel nach seinem Tod weitergehen und er erhält nur einen Zusatzsieg

Partei/Siegbedingungen: Drittpartei
Nachtakiv: nein
Wechselwirkungen: keine
Besonderheiten: keine

(Rollenidee aus Spieleforum, vorgestellt durch LinkXNess, revised by Jugolas)
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BeitragThema: Discordia/Der Yannick   Rollenvorschläge - Seite 2 Icon_m10So Dez 28, 2014 1:31 pm

Alte Rollenbeschreibung:

Rolle: Discordia

Discordia ist eine Person, die keine Liebe kennt, das geht sogar soweit, dass er den Amor hängen will.

- erhält einen Zusatzsieg sobald Amor gehängt wird

zusätzliche Informationen:  

Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtakiv: -
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten: -

(copyrighted by LinkXNess, revised by Jugolas)
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Rollenvorschläge - Seite 2 Icon_m10Mi März 04, 2015 6:18 pm

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Zuletzt von Vulpine am Mi Aug 05, 2015 6:18 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Rollenvorschläge - Seite 2 Icon_m10Mo Apr 27, 2015 4:20 pm

Ich habe vor ein paar Tagen eine Rolle kennengelernt, die ich hier noch nicht gefunden habe:

Spielerpatentierte Rollen:

(copyrighted by Fredo, revised by Suske)
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Rollenvorschläge - Seite 2 Icon_m10Do Mai 14, 2015 10:37 pm

Hier kommt noch eine Rolle, die ich mir ausgedacht habe. Vielleicht nicht die kreativste Idee, aber (hoffentlich) trotzdem spannend zu spielen.

Rolle: Falscher Hund
Er ist ein ganz fieser und hinterhältiger Typ, dieser falsche Hund. Im Dunkel der Nacht beobachtet er heimlich seine Mitspieler und erfährt jede Nacht die Rolle eines Mitspielers. Aber sein Spiel ist falsch und er versucht das Böse (also die Werwölfe) zu unterstützen wo immer er kann.
Die Wölfe erfahren, dass es einen falschen Hund gibt, aber nicht welcher Spieler der falsche Hund ist. Der falsche Hund erfährt nicht, wer die Wölfe sind (außer er scannt einen Wolf).

Siegbedingungen: Gewinnt, wenn die Wölfe gewinnen (außer wenn er sich verliebt hat, dann muss er mit seinem Partner alleine übrig bleiben)
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten: -

Variante:
Der falsche Hund wird vor der Runde angekündigt und die Wölfe erfahren direkt, wer der falsche Hund ist.


Zuletzt von Lady_Akira am Mo Apr 25, 2016 9:14 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Rollenvorschläge - Seite 2 Icon_m10Di Mai 19, 2015 4:59 pm

Ich habe mir auch eine nette Rolle überlegt:

Rolle: Vampirgeist
Der Vampirgeist ist der Geist eines verstorbenen Vampirs (damit meine ich nicht, dass ein normaler Vampir, der stirbt, zu einem Vampirgeist wird. Der Vampirgeist wird wie jede andere Rolle auch zu Beginn verteilt.)
Allerdings möchte er nicht ganz hinnehmen, dass er tot ist. Deshalb sucht er sich immer wieder Menschen, in die er vorübergehend Besitz ergreift.

Der Vampirgeist wählt jede zweite Nacht einen Spieler, in den der Vampirgeist "hineinfährt" und ein Opfer, das von dem Medium gebissen werden soll.
Der Spieler wird darüber informiert, darf darüber aber nicht öffentlich schreiben.  Jedoch darf er es Spielern mitteilen, mit denen er ein Abspracherecht hat.
Der Spieler erfährt nicht, von wem sein Körper eingenommen wurde.
Der Spieler kann in dieser Nacht seine übliche Nachtaktion nicht benutzen, näheres dazu unten.

Der 1. Spieler beißt unter der Kontrolle des Vampirgeistes das von dem Vampirgeist genannte Opfer. Dieses blutet langsam aus und stirbt nach der Lynchung, wie es normal auch der Fall ist.

Der Vampirgeist darf jeden Spieler nur einmalig kontrollieren.
Wenn der Vampirgeist einen anderen Vampir als Ziel wählt, erhalten sie Abspracherecht. Allerdings verfällt der Biss für den Vampirgeist. Der normale Vampir darf beißen. Der Vampirgeist und der Vampir müssen nun als Team gewinnen, sterben aber nicht aus Liebeskummer.
Wenn der Vampirgeist einen Werwolf  als Ziel wählt, läuft alles normal ab. Das gilt aber nicht, wenn der Vampirgeist einen Wolf wählt, der keinen Zugang zum Rudel hat oder als einziger im Rudel übrig geblieben ist. Dann verfällt die Nachtaktion für den Werwolf..
Der Vampirgeist hat die gleichen Stärken und Schwächen wie der Vampir (Immunität gegen Wolfangriff).
Der Vampirgeist hat die gleichen Siegesbedingungen wie der Vampir, bis er auf einen Vampir trifft und mit ihm ein Team bildet.

Der gewählte Spieler erfährt nicht das Opfer des Vampirgeistes.
Der gewählte Spieler darf für diese Nacht seine übliche Aktion nicht ausführen, wenn diese aktiv ist.
Der gewählte Spieler ist in der Nacht nicht vor äußere Angriffe geschützt (Giftrank, Werwolfangriff, ect.)
Also eine Rolle, die aktiv in der Nacht etwas bewirkt, das fast alle Rollen tun (Hexe, Amor, Seherin, Eris, Wölfe, Beschützer,…).
Hat der Spieler eine passive Rolle, bleibt für ihn alles gleich.
Also eine Rolle, die in dem Sinne (vorübergehen) keine Nachtaktion hat (Verfluchter, Glückspilz).



Beispiel:
Vampirgeist Tommy möchte die Kontrolle über Hexe Lilli ergreifen. Er schreibt dem SL, dass er von Lilli Besitz ergreifen möchte und wen Lilli für ihn beißen soll.
Lilli wird darüber informiert, erfährt aber nicht, wer das Opfer ist.
Das Opfer verblutet nach der Lynchung.


Zuletzt von Tobi am Fr Dez 04, 2015 10:54 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Rollenvorschläge - Seite 2 Icon_m10Do Jul 23, 2015 9:48 pm

Rolle: Nette Oma von Nebenan

Die nette Oma von Nebenan lädt jede Nacht das ganze Dorf zu einer Geschichtsstunde ein.
Dazu bestimmt sie 4 (abhängig von der Teilnehmerzahl) Spieler, welche eine kleine Geschichte an den SL schreiben, in der steht, was sie in dieser Nacht gemacht haben. Dabei kann man auch schön kreativ sein, allerdings sollte die Aktion grob beschrieben werden.
Die Geschichten werden von dem SL mit dem Lynchpost anonym und in zufälliger Reihenfolge veröffentlich.

Die nette Oma von Nebenan spielt und gewinnt mit dem Dorf.
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Rollenvorschläge - Seite 2 Icon_m10So Aug 02, 2015 2:45 pm

Rolle: Banshee/Todesfee

Erklärung der Rolle und ihre grundlegenden Informationen:
Die Banshee spürt, wenn jemand dem Tod nahe ist und bekommt dies per PM mitgeteilt.
Sie unterliegt dabei aber dem Outingverbot, falls dieses aktiv ist.

zusätzliche Informationen:

Möglicher Nachrichtentext:
"Spieler xy befindet sich gefährlich nahe vor dem Tod. / Spieler xy ist heute dem Tod begegnet."
Wichtig ist hierbei, dass nicht mitgeteilt wird, ob der besagte Spieler den Tod abgewendet hat (Hexe, SE) oder ob er nur zu einem baldigen Zeitpunkt stirbt (Vampir, HB).

Partei/Siegbedingungen: Dorf

Nachtakiv: Falls sie eine Nachricht erhält: Ja. Ansonsten nicht.

Wechselwirkungen:
Beispiele, bei denen die Banshee eine Nachricht erhält:
- Das Wolfsopfer. Immer. Auch wenn der Schutzengel geschützt, die Hexe geheilt, der Verfluchte sich verwandelt hat, der Vampir das Opfer sein soll, der Urwolf gewandelt hat etc. Auch beim harten Burschen, Heiligen, Jeremias o.Ä.
- Das Vampiropfer. Sie erfährt es zum Zeitpunkt des Bisses.
- Sonstige Todesfälle (der alte Mann, Rattenpest, was auch immer es noch gibt).

Besonderheiten:
Ihren eigenen Tod kann sie nicht spüren, da sie sich sowieso auf einem schmalen Grat zwischen Leben und Tod bewegt. Wenn die Banshee stirbt kann sie noch einen letzten Klageschrei erklingen und eine Botschaft hinterlassen, die aus einem Wort besteht und nicht dem Outingverbot unterliegt. (zb den Namen des Vampiropfers o.Ä.)


Zuletzt von Vulpine am Mi Okt 07, 2015 7:38 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Rollenvorschläge - Seite 2 Icon_m10Mi Aug 05, 2015 10:53 pm

Rolle: Grauer Rabe

Der graue Rabe bestimmt ähnlich wie der schwarze Rabe jede Nacht zwei Mitspieler, die jeweils eine autmatische Lynchstimme bei der nächsten Lynchung gegen sich haben. Dabei muss der graue Rabe zwei unterschiedliche Spieler wählen. Die Wahl des grauen Raben wird nach der Nacht veröffentlicht.
Anders als der schwarze Rabe gewinnt der graue Rabe nur alleine als Drittpartei.

zusätzliche Informationen:

In meiner kurzen Zeit als schwarzer Rabe, kam mir das Gefühl auf, dass der schwarze Rabe eher dem Dorf schadet, als er hilft und ich lieber gegen das gespielt hätte. Vielleicht bietet sich noch ein Rabe auf der Wolfseite an?

Partei/Siegesbedingunen: Gewinnt, wenn er alleine übrig bleibt.
Nachtaktiv: Ja, wählt jede Nacht zwei Person, die jeweils eine Lynchstimme erhalten.
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Rollenvorschläge - Seite 2 Icon_m10Mo Aug 17, 2015 12:06 am

Rolle: Teenvampir

Erklärung der Rolle und ihre grundlegenden Informationen:

Genauso wie der Teen-Wolf muss der Teen-Vampir jeden Tag einmal das Wort "Vampir" in einen Beitrag schreiben ansonsten verbrennt ihn die Sonne und er stirbt bei der Lynchung. Das Wort muss ausgeschrieben sein und darf nicht versteckt werden.
Variante: "Vampir" muss in JEDEM Beitrag vorkommen, darf aber verschlüsselt oder versteckt sein.

zusätzliche Informationen: Sollte eher in Runden gespielt werden, in denen mehrere Vampire vorkommen.

Partei/Siegbedingungen: Vampire
Nachtakiv: Ja
Wechselwirkungen: Wie ein normaler Vampir.
Besonderheiten: /


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Zuletzt von Vulpine am So Nov 01, 2015 7:43 pm bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Rollenvorschläge - Seite 2 Icon_m10Di Sep 08, 2015 8:04 pm

Ein paar (mit Erlaubnis) geklaute Rollen, vor allem um für ein bisschen Abwechslung auf Wolfsseite zu sorgen:

Rolle: Terrorwolf
Der Terrorwolf verursacht Terror unter den Bürgern
Zusätzliche Informationen:
• Wenn der Terrorwolf stirbt, darf er einen weiteren Spieler mit in den Tod reissen

Partei/Siegbedingungen: Werwölfe
Nachtakiv: Ja
Wechselwirkungen:
• Siehe Werwolf

Besonderheiten:
• Siehe Werwolf

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Rolle: Werbär
Der Werbär ist wie ein Werwolf, nur dass er eben ein Werbär und kein Werwolf ist. Als solcher ist er ungestümer und wilder als ein normaler Werwolf.
Zusätzliche Informationen:
• Der Werbär nennt der Spielleitung einmalig in der Nacht einen seiner Nachbarn (Mitspieler die in der Spielerliste genau über/unter dem Werbär angeordnet sind)
• Der ausgewählte Nachbar des Werbär's wird als zusätzliches Opfer der Werwölfe gefressen

Partei/Siegbedingungen: Werwölfe
Nachtakiv: Ja
Wechselwirkungen:
• Die Hexe bekommt in diesem Fall beide Opfer genannt
• Siehe Werwolf

Besonderheiten:
• Der Werbär kann mit seiner Fähigkeit einen Werwolf töten
• Siehe Werwolf

(copyrighted by Werwolf Spieler Wien)



Rolle: Meerjungfrau
Meerjungfrauen. So anmutig und schön sie auch sind, sind sie doch nie gut und lieb sondern Dämonen der schlimmsten Art.
Zusätzliche Informationen:
• Jede Nacht kann die Meerjungfrau der Spielleitung einen Mitspieler nennen, welchen sie bezirzen möchte
-> Der bezirzte Mitspieler wird NICHT informiert, dass er bezirzt wurde
• Alle Aktionen auf die Meerjungfrau werden in dieser Nacht auf den aktuell bezirzten Mitspieler gerichtet (Schutz, Fressen, Scan etc.)
• Sie kann sich selbst nicht bezirzen
• Die Meerjungfrau kann jeden Mitspieler so oft sie möchte bezirzen
• Einmalig kann sie zusätzlich einen Kraken rufen
-> Der Kraken zieht alle bezirzten Spieler in die Tiefe und tötet sie (Meldung: "Der Kraken erscheint und tötet Spieler A, Spieler B und Spieler C.")

Partei/Siegbedingungen: Drittpartei
Nachtakiv: Ja
Wechselwirkungen: -
Besonderheiten:
• Rollen, deren Fähigkeiten aufgrund der Meerjungfrau umgeleitet werden, werden NICHT darüber informiert, dass ihre Fähigkeiten umgeleitet wurden
• Die Bezirzung folgt nur in eine Richtung (Aktionen auf den bezirzten Spieler werden ganz normal ausgeführt)

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Tobi

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BeitragThema: Re: Rollenvorschläge   Rollenvorschläge - Seite 2 Icon_m10Sa Sep 12, 2015 12:20 am

Rolle: Tourist

Der Tourist hat eine Kamera dabei und macht so oft wie möglich Fotos. Natürlich wird er vom Dorf als "Fremder" angesehen und hat es demnach von vornerein schwerer.

zusätzliche Informationen:
-Der Tourist kann jede Nacht einen Spieler bestimmen, den er fotografieren möchte. Der SL beschreibt ihm nun, wer oder was auf dem "Bild" zu sehen ist bzw. was gemacht wird.
-Der Blitz in einer dunklen Nacht ist natürlich auffällig, sodass der fotografierte Spieler gesagt bekommt, dass er fotografiert wurde.
-Bei einem Unentschieden während einer Lynchung trifft es den Tourist.

Partei/Siegesbedingungen: Spielt und gewinnt mit dem Dorf
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen: Keine
Besonderheiten: Was auf dem Foto zu sehen ist, ist natürlich abhängig vom SL. Man sieht natürlich auch nur etwas auf einem Foto, falls der fotografierte Spieler theoretisch das Haus verlassen muss. Bei Jäger zum Beispiel sieht man einfach ein Haus.

Beispiele:
Wolf: Auf dem Foto ist einer großer Wolf zu sehen, der gerade Person X angreift
Hexe beim heilen: Person X kniet sich zu Person Y und flöst ihr einen Trank ein
Hexe beim töten: Person X bewirft Person Y mit einer mit Flüssigkeit gefüllten Falsche
Beschützer: Steht vor einer Tür
Seherin: Entweder sieht man nichts, weil die Seherin von zu Hause aus arbeitet ODER sie muss zu der Person gehen
...
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