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Thema: Re: Regelvorschläge Mi Jan 18, 2012 6:40 pm
BM-Variante: Rangordnung
Kurzbeschreibung Bei dieser Variante wird die Amstweitergabe beim Ableben des Bürgermeisters bereits bei der BM-Wahl festgelegt. Dadurch kann der amtierende Bürgermeister nicht oder nur sehr eingeschränkt darüber verfügen, wer nach seinem Ausscheiden den Titel erhält. Sollten die Spieler mit der bestehenden Rangordnung unzufrieden sein, können sie einen Aufstand anzetteln. Bei einem erfolgreichen Aufstand finden Neuwahlen statt.
Vorgehensweise
Die Wahl Die Abstimmung zur Wahl des Bürgermeisters findet wie gewohnt statt. Anhand des Wahlergebnisses wird eine Rangordnung aufgestellt. An der Spitze steht der Spieler mit den meisten Stimmen, der Bürgermeister. An zweiter Stelle der oder die Spieler mit der nächsthöchsten Punktzahl usw. Bis auf den obersten Rang (=BM) können alle Ränge mehrfach belegt sein.
Stichwahlen Stehen mehrere Spieler mit gleicher Punktzahl an der Spitze, findet zwischen ihnen eine Stichwahl statt. Der Gewinner wird zum Bürgermeister ernannt, die anderen teilen sich einen Rang mit den Zweitplatzierten der regulären Wah.
Amtsweitergabe Scheidet der BM aus, wird der Titel automatisch an den Spieler weitergegeben, die sich im nächsten Rang unter ihm befindet. Ist dieser Rang mit mehreren Personen besetzt, kann der alte Bürgermeister seinen Nachfolger unter ihnen auswählen. Der neue Bügermeister rückt auf in den obersten Rang.
Revolte (Aufstand) Bei Unzufriedenheit mit der bestehenden Rangordnung kann jederzeit eine Revolte angezettelt werden. Es steht jedem Spieler frei, seine Mitspieler in der Runde dazu aufzurufen, bei einem Aufstand mitzuwirken. (Dies ist jedoch kein Muss, man kann auch stumm revoltieren.) Wer an einer Revolte teilnehmen möchte, informiert den SL per PN darüber. Die Beteiligung an einem Aufstand bleibt so lange bestehen, bis sie entweder vom Spieler widerrufen wird, der Spieler stirbt oder der Aufstand erfolgt – also auch über mehrere Tage hinweg. Sobald sich mehr als die Hälfte der lebenden Spieler der Revolte angeschlossen haben (Stichzeit ist hier jeweils die Stichzeit der Lynchung), findet zur Lynchung eine Revolte statt. Der Bürgermeister verliert sein Amt, die Rangordnung wird aufgelöst und die Namen der Mitwirkenden an der Revolte werden veröffentlicht. Am nächsten Tag finden zur Lynchzeit Neuwahlen statt. Die Revolte ist zeitlich vor der Lynchung angesetzt. Dass heißt, dass die Lynchung zwar wie gewohnt stattfindet, jedoch dabei niemand über die BM-Stimme verfügt.
Varianten
Variante I Um eine weiter gestreute Stimmverteilung zu erreichen, hat jeder bei der BM-Wahl zwei Stimmen. Beide Stimmen müssen abgegeben werden, und höchstens eine Stimme darf zur Selbstwahl benutzt werden.
Variante II Bei der BM-Wahl hat jeder wie gewohnt eine Stimme, jedoch sind Selbstwahlen nicht zugelassen.
Variante III Bei dieser Variante wird die Möglichkeit eines Aufstandes weggelassen. Die zu Beginn gewählte Rangordnung besteht also bis zum Ende der Runde.
Morrighan
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Thema: Re: Regelvorschläge Sa Apr 28, 2012 10:46 pm
Untoten-Runde Teil 2
Dieses Szenario ist sozusagen eine Fortsetzung meiner ersten Untoten-Runde. Ich habe ein wenig an den Regeln geschraubt, neue Dinge hinzugefügt (die einigen vielleicht bekannt vorkommen könnten^^) und andere dafür weggelassen. In dieser Weiterentwicklung des Untotenszenarios ist die Seuche bereits weiter fortgeschritten. Die Untoten sind stärker geworden, aber auch die Lebenden haben dazugelernt: Bei den Lynchungen wird fachgerecht dafür gesorgt, dass die Verurteilten nach ihrer Hinrichtung nicht wieder aufstehen. Die Nächte sind jedoch nach wie vor unsicher, vielleicht unsicherer als je zuvor...
Änderungen im Überblick:
Untote bilden eine eigenständige Drittpartei und behalten ihr Stimmrecht
man wird nur noch zum Untoten, wenn man in der Nacht „stirbt“; wer während des Tages stirbt, stirbt richtig.
Die Wahlen sind nicht mehr anonym; die Lynchungen werden öffentlich abgestimmt
Jede Nacht findet ein Angriff der Untoten statt; Erfolg oder Misserfolg werden über würfelbasierte Angriffs- und Verteidigungswerte bestimmt
Die Untoten
Zum Untoten wird, wer während der Nacht stirbt. Dabei ist es egal, auf welche Weise man ums Leben kommt.
Untote können nicht vergiftet oder von Vampiren gebissen werden, erschießen oder meucheln ist jedoch möglich. Sie können auch von Wölfen gefressen werden (dann sterben sie vollständig). Ist hierbei jedoch die Differenz zwischen den addierten, unmodifizierten Würfelwerten (siehe Angriff) von Untoten und Wölfen ungerade, verderben sich die Wölfe den Magen und können in der folgenden Nacht niemanden fressen. Die Würfelergebnisse untoter Wölfe werden nur den Untoten angerechnet.
Verliebte Untote sterben nicht mit ihrem Partner. Auf diesen Sonderfall werde ich weiter unten noch eingehen.
Wer zum Untoten wird, behält eine eventuell vorhandene Sonderrolle und die damit verbundenen Bonuspunkte (siehe Angriff). Darüber hinaus erhält man ein Abspracherecht mit den übrigen Untoten. Mit dem Eintreten des Untodes gewinnt man nur noch gemeinsam mit den Untoten, auch wenn man z. B. dem Wolfsrudel angehört.
Gegenüber den anderen Untoten darf die eigene Rolle nicht offenbart werden. Jede Nacht wählen die Untoten ein Opfer. Ob dies tatsächlich angegriffen wird, entscheidet sich über den Erfolg oder Misserfolg des nächtlichen Angriffes.
Untote Wölfe
Wird ein Wolf zum Untoten, behält er das Abspracherecht mit dem Rudel und erhält darüber hinaus das Abspracherecht mit den übrigen Untoten. Ein untoter Wolf gewinnt nur mit den Untoten, nicht mit dem Rudel. Er darf weder dem Rudel offenbaren, dass er untot ist, noch darf er den Untoten die übrigen Wölfe nennen.
Liebespaar und Untote
Wird ein Angehöriger des Liebespaares zum Untoten, gelten für ihn die Bedingungen des Liebespaares nicht mehr. Er behält zwar das Abspracherecht mit seinem (lebenden) Partner, stirbt aber nicht mehr, wenn dieser stirbt. Natürlich darf ein seinem Partner nicht erzählen, dass er untot ist. Für den Partner dagegen bleibt alles beim Alten: stirbt der (untote) Partner endgültig, stirbt auch er. Ein reiner Verliebtensieg ist unter diesem Umständen nicht mehr möglich.
Der Angriff
Jeder Spieler würfelt einmal pro Tag mit einem W12. Bestimmte Rollen und/oder Ereignisse geben einen Bonus auf das Würfelergebnis (Liste bleibt vorerst geheim). Die Würfelwürfe müssen bis zur Abgabezeit des Fressens vorliegen. Vergessene Würfe werden nicht nachgeholt.
Die Würfelwerte (inklusive Boni) der lebenden Bürger und Wölfe werden addiert und bilden die Verteidigung. Die Würfelwerte der Untoten (inklusive Boni) werden ebenfalls addiert und bilden den Angriffswert.
Ist der Verteidigungswert höher oder gleich dem Angriffswert, greifen die Untoten niemanden an. (Optional: Ist die Verteidigung mehr als 1,5mal höher als der Angriff, stirbt der Untote mit dem niedrigsten unmodifizierten Wurf)
Ist jedoch der Angriffswert höher als die Verteidigung, greifen die Untoten ein zuvor gewähltes Opfer an. Dabei kann dies entweder selber zum Untoten werden (falls die Differenz zwischen Angriff und Verteidigung ungerade ist) oder sofort vollständig sterben (falls die Differenz gerade ist)
Der Angriffs- und der Verteidigungswert werden jeweils im Nachtpost bekannt gegeben.
Siegbedingungen:
Wolfssieg: Alle Bürger (auch untote) und untoten Wölfe sind ausgeschieden Bürgersieg: nachdem alle Wölfe (lebendig und untot) ausgeschieden sind, darf es zwei Nächte hintereinander keinen erfolgreichen Angriff geben Untotensieg: Es gibt mehr als doppelt so viele Untote wie lebendige Bürger.
Morrighan
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Thema: Re: Regelvorschläge So Apr 14, 2013 10:45 am
WW-Szenario "Die Monate"
Kurzbeschreibung In diesem Szenario bekommt jeder Spieler zusätzlich zu seiner Rolle einen Monat zugewiesen. Doppelbelegungen (zwei Monate oder Rollen pro Person / oder mehrere Spieler pro Monat) sind nicht vorgesehen. Die Rollen können im Zusammenhang mit den Monaten verteilt werden, müssen es aber nicht. Dies liegt im Ermessen des Spielleiters. Die Position eines Monats innerhalb der Jahreszeiten kann den Verlauf des Spiels beeinflussen.
Spielerzahl Das Szenario "Die Monate" ist für 12 Spieler ausgelegt. Nicht mehr, nicht weniger.
Outingverbot In Runden, in denen dieses Szenario gespielt wird, ist das Outingverbot aktiv. Unter das Outingverbot fallen die eigene Rolle und der eigene Monatsname. Die Jahreszeit, welcher der eigene Monat angehört, fällt jedoch nicht darunter und darf offen bekannt gegeben werden. Dabei ist - wie üblich - niemand der Wahrheit verpflichtet.
Die Jahreszeiten und ihre Auswirkungen auf die Runde Die zwölf Monate werden, wie auch im wirklichen Leben, in vier Jahreszeiten unterteilt: Frühling (März, April, Mai), Sommer (Juni, Juli, August), Herbst (September, Oktober, November) und Winter (Dezember, Januar, Februar). Jede Tag/Nacht-Einheit steht im Zeichen einer Jahreszeit. So entsprechen Nacht 1 und Tag 1 dem Frühling, Nacht 2 und Tag 2 dem Sommer und so weiter. Innerhalb der eigenen Jahreszeit ist man vor sämtlichen Todesarten geschützt. Dies betrifft auch Lynchungen, das Waisenmädchen und das Liebespaar (mehr dazu bei den jeweiligen Sonderfällen). Der Spieler, der den Monat März spielt, kann also beispielsweise in Nacht 1 nicht gefressen und an Tag 1 nicht gelyncht werden.
Sonderfall Waisenmädchen Übernachtet das Waisenmädchen in einer Nacht, in der es durch seine Jahreszeit geschützt ist, bei einem Wolf, so überlebt es. Es erfährt jedoch, dass die überprüfte Person ein Wolf ist (PN des Spielleiters).
Sonderfall Liebespaar Stirbt ein Teil des Liebespaares während sein Partner durch die Jahreszeit geschützt ist, überlebt des geschützte Teil des Paares. Es wird bekanntgegeben, dass der Verstorbene verliebt war, jedoch nicht mit wem. Mögliche Sonderbedingungen, die zum Beispiel durch ein verliebtes Paar entstehen können, werden ungültig. Der überlebende Partner spielt nur noch für die Partei, die ihm durch seine Rolle vorgegeben wird.
Optional: Überlebt ein Teil des Liebespaares durch den Schutz der Jahreszeit den Tod des Partners, würfelt der Spielleiter in den folgenden Nächten öffentlich mit einem W6. Bei einer 4-6 überlebt der überlebende Partner auch weiterhin. Bei einer 1-3 wird der Liebeskummer zu groß und er folgt seinem bereits verstorbenen Partner. Auch hierbei ist der Schutz der eigenen Jahreszeit wirksam.
Tränke und ähnliches Wird ein Gifttrank (oder ähnliches) gegen einen Spieler verwendet, der in dieser Nacht unter dem Schutz seiner Jahreszeit steht, gilt der Trank als verbraucht und steht für den Rest der Runde nicht mehr zur Verfügung.
Kommentare und Kritik zu diesem Szenario könnt ihr im Besprechungsthread loswerden (ich werde dort gleich auch noch ein paar Worte sagen^^), bitte nicht hier.
Morrighan
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Thema: Re: Regelvorschläge Mi Mai 08, 2013 11:26 pm
In meiner nächsten Runde möchte ich gerne ein alternatives Wahlverfahren verwenden, das auf dem sogenannten "Blackballing" basiert.
Zitat :
Blackballing ist ein Abstimmungsverfahren, bei dem für oder wider eine Sache / eine Person gestimmt wird. Dazu legt jeder Abstimmende entweder eine weiße oder eine schwarze Kugel in einem Kästchen ab. Anschließend wird das Kästchen geöffnet, um das Ergebnis festzustellen.
...mit einigen kleinen Anpassungen, um es im Forum spielbar zu machen, versteht sich. Das Ganze würde in einer Runde so aussehen:
Die Lynchung teilt sich in zwei Phasen auf: die Anklage und die Abstimmung.
1. Die Anklage Die Anklage entspricht größtenteils der üblichen Lynchung. Jeder Spieler schickt dem Spielleiter eine PN mit dem Namen des Mitspielers, den er anklagen möchte. Anders als bei der üblichen Lynchung jedoch wird die Person, die die meisten Stimmen gegen sich hat, nicht direkt gelyncht. Stattdessen wird sie zum Angeklagten, über dessen Schicksal im nächsten Schritt befunden wird. Sein Name wird bekannt gegeben, jedoch nicht seine Rolle. Sollte es dabei zu einem Unentschieden kommen, kann es auch mehrere Angeklagte geben. Die Stimmabgabe ist in dieser Phase öffentlich. (Es wird veröffentlich, wer gegen wen gestimmt hat.)
2. Die Abstimmung In diesem zweiten Schritt wird darüber entschieden, ob der (oder die) Angeklagte/n gelyncht werden. Hierzu schickt jeder Teilnehmer dem Spielleiter eine Nachricht, ob er für die Lynchung (schuldig / schwarze Kugel) oder dagegen (unschuldig / weiße Kugel) ist. Spricht sich die Mehrheit für die Lynchung eines Angeklagten aus, wird er gelyncht und seine Rolle bekannt gegeben. Bei einem Unentschieden entscheidet der Würfel. Die Bürgermeisterstimme fällt bei dieser Abstimmung nicht ins Gewicht. Gibt es mehrere Angeklagte, wird über jeden einzeln befunden. (Die Spieler schreiben in ihrer Nachricht an den Spielleiter zu jedem Angeklagten, ob er gelyncht werden soll oder nicht) In dieser Phase ist die Abstimmung geheim. Nur das Ergebnis wird bekannt gegeben. (Man darf sich jedoch trotzdem in der Runde darüber austauschen, wie man abgestimmt hat.)
Problem: Onlinezeiten
Nicht jeder kann zu der Zeit, zu der die Anklage veröffentlicht wird online sein, um anschließend über die Lynchung zu entscheiden. Daher können Spieler, die Zeitprobleme dieser Art befürchten, dem Spielleiter bereits mit ihrer Anklage eine jeweils tagesaktuelle Liste schicken, für welchen seiner Mitspieler er wie abstimmen würde.
Morrighan
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Thema: Re: Regelvorschläge Sa Aug 10, 2013 9:02 am
Ich hatte vor kurzem eine Idee für eine Sonderrunde, bei der ich einige Bedenken habe, sie einzusetzen. Im Moment bin ich eher ein wenig abgeneigt, da sie manch einem vielleicht doch etwas extrem erscheinen mag. Dennoch möchte ich sie euch kurz vorstellen, damit ihr euch eine Meinung dazu bilden könnt.
WW-Idee: Diktatoren-Runde
In dieser Runde stellt der SL einen Diktator dar. Neben den üblichen Dingen (Outingverbot, Abspracheverbot, evtl Nachtruhe) sind in der Runde weitere, völlig willkürliche Dinge verboten. Diese werden zu Beginn der Runde bekannt gegeben.
Bei dieser besonderen Runde liest der SL die meiste Zeit nicht mit, wird Verstöße also in den wenigsten Fällen selbst bemerken. Die Spieler können jedoch andere Spieler denunzieren, wenn sie gegen eines der Verbote verstoßen. Der Spieler, der gegen die Regeln verstoßen hat, wird bestraft (z. B. Verlust der Lynchstimme oder einer Sonderfähigkeit für eine best. Zeit), während der, der ihn angezeigt hat belohnt wird (Stimmvorteil bei der Lynchung, Immunität für einen Tag). Dabei wird öffentlich bekannt gegeben, wer wen angezeigt hat. Der SL kann sich jedoch entscheiden, die Runde zu überprüfen. (Dies sollte nicht zu oft geschehen, je nach Rundengröße und -dauer vielleicht ein bis zwei mal) Fallen ihm dabei am aktuellen Tag (Tag = Zeit zwischen zwei Nachtposts) irgendwelche Regelverstöße auf, werden alle Spieler bestraft.
Optional: Der SL kann im Verlauf die Liste der Verbote ändern. Die Änderungen müssen in der Runde bekannt gemacht werden.
Optional: Der SL kann einen Spieler als Spion (oder - um Verwechslungen mit dem Rollenvorschlag des selben Namens zu vermeiden - einen Geheimagenten) einsetzen. Wird dieser Spieler denunziert, erhält nicht er, sondern der "Verräter" eine Strafe. Er erhält jedoch auch keine Belohnung, wenn er selbst jemanden anzeigt. Sollte er jemanden anzeigen, bleibt er - anders als die anderen Spieler - anonym.
Morrighan
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Thema: Re: Regelvorschläge So Aug 11, 2013 9:31 pm
Regelvariante: Leitwolf
Der Leitwolf ist quasi das wölfische Gegenstück zum Bürgermeister. Sobald sie ihre Rollen erhalten haben, dürfen die Wölfe sich besprechen, wer ihr Leitwolf werden soll. Anschließend wird der Leitwolf per PN an den Spielleiter gewählt. Dies geschieht noch vor dem eigentlichen Runden Beginn.
Aufgabe des Leitwolfs ist es, dem Spielleiter die Entscheidung des Rudels, wer gefressen werden soll, zu übermitteln. Dabei muss er sich nicht an die Absprache des Rudels halten, sondern kann auch eine andere Person als Opfer wählen. Die übrigen Wölfe erfahren das Ergebnis erst mit dem Nachtpost. In einer Runde mit Leitwolf überwindet die Entscheidung des Leitwolfs selbst die Liebespaar-Regelung, sollte ein solches vorhanden sein.
Sollte der Leitwolf einmal keine Zeit haben, kann er einen Verteter benennen. Davon setzt er den Spielleiter und des Rest des Rudels per PN in Kenntnis. Die Benennung ist für eine Nacht gültig, kann aber erneuert werden. Wenn der Leitwolf stirbt, darf er einen Nachfolger bestimmen. Um nach einer möglichen Lynchung keine Zeit zu verlieren ist es ratsam, dem Spielleiter seine Entscheidung schon im Voraus mitzuteilen, sollte man sein nahendes Ende ahnen.
Diese Variante ist gut für die Verwendung in einer Diktatoren-Runde geeignet. So würde sich ein vorübergehender Verlust der Rollenfähigkeit unter Umständen auch auf die Wölfe auswirken. Man kann sie jedoch auch in jeder beliebigen Runde, in der nicht die Variante "absolute Einigkeit" zum Einsatz kommt, verwenden.
Anuriella
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Falls ihr hierzu schon Fragen habt,sind sie PER PM erlaubt damit ich es noch mit reinschreiben kann.
Die Zeiten die angegeben wurden werden für die Runde nicht verändert.
Die etwas andere Werwolf Runde.
Diese Runde läuft etwas anders ab als eine Normale WerwolfRunde,hat allerdings einige veränderte Regeln. Die Rollen:
Folgende Rollen wird/kann es geben (je nach Anzahl der Mitspieler)(einige Rollen sind aus diesem Forum entnommen worden,andere Stammen aus dem Knuddels-Mafia Spiel):
Der Gärtner= Ist ein Normaler Bürger der vom Dedektiv aber als Mafiosi gezeigt wird.
Der Schutzengel= Kann eine Person in der Nacht vor Vampirbissen oder dem Werwolfsfressen schützen.Er kann auch IMMER ein und diesselbe person schützen,leider sich selber aber nicht.
Der Papst=Der Papst kann zur Nacht bekehren.Hierbei gildet er kann alle guten und Graf Orloc bekehren.Graf Orloc stirbt allerdings.Der Papst und die Mönche kennen sich,jedoch keinerlei Abspracherecht.
Verliebte= die Verliebten werden vom Spielleiter zufällig ausgelost.Stirbt einer stirbt auch der Andere.Verliebte können auch von Graf Orloc einzeln gebissen werden.Verliebte haben keinerlei Abspracherecht.
Der Spion= Er kann jeden Tag am Morgen eine Person überprüfen und erfährt eine Genaue Rolleninformation.
Dedektiv= Kann jeden Tag Morgens eine Person untersuchen.Erfährt jedoch keinerlei Sonderrollen(im gegensatz zum Inspektor der dies erfährt.)Er erkennt normale Mafiosis oder Spionen Mafiosis.Politiker Mafiosis werdem ihm jedoch als Bürger angezeigt.Graf Orloc kann er nicht erkennen,jedoch Vampire.
Der Inspektor= Kann wie der Dedektiv jeden Morgen eine Person untersuchen.Er erfährt auch Sonderrollen.Er kann nur Politische Mafiosis genau untersuchen.Normale Mafiosis werden ihm als Bürger angezeigt.Sollte er den Spion überprüfen erfährt er nur das diese Person Spion ist,jedoch nicht auf welcher Seite er spielt.
Der Pathologe=Wird der Pathologe ausgelost,wird NIE bekannt gegeben was derjenige der gestorben ist war.Stattdessen kann der Pathologe die Toten untersuchen und somit ihre Identität erfahren.Jeden 2 Tag wird bekanntgegeben was die Toten waren.
Der Richter= Ist eine Zusatzfunktion die bei Spielbeginn zu einer Person zugelost wird.Bei Gleichgewicht an Stimmen bei einer Lynchung darf der Richter SOFORT entscheiden ob: 1.) beide Spieler sterben 2.) oder einer der beiden 3.) oder keiner und die Lynchung findet von vorne Statt. -------------------------------------------------- Mafiosi
ALLE Mafiosi haben Abspracherecht.Es gibt folgende Mafiosi.
Der normale Mafioso
Der Politische Mafioso= kann nicht durch den Dedektiv erkannt werden als Maff.
Der Spion Mafioso= kann Am Tagesmorgen eine Person untersuchen und erfährt genaue Rolleninfo (jedoch nicht ob derjenige Verliebt ist oder Mönch)
Der Teufel Mafioso= Spielt gegen seine Mitmafiosi.Er sollte also NICHT verraten das er Teufel Mafioso ist.Er kann vom Dede als auch vom Insi als Teufel entdeckt werden.Zudem kann er alle 2 Nächte jemanden einzeln morden,auch seine MitMaffs.
Alle Mafiosi können von Graf Orlok zu Vampiren gemacht werden.(ausser der Teufel Mafioso,der Immun ist und der Graf Orloc hierdurch sterben würde.
---------------------------------------------------- Graf Orloc= Jede Nacht wenn auch die Wölfe zuschlagen kann er versuchen einen Vampir zu erschaffen.Er hat die Chance von 33% das derjenige wo er es versucht zum Vampir wird.Wenn es misslingt stirbt die Person einfach nur.Die Person wenn sie eine Sonderrolle besitzt,behält diese auch.Den Papst kann Graf Orloc NICHT zum Vampir machen,hier passiert einfach gar nichts.Graf Orlok kann NICHT von den Wölfen gefressen werden,jedoch aber durch Teufelmafioso sterben.
Der Graf Orloc kann mit seinen Vampiren sprechen und sie mit ihm auch.
Sollten Die Mafiosi und Graf Orloc das selbe Ziel haben, kann dennoch Graf Orlok einen Vamp hier raus machen.Es wird NICHT öffentlich bekanntgegeben wenn ein Vampir gezeugt wurde.
Jedoch wenn Graf Orloc es nicht schafft ,2 Leute statt nur einer sterben.(ausser im Falle des Teufel Mafioso wo auch zb dann 3 Sterben könnten) ---------------------------------------------- Wie läuft das Spiel genau ab?
Ihr bekommt eine Pm mit eurer Rolle.
Anschließend erhalten Alle (ausser Werwölfe,Scanrollen und Graf Orloc) einen Tipp von mir.Dieser Tipp kann der Warheit entsprechen oder auch einfach eine Lüge sein.Ihr dürft/sollt diesen Tipp OFFEN Posen.Personen die von Graf Orloc zum Vampir gemacht worden sind,erhalten keinen Tipp mehr. Was der Dedektiv und der Inspector herausgefunden haben wird ÖFFENTLICH bekannt gegeben!!!
Es ist fast eure einzige Möglichkeit Offen im Spiel zu schreiben.Ausser diesem Post habt ihr noch 2 Posts noch am Tag frei.Jeder Post darf maximal aus: 50 Wörtern bestehen.Die Tipps zählen hierbei nicht als Wörter.
Die Leute die keinen Tipp erhalten haben müssen sich einen aus den Fingern Saugen oder durften Scannen. Es kann KEINEN TIPP(z.b= Xy ist leicht verdächtig) pro Person 2 mal im Spiel geben :-)
(Doppeltipp= meistens Böse oder schusseliger Dede/Scanrolle^^)
Tippabgabe MUSS bis 18 Uhr geschehen
Wer keinen Tipp abgegeben hat,darf sich nicht wundern wenn er stirbt
Wenn man alle Lebenden Personen allerdings durchhaben sollte darf man als ausnahme :
KEINEN TIPP
öffentlich schreiben.
Bitte nutzt für euren Tipp die Schriftfarbe Gelb sowie Fett.Danke.
Um 20Uhr wird bekanntgegeben wer von allen Gelyncht werden soll.
Um 21 Uhr wird bekanntgegeben ob jemand gestorben ist und ob jemand bekehrt wurde.
Danach geht es wie gewohnt los.
Die Scanrollen erhalten ihre Antwort erst morgens gegen 8 Uhr wenn auch der Rest seine Tipps erhält.
Hier nochmal die Zeitinfos:
Tagesbeginn: 9 Uhr Ihr dürft mir bis 8 Uhr morgens eure Scanaktionen mitteilen.Sollte jemand Zeitlich ein Problem haben,kann ich auch mal eine Ausnahme erlauben.
Ab 8 Uhr können die Spieler Tipps oder Scanaktionen per Pm bekommen,welche jedoch erst ab 9 Uhr Öffentlich gepostet werden dürfen.Sollte jemand Zeitlich ein Problem haben,kann ich auch mal eine Ausnahme erlauben.
Um 9 Uhr gebe ich bekannt was der Dedektiv und der Inspector heraus gefunden haben.
Tippabsendeschluss: 18Uhr Gegen 18 uhr gebe ich nochmal kurz die Tipps bekannt die Alle Spieler bis dahin abgegeben haben oder auch nicht.
Lynchung: 20Uhr.Abgabe der Stimmen hat Zeit bis 19:30.
Nacht: 21 Uhr.Schutzengel darf sich bis 20:30 melden alle anderen bis 20:45.
Sonstige wichtige Regeln: Direktes Outing ist verboten.Allerdings erlaube ich folgende sachen:
-Nach Schutz fragen -Egal was man ist,darf man sagen das man gerne vom Dede/Insi gecheggt werden will. -Man kann ob es der Warheit entspricht oder nicht,sagen das man Zeugen hat.(Mönche/Vampire/Liebespaar,Mafiosi)
----------------------------- Folgende Fragen wurden gestelln und beantwortet:
-Graf Dracula heisst nun Graf Orloc :-) (sry falls ich ein übersehen habe sollte^^) -Mafiosi/Mafioso wurde verändert -Die Nachtruhe wurde entfernt -Die Anzahl der Posts wurde auf 3 Posts gesetzt und auf 50 Wörter pro Post.Tipp zählt dazu nicht mit. -Outing Regel wurde hinzugefügt
Morrighan
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Ich möchte euch die Idee für ein Szenario vorstellen, das ich vielleicht bei Gelegenheit mit euch spielen möchte. Diese basiert lose auf Shakespeare's Stück "Ein Sommernachtstraum".
In diesem Szenario können grundsätzlich alle Rollen vorkommen, zwei Rollen sind jedoch auf jeden Fall dabei: Amor und Puck. Diese erfahren für eine Sommernachtstraum-Runde kleine Änderungen, die ich im Folgenden näher ausführen werde.
Amor Amor wählt zu Beginn der Runde zwei Liebespaare aus, nicht ein Liebespaar wie sonst. Dabei darf jede Person nur mit einer anderen Person verkuppelt werden (d. h. keine Dreiecksbeziehungen). Diese beiden Paare bzw. die vier Personen, die sie bilden, sind die Hauptpaare
Eine weitere Besonderheit dieser Runde ist, dass sich die Paare untereinander nicht absprechen dürfen. Davon abgesehen gelten die üblichen Regeln für Liebespaare: Sie reißen sich gegenseitig mit in den Tod, dürfen sich nicht gegenseitig beschuldigen, einem Fressen des Partners zustimmen und bei der Lynchung nicht gegeneinander stimmen. Dies gilt sowohl für die Hauptpaare als auch für spätere Paarungen.
Puck Ab Nacht 2 verliebt Puck die vier Angehörigen der beiden Hauptpaare jede Nacht neu. Dabei darff er völlig frei neue Paarungen bilden. Er kann die vier Hauptverliebten untereinander neu zusammensetzen oder sie mit anderen Spielern verkuppeln. Paarungen dürfen sich wiederholen, es sollte jedoch wenigstens ein Tag dazwischen liegen. Diese Paarungen bestehen jeweils für einen Tag (von Nachtpost zu Nachtpost), dann wählt Puck neue Partner.
Es können immer nur die Angehörigen der beiden Hauptpaare neu verliebt werden. Damit kann es also höchsten vier Paare pro Tag geben (weniger, wenn zwei Hauptverliebte miteinander verkuppelt werden).
Abwandlung Je nach Rundengröße kann auch nur ein Hauptpaar gewählt werden. Die abgewandelte Funktion Pucks bleibt jedoch bestehen. Es ist dem SL überlassen, ob er die Anzahl der Hauptpaare bekannt gibt.
Lyca Lyca
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Thema: Re: Regelvorschläge Do Nov 28, 2013 7:35 pm
Hier Son-jis und meine Idee:
Star Trek-Szenario
Ihr bekommt es mit den Borg zu tun, die sich unerkannt unter Euch gemischt haben (dabei handelt es sich um ein ziemlcih fieses Volk aus STAR TREK). Die Borg ersetzen die Wölfe. Sie bilden ein Kollektiv (vergleichbar mit dem Rudel), haben also volles Abspracherecht.
Regeln: Die Borg haben eine Standardfähigkeit (unbegrenzt) und 2 Sonderfähigkeiten (je nach Spieleranzahl variierend in Häufigkeit), von denen sie pro Nacht nach Wahl eine (!) einsetzen können. Sie dürfen Sonderfähigkeiten NICHT in zwei aufeinanderfolgenden Nächten einsetzen:
Standardfähigkeit: Geist infiltrieren Das Borg-Kollektiv wählt aus, welchen Spieler sie infiltrieren wollen. Der Spieler erfährt davon nichts und es ändert sich nichts für ihn. Sind alle Bürger infiltriert, so haben die Borg gewonnen. (Diese Fähigkeit ist eine Mischung aus dem Verzaubern des Flötenspielers und dem Absorbieren des Blobs). Diese Fähigkeit ist unbegrenzt einsetzbar. Beim Tod eines Spielers erfährt man, falls dieser infiltriert war.
Sonderfähigkeiten: Assimilieren: Sie wählen einen Bürger, der sofort zum Borg und damit vollwertiger Teil des Kollektivs wird. Diese Fähigkeit können sie im gesamten Spiel 1-2 Mal (je nach Spieleranzahl) einsetzen. Ein assimilierter Bürger verliert seine Bürgerfähigkeiten (er ist ja ein Borg) und darf auch das Wissen aus seinem Bürgerleben nicht an das Kollektiv weitergeben.
Töten: Sie wählen einen Bürger, der stirbt und aus dem Spiel ausscheidet. Diese Fähigkeit können sie im gesamten Spiel circa 1 (?) Mal einsetzen.
Bsp: In Nacht 1 wählen die Borg die Sonderfähigkeit Assimilieren. Gelingt die Assimilierung, so ist ein Versuch verbraucht und sie können im verbleibenden Spiel nur noch ein Mal oder kein Mal assimilieren. In der folgenden Nacht dürfen sie keine Sonderfähigkeit einsetzen, d.h. sie können nur infiltrieren.
Es wird im Nachtpost bekannt gegeben, ob die Borg assimiliert, infiltriert oder getötet haben – wen es getroffen hat erfährt man aber logischerweise nur beim Töten.
Siegbedingungen: Borg: Alle noch lebenden Bürger sind infiltriert Bürger: Alle Borg sind tot
Weitere Infos wie Wechselwirkungen mit anderen Rollen folgen dann.
Lyca Lyca
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Thema: Re: Regelvorschläge Do Dez 19, 2013 10:06 pm
Hier der Vollständigkeit halber auch noch die Wechelwirkungen, sowie optionale Regeln (die dieses mal nicht zum Einsatz kamen):
Wechselwirkungen mit anderen Rollen:
Schutzengel: Der Schutz des SE bewahrt vor ALLEN Borg Fähigkeiten. Wenn die Borg eine Sonderfähigkeit gegen einen beschützten Spieler einsetzen möchten, so wird der Versuch nicht gewertet und sie dürfen in der nächsten Nacht erneut eine Sonderfähigkeit anwenden.
Liebespaar: Werden ein Borg und ein Bürger verliebt, so gelten die gleichen Bedingungen wie immer für ein gemischtes LP. Dies gilt auch für den Fall, dass während des Spiels ein Teil des LPs zum Borg wird. Beim Geist inflitrieren Standardfähigkeit) wird nur der gewählte Partner infiltriert, dem anderen geschieht nichts. Im Falle eines Todes nimmt sich der Partner wie immer aus Liebeskummer das Leben.
Hexe: Die Hexe kann die Borg-Sonderfähigkeiten (Assimilierung und Töten) heilen. Sie wird nur informiert, dass eine Sonderfähigkeit eingesetzt werden soll, aber nicht welche (es sei denn es gibt nur noch eine Möglichkeit) und nicht bei wem. Wenn sie sich zur Heilung entschließt, erfährt sie am Ende der Nacht, wen sie beschützt hat. Wenn die Hexe einschreitet, so wird der Versuch nicht gewertet und sie dürfen in der nächsten Nacht erneut eine Sonderfähigkeit anwenden.
Seherin: Die Seherin kann nicht erkennen, ob der Geist des gescannten Spielers infiltriert ist
Seherin des infiltrierten Geistes: Kann jede Nacht einen Spieler scannen und erkennt, ob sein Geist infiltriert ist, aber nicht die Rolle. Optional: Wenn sie einen Borg scannt, erkennt sie ihn als solchen.
Kobolde: Wenn ein Kobold assimiliert wird, so bleibt sein Abspracherecht mit seinen Mit-Kobolden bestehen. Er tut jedoch gut daran, seine neue Rolle zu verheimlichen. Optional: Die Kobolde können einmalig und im Gemeinschaftsbeschluss eine Infiltrierung rückgängig machen (sofern sie denn wissen, wer infiltriert ist->Seherin des infiltrierten Geistes)
Der Alte: Die Borg-Sonderfähigkeiten (Assimilieren und töten) schlagen einmalig fehl.
Weitere mögliche Rolle: Borg-Königin: Die Borg-Königin muss zwei Mal getötet werden. Optional: Die Borg wählen ihre Königin aus ihren Reihen. Sie muss zwei Mal getötet werden und ist der Sprecher der Gruppe (d.h.: übermittelt alle Nachrichten an den SL). Sollte die Borg-Königin dann endgültig versterben, benennt sie einen Sprecher-Nachfolger (der hat aber nur ein Leben).
Morrighan
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Thema: Re: Regelvorschläge Mi Jan 08, 2014 11:22 am
Dieser Post beschreibt die Grundzüge einer Szenario-Idee, die ich schon vor einiger Zeit hatte, damals jedoch erstmal wieder verwarf. Die Idee ist noch nicht voll ausgearbeitet, aber ich möchte euch zumindest das allgemeine Konzept vorstellen.
Szenario-Idee: Besessen [WIP]
Die Grundidee dieses Szenarios ist, dass es keine festen Werwölfe gibt. Stattdessen wird jede Nacht ein Spieler von einem Wolfsgeist besessen, tötet einen Mitspieler und gibt die Besessenheit an den nächsten Spieler weiter.
Ziel des Spiels
Das Ziel des Dorfes ist es, den Wolfsgeist X mal zu töten. X entspricht der Zahl an Werwölfen, die in einer normalen Runde auf die Spielerzahl entfallen würden. Der Wolfsgeist wird getötet, wenn der aktuell Besessene stirbt; egal auf welche Weise. Wird der Wolfsgeist getötet, wird ein neuer Wirt ausgelost. Dies geschieht so oft, bis die Zahl X erreicht wurde. Der Spielleiter gibt jeweils bekannt, wenn der Wolfsgeist getötet wurde, und wie oft er getötet wurde. Wurde dieses Ziel erreicht, hat das Dorf gewonnen. Überlebt jedoch der Besessene als einziger Spieler, gewinnt der Wolfsgeist.
Besessenheit
Der erste Besessene wird zufällig vom Spielleiter ausgewählt. In Nacht 1 wählt er ein Opfer, das er tötet, und eine Person, an die er die Besessenheit weitergibt. Der zweite Besessene erfährt nach dem Nachtpost, dass er besessen ist und wählt in Nacht 2 ein Opfer und den nächsten Besessenen. Die Besessenen erfahren nicht, wer die Besessenheit an sie weitergegeben hat.
Gibt ein Besessener den Wolfsgeist zurück an die Person, von der er ihn erhalten hat, so stirbt diese Person an Auszehrung. Dies zählt auch als Tod des Wolfsgeistes (siehe oben). Erhält ein ehemal Besessener jedoch den Wolfsgeist, nachdem er an mindestens eine weitere Person gegeben wurde, hat dies keine Folgen. Beispiel: [list][*]Spieler A ist besessen und gibt den Wolfsgeist weiter an Spieler B. In der folgenden Nacht gibt Spieller B den Wolfsgeist weiter an Spieler A. Spieler A stirbt. [*]Spieler A ist besessen und gibt den Wolfsgeist weiter an Spieler B. In der folgenden Nacht gibt Spieler B den Wolfsgeist weiter an Spieler C. Spieler C gibt in den Wolfsgeist in der Nacht darauf weiter an Spieler A. Nichts passiert
Wird der Wolfsgeist getötet, wird er vom SL in der folgenden Nacht neu verlost. Der neue Besessene zählt ab diesem Zeitpunkt als besessen, kann aber erst in der Nacht darauf töten. Beispiel: An Tag 3 wird der Wolfsgeist getötet. In Nacht 4 wird ein neuer Besessener ausgelost. In Nacht 5 wählt der neue Besessene sein Opfer und den neuen Wirt.
Nebenwirkungen der Besessenheit
So lange man besessen ist, kann man seine eigene Sonderrolle nicht nutzen. Erst in der Nacht, nachdem man den Wolfsgeist weitergegeben hat, kann man sie wieder einsetzen.
Beispiel: In Nacht 1 ist die Hexe besessen. Sie kann jedoch ihre Tränke nicht nutzen. In Nacht 2 kann sie wieder ganz normal als Hexe handeln
Was erkennt die Seherin?
Die Seherin erfährt, ob der Spieler, den sie überprüft, besessen ist. Dabei ist entscheidend, ob der Spieler in der Nacht, in der er überprüft wird, zum Besessenen geworden ist. (Auf diese Weise kennt sie jeweils den aktuellen Status des Spielers)
Lynchungen
Da es passieren kann, dass es einmal keinen Besessenen gibt, weil dieser erst neu ausgelost werden muss (wenn ein Besessener in der Nacht stirbt), sollte es eine Möglichkeit geben, mit dem das Dorf die Lynchung ausfallen lassen kann. Dazu sollten die Bürger sich enthalten können, wobei ein best. Stimmanteil an Enthaltungen zum Ausfall der Lynchung führt.
Outing und Absprache
Es ist verboten, über die eigene Besessenheit zu reden. Man darf weder bekanntgeben, dass man besessen ist, dass man es war, oder an wen man den Wolfsgeist weitergegeben hat. Gehört man zu einer Partei mit Abspracherecht, gilt das gleiche für interne Absprachen.
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Thema: Re: Regelvorschläge Do Jan 23, 2014 4:52 pm
Essen
Was? Essen.
Wofür? Eine Ergänzung, um die Runde spannender zu gestalten.
Wie? Jeder Spieler muss am Tag etwas essen, um bei der Lynchung abstimmen und diskutieren zu können. Es gibt soviele Mahlzeiten, wie es Spieler gibt. Diese können beliebig benannt sein, der Fantasy des SL's sind da keine Grenzen gesetzt . In der Zeit zwischen Lynchung und Nachtpost schicken die Bürger (nur normale Bürger), der Chefkoch (falls vorhanden) und dei Werwölfe dem SL Vorschläge, wie sie das Essen würzen wollen. Dabei gibt es 3 Möglichkeiten mit unterschiedlichen Auswirkungen:
1. Normal: Keine Auswirkung
2. Mild: Der Spieler, der ein mild gewürztes Essen isst darf an diesem Tag nicht gegen den Spieler stimmen, der als nächstes nach ihm postet (z.Bsp: A isst ein mild gewürztes Essen. Nach ihm schreibt B einen Post. An diesem Tag darf A nicht gegen B in der Lynchung stimmen.)
3.Scharf: Der Spieler, der ein scharf gewürztes Essen isst muss an diesem Tag gegen den Spieler stimmen, der als nächstes nach ihm postet (z.Bsp: A isst ein scharf gewürztes Essen. Nach ihm schreibt B einen Post. An diesem Tag muss A gegen B in der Lynchung stimmen.)
Je nach dem, was für eine Mahlzeit am meisten für eine Würzung genannt wurde, wird die Mahlzeit dann gewürzt. Bei einem Unentschieden würfelt der SL die Würzung aus. Bsp: Essen 1: scharf scharf scharf mild normal => Das Essen wird scharf gewürzt Essen 2: scharf mild mild normal normal => es wird ausgewürfelt, ob das Essen normal oder mild gewürzt ist
Die Spieler bekommen nicht gesagt, wie das Essen gewürzt ist, bevor sie es noch nicht gegessen haben. Erst dann erfahren sie die Auswirkungen. Für die Effekte des Essens besteht kein Outingverbot.
Alternative I: Alle Spieler dürfen eine Würzung vorschlagen Alternative II: Die Hexe darf einmalig ein Essen vergiften. Sie behält aber ihren Gifttrank. Alternative III: Es dürfen weitere Zutaten vorgeschlagen werde, zusätzlich zur Würze: - Schlafmittel: Der Spieler darf an diesem Tag nicht reden. - Stärkemittel: Der Spieler überlebt den nächsten Versuch ihn zu töten Alternative IV: Einer der normalen Bürger ist zusätzlich Drogendealer. Er darf in eine/zwei/drei Mahlzeiten Drogen mischen. Wenn ein Spieler diese Mahlzeiten isst wird er abhängig. Wenn er jetzt nicht jeden Tag eine Mahlzeit mit Drogen erwischt stirbt er bei der Lynchung zusätzlich zum Lynchopfer. Der Drogendealer ist eine Drittpartei und gewinnt alleine oder bei einem Unentschieden mit einer dorffreundlichen Rolle.
Schatten Werbeking
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Thema: Re: Regelvorschläge Sa Feb 08, 2014 2:04 pm
RL-Wahl
Was? Ein öffentliches Wahlsystem
Wofür? Um die Runde taktischer und realistischer zu machen
Wie?
1. BM-Wahl: Die Abstimmung, wer BM wird findet öffentlich im Thread statt. Der SL akzeptiert keine PM's, die mitteilen, welcher Spieler der BM werden soll. Die Stimmen werden deutlich sichtbar, mit einer vorher vom SL festgelegten Formel (Farbe), im Thread abgegeben. Bsp: Ich möchte Schatten als BM.
2. Lynchwahl: Die Abstimmung, wer gelyncht wird, findet öffentlich im Thread statt. Der SL akzeptiert keine PM's, die mitteilen, welcher Spieler gelyncht werden soll. Die Stimmen werden deutlich sichtbar, mit einer vorher vom SL festgelegten Formel (Farbe), im Thread abgegeben. Bsp: Ich möchte gerne Schatten lynchen.
LunaticNephilim Eddard Stark
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Thema: Re: Regelvorschläge Di Jul 29, 2014 12:35 pm
Gegen die Zeit
In dieser Variante geht es darum, dass die beiden Parteien den Sieg in einer bestimmten Zeit erringen müssen damit dieser zählt. Schaffen die Parteien es nicht, gewinnt der Spielleiter.
Natürlich darf der Spielleiter nicht bei 15 Spielern sagen, dass sie nur eine Nacht und einen Tag Zeit haben, daher sollten folgende Zeiten je nach Spielerzahl gegeben werden:
Spielerzahl Anzahl der Tag und Nachtphasen 6-8 3 N, 2 T 9- 10 4 N, 3 T 11 - 12 5 N, 4 T 13 - 15 6 N, 5 T 16 - 18 7 N, 6 T Mehr als 19 : 8 N, 8 T
Dizzy
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Thema: Re: Regelvorschläge Sa Nov 15, 2014 11:13 am
Ich dachte mir, dass, auch wenn ich noch völlig neu hier bin, es ja nicht schaden kann, wenn ich mir auch mal etwas reinstelle, um ein wenig für Abwechselung zu sorgen.
Heilmittel für den Bürgermeister
Motivation: Das kleine Dörfchen Düsterwald wird von einer schrecklichen, äußerst ansteckenden Krankheit heimgesucht. Das bisher einzige auftretenden Symptom ist der Verlust aller jeglichen Kenntnisse, wie man sich heilt. Was viel tragischer ist: Die Krankheit ist am Ende tödlich! Der Bürgermeister gibt öffentlich bekannt, dass es ein Heilmittel gibt, dazu aber die Dorfbewohner zusammenarbeiten müssen und damit die Infizierten nicht gemieden werden, verrät er seinen EInwohnern nicht, wer genau von dieser Krankheit betroffen ist. Er stellt seinen braven Bürgern eine Aufgabe, um das Tempo der Heilung voranzutreiben: Derjenige, der nach Ablaufen der Inkubationsfrist (7 Tage) die meisten Heilmittel hergestellt hat, gewinnt ein außerordentliches Preisgeld! Werden es die Dörfler schaffen und diese Krankheit bezwingen?
Fraktionen: - In dieser Spielvariante gibt es keine WW! - Es gibt Gesunde (G) und Infizierte (I) - Eventuelle Sonderrollen (Kräuterkundler, Arzt, etc.) könnten nachträglich eingebaut werden
Siegbedingung: - Wer die meisten Heilmittel innerhalb der vorgegebenen Zeit herstellt, gewinnt, aber nur, wenn es keine Infizierten mehr gibt! - Gibt es am Ende noch Infizierte, gewinnt niemand, da die Bestattungskosten das gesamte Preisgeld verschlingen. - Eventuell weitere Siegbedingungen für Drittparteien
Ablauf: - Zu Beginn verkündet der Bürgermeister (SL) jedem Dörfler persönlich, ob er Infiziert ist oder nicht, dann stellt er einen Post mit der Anzahl der Infizierten und Gesunden in den Thread. - Jeder Infizierte und Gesunde darf pro Tag (Tag- und Nachtpost) höchstens 3 Mal mit anderen Bürgern Kontakt aufnehmen. Am Folgetag muss mindestens EINE Person anders sein (Beispiel unten!) Hierbei müssen BEIDE Personen dem Kontakt per Post zustimmen. Für den Kontakt gibt es folgende Regelungen: 1) Kontaktieren sich 2 Gesunde, so stellen sie ein Heilmittel her 2) Kontaktieren sich 2 Infizierte, so geschieht nichts 3) Kontaktieren sich 1 Infizierter und 1 Gesunder OHNE Heilmittel, so bleibt der Infizierte wie er ist und der Gesunde infiziert sich selbst 4) Kontaktieren sich 1 Infizierter und 1 Gesunder MIT Heilmittel, so erhält der Infizierte ein Heilmittel, der Gesunde verliert ein Heilmittel. Der Infizierte kann sich dann jederzeit entscheiden, ob er sich heilen möchte oder nicht. 5) Kontaktieren sich 2 Gesunde innerhalb eines Tages zwei Mal, so stellen sie kein zusätzliches Heilmittel her 6) Sonderregelung für die Erstinfizierten (aus Balance-Gründen): Kontaktieren Erstinfizierte mit einem Gesunden MIT Heilmittel, so werden sie geheilt und bekommen ein Heilmittel vom Bürgermeister geschenkt. - 2 Mal am Tag gibt der SL bekannt, wieviele Leute gesund sind und wie viele infiziert - 2 Mal am Tag (z.B. vor der Bekanntgabe der Anzahl an Gesunden/Infizierten), kann jeder Dörfler ALLEINE für sich erfahren, wie sein eigener Stand ist, also ob er infiziert oder gesund ist und wie viele Heilmittel er hat. - Am Ende der Frist (z.B. 7 Tage) werden die Endergebnisse bekanntgegeben.
Sonstiges: - Bei dieser Variante stirbt niemand (nur am Ende des Spieles)! - Das Outingverbot ist inaktiv! Jeder kann gerne sagen, was er hat, nur müssen es die anderen nicht glauben. Warum z.B. sollte sich ein Infizierter outen? Gesunde würde ihn wohl bis zum Ende meiden, also wäre es klüger, wenn man nicht unbedingt bei der Wahrheit bleibt. - Kleine Bündnisse sind möglich! Man darf am Tag zwar nicht zweimal mit der gleichen Person in Kontakt treten (bzw. würde es Gesunden nichts bringen), dafür aber am nächsten Tag wieder. Als Beispiel: Dörfler A nimmt mit Dörfler B, C und D Kontakt am Tag 1 auf, am Tag 2 darf er nur mit einem der 3 Kontakt aufnehmen, er entscheidet sich für B und wählt dann entweder 2 Neue aus, in der Hoffnung, weitere Heilmittel herzustellen oder aber er bleibt nur bei einem Kontakt (mit B). - Hier eine Zahlendeklaration für Infizierte und Gesunde: Infizierte I: -1 Gesunde G: +0 Gesunde G: +1 Gesunde G: +2 Gesunde G: +3 Gesunde G: +4 Gesunde G: +5 usw. - Infizierte haben IMMER den Wert -1, dieser kann nicht kleiner werden (er wird also nicht kranker^^), alle Gesunden (Ausnahme: Eventuelle Sonderrollen) starten mit +0. Hier nochmal die einzelnen Kontakte mit Zahlenrechnungen: 1) Kontaktieren sich 2 Gesunde, so stellen sie ein Heilmittel her: G(+0) + G(+0) => G(+1) + G(+1) d.h. BEIDE Spieler erhalten ein Heilmittel! G(+1) + G(+0) => G(+2) + G(+1) G(+2) + G(+4) => G(+3) + G(+5) usw. 2) Kontaktieren sich 2 Infizierte, so geschieht nichts I(-1) + I(-1) => I(-1) + I(-1) 3) Kontaktieren sich 1 Infizierter (I(-1)) und 1 Gesunder OHNE Heilmittel (G(+0)), so bleibt der Infizierte wie er ist und der Gesunde infiziert sich selbst I(-1) + G(+0) => I(-1) + I(-1) 4) Kontaktieren sich 1 Infizierter und 1 Gesunder MIT Heilmittel, so wird der Infizierte zu einem Gesunden, der Gesunde verliert ein Heilmittel I(-1) + G(+1) => G(+0) + G(+0) I(-1) + G(+2) => G(+0) + G(+1) I(-1) + G(+3) => G(+0) + G(+2) I(-1) + G(+4) => G(+0) + G(+3) usw. 5) Kontaktieren sich 2 Gesunde innerhalb eines Tages zwei Mal miteinander, so stellen sie kein zusätzliches Heilmittel her G(+2) + G(+4) => G(+2) + G(+4) 6) Sonderregelung für die Erstinfizierten (aus Balance-Gründen): Kontaktieren Erstinfizierte mit einem Gesunden MIT Heilmittel, so werden sie geheilt und bekommen ein Heilmittel vom Bürgermeister geschenkt. I(-1) + G(+1) => G(+1) + G(+0)
Ok...sollte erst einmal als grobe Spielvariante reichen^^ Würde mich über zahlreiche Anmerkungen freuen!
LG
EDIT: Copyright liegt beim Manga "Liar Game", dort unter dem Stichwort "Pandemic Game" zu finden. Danke an Xsí für den Hinweis!^^
Anuriella
Anzahl der Beiträge : 1122 Anmeldedatum : 25.03.13
Thema: Re: Regelvorschläge Mi Feb 25, 2015 9:03 am
Hierschonmal vorab damit man sich drauf vorbereiten kann die Regelung für mein Spiel demnächst
Salty Rain:
generell ändert sich am Spielmechanismus nur wenig.
Das einzige was ich einführen werde sind 2 Rollen die Rdm verteilt werden.
Rolle 1 - Salty Rain:
Salty Rain erschafft einen salzigen Regen wodurch alle Spielrelevanten (Beispiel :"ich möchte xy lynchen/zum Bm wählen/schützen/ fressen) privaten Nachrichten veröffentlicht werden. (Nachfragen bei mir oder Smalltalk nicht^^) Natürlich werden eure Namen hierbei nicht genannt lediglich die Nachricht selber wird zu finden sein. Zeitraum findet von der Aktivierung des Salty Rains an für 5 Stunden statt.Hierbei runde ich immer auf die volle/halbe Stunde auf/ab Die Nachrichten werden Gepostet sobald sie eintreffen und ich sie gelesen haben. WICHTIG: Es wird bekanntgegeben was passiert und auf wen es passieren soll!!! Jedoch nicht wer es tut. (Beispiel- Person X will person C schützen-so steht offen das Person C geschützt wird aber nicht wer der schützende ist.)
Rolle 2- Clear Rain
Clear Rain erschafft einen Regen der dem Nutzer ermöglicht eine Nachricht zu erfahren wer es geschrieben hat
ODER
Clear Rain erschafft einen Regen der 2 Spieler deiner Wahl (dich NICHT eingeschlossen) schützt vor des Salty Rains
Clear Rains schützende Personen werden öffentlich bekanntgegeben . Man kann nur eine Möglichkeit nutzen
Zeitraum findet von der Aktivierung für 5 Stunden statt.Hierbei runde ich immer auf die volle/halbe Stunde auf/ab
Alles erfolt Anonym!!!D.h Bm Wahl / Lynchung wird nicht preisgegeben. Zudem herrscht komplettes Absprache verbot.(für Wölfe/eventuelles Lp)
Eventuell änder ich bis zum Start meines Spiel eventuelle Ungerechtigkeiten (sollte mir was im Nachhinein einfallen oder eventuelle Vorschläge gemacht werden)
Beide Rollen können durch alle Todesarten sterben.
Zuletzt von Anuriella am Mo Apr 27, 2015 12:34 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Twix
Anzahl der Beiträge : 1038 Anmeldedatum : 15.11.12 Alter : 37 Ort : Mars
Meine Idee: Die bekannten, normalen Rollen (= Ausgangsrolle) werden geringfügig abgewandelt. Quelle der normalen Rollen sind hier im Forum Standardrollen; Pegasus-Rollen; Heidelberger-Rollen; Standard-Rollen von anderen Forum - aber mach da jetzt keine Werbung für - wenn dann werden sie im Startpost eh vorgestellt.
Somit erhält jeder als Rolle: abgewandelter Rollenname (Ausgangsrollenname - Gesinnung): abgewandelter Rollentext
Jeder bekommt somit eine besondere Rolle (hab da immer viele Ideen, wie man die abwandeln könnte).
Vor dem Spiel wird das Setting der Ursprungsrollen bekanntgegeben... - aber man weiß nicht, was nun bei der Rolle zum guten/schlechten abgewandelt wurde oder ob diese noch dieselbe Gesinnung hat wie zuvor. Oder in wie weit die veränderte Rolle den Spielverlauf ändert.
Erst wenn der Spieler stirbt, sieht man deren wahre Rolle - und was abgewandelt wurde. [Outing muss ich mir noch überlegen]
Ansonsten ein normales Spiel... BM-Wahl ist mindestens wieder von der ersten Lynchung getrennt und davor (vielleicht auch Stimmenabgaben zur BM-Wahl / Lynchung öffentlich).
Tobi
Anzahl der Beiträge : 981 Anmeldedatum : 21.08.14 Alter : 25 Ort : In der Nähe des Darms
Thema: Re: Regelvorschläge Di Mai 19, 2015 8:45 pm
Zusätzlich zu dem Vampirgeist auch noch eine Variante von mir. Gestern Abend war ich leicht kreativ^^ Sonne/Mond-Szenario Diese Variante ist ausgelegt für 10 Spieler. Jedoch kann man bei Bedarf noch wenige Rollen hinzufügen. Die Spieler verkörpern die acht Planeten, die Sonne und den Mond. Hier heißt es Planeten gegen Sonne und Mond. Die Partei, die übrig bleibt, gewinnt. Es gibt keine Werwölfe oder andere Rollen. Es kommen ausschließlich die unten genannten Rollen vor. Allerdings kann es einen BM geben. Die ersten 10 Rollen müssen vorkommen.
Die Gegenpartei
Sonne: Die Sonne hat Abspracherecht mit dem Mond. Sie können als Team und alleine gewinnen, dürfen sich aber nicht selbst töten. Die Aktionen von der Sonne treten immer zu Beginn des Tages ein, also direkt nach der Nacht mit dem Nachtpost. Die Sonne beginnt mit +1 Aktionen pro Nacht. Für jede Aktion, die sie besitzt, kann sie eine Fähigkeit benutzen (sollte der Mond sterben, gehst du +1 Aktion pro Nacht) Du kannst jede Aktion nicht zweimal gleichzeitig benutzen: Sonnenfinsternis: Wähle einen Spieler, der daraufhin stirbt. Solltest du Merkur oder Erde treffen, kannst du ein zweites Opfer wählen. Diese Aktion kann nur alle 2 Tage gewählt werden. Partielle Sonnenfinsternis: Du kannst diese Aktion nur wählen, wenn der Mond tot ist. Der spieler, der bei der letzten Lynchung die zweitmeisten Punkte hatte, stirbt. Wenn der Effekt, nicht normal durchgeführt werden kann, darfst du enscheiden. Bei einem Unentschieden zum Beispiel nur zwischen den beiden. Zudem zählt deine Stimme bei der nächsten Lynchung als 2, wird aber als 1 bzw. als BM-Stimme geschrieben. Sonneneruption: Wenn du diese Aktion wählst, kannst du keine weitere Aktion wählen. Diese Aktion hat keinen Effekt, bis "Neumond" aktiviert wird. Wenn "Neumond" aktiviert wird: Ihr könnt eine Rolle wählen, die daraufhin stirbt. Sollte diese Rolle nicht im Spiel sein, geht euer Angriff ins Leere. Wenn du "Sonneneurption" aktivierst, gehst du -1 Aktion pro Nacht. Polarlichter: Wenn du diese Aktion wählst, kannst du keine weitere Aktion wählen. Diese Aktion hat keinen Effekt, bis "Gezeitenkräfte" aktiviert wird. Wenn "Gezeitenkräfte" aktiviert wird: Ihr könnt x viele Spieler bestimmen, die daraufhin sterben. x errechnet sich aus den Aktionen von Sonne und Mond addiert. Wenn du "Polarlichter" aktivierst, gehst du -2 Aktionen pro Nacht. Kernfusion: Du gehst +2 Aktionen pro Nacht (die neue Aktion darf erst in der nächsten Nacht benutzt werden). Sonnenflecken: Wenn du diese Aktion aktivierst, gehst du +1 Aktion pro Nacht. Verliere anschließend eine Anzahl an Aktionen und wähle eine gleiche Anzahl an Spieler, die am folgenden Tag keinen Post verfassen dürfen. Du kannst jeden Spieler nur einmal wählen. Supernova: Du musst diese Aktion einmalig gewählt haben, um den Effekt nutzen zu können. Wenn du gelyncht wirst, kann der Mond so viele automatische Stimmen an Spieler verteilen, wie du Aktionen zu deinem Todeszeitpunkt besessen hast. Die Stimmen werden veröffentlich und zählen nur bei der nächsten Lynchung (ähnlich wie beim Rabe). Die gewählte Aktion wird öffentlich im Nachtpost bekannt gegeben.
Mond: Der Mond hat Abspracherecht mit der Sonne. Sie können als Team oder alleine gewinnen, dürfen sich aber nicht selbst töten. Die Aktionen von dem Mond treten immer zu Beginn der Nacht ein, also direkt nach der Lynchung mit dem Lynchpost. Der Mond beginnt mit +1 Aktionen pro Tag. Für jede Aktion, die er besitzt, kann er eine Fähigkeit benutzen (sollte die Sonne sterben, gehst du +1 Aktion pro Tag) Du kannst jede Aktion nicht zweimal gleichzeitig benutzen: Mondfinsternis: Wähle einen Spieler, der daraufhin stirbt. Solltest du Merkur oder Erde treffen, kannst du ein zweites Opfer wählen. Diese Aktion kann nur alle 2 Tage gewählt werden. Vollmond: Du kannst diese Aktion nur wählen, wenn die Sonne tot ist. Der spieler, der bei der letzten Lynchung die zweitwenigsten Punkte hatte, stirbt. Wenn der Effekt, nicht normal durchgeführt werden kann, darfst du enscheiden. Bei einem Unentschieden zum Beispiel nur zwischen den beiden. Bestimme zudem einen Spieler, dessen Stimme bei der nächsten Lynchung als 0 zählt, wird aber als 1 bzw. als BM-Stimme geschrieben. Neumond: Wenn du diese Aktion wählst, kannst du keine weitere Aktion wählen. Diese Aktion hat keinen Effekt, bis "Sonneneruption" aktiviert wird. Wenn "Sonneneruption" aktiviert wird: Ihr könnt eine Rolle wählen, die daraufhin stirbt. Sollte diese Rolle nicht im Spiel sein, geht euer Angriff ins Leere. Wenn du "Neumond" aktivierst, gehst du -1 Aktion pro Tag. Gezeitenkräfte: Wenn du diese Aktion wählst, kannst du keine weitere Aktion wählen. Diese Aktion hat keinen Effekt, bis "Polarlichter" aktiviert wird. Wenn "Polarlichter" aktiviert wird: Ihr könnt x viele Spieler bestimmen, die daraufhin sterben. x errechnet sich aus den Aktionen von Sonne und Mond addiert. Wenn du "Gezeitenkräfte" aktivierst, gehst du -2 Aktionen pro Tag. Terraforming: Du gehst +2 Aktionen pro Tag (die neue Aktion darf erst am nächsten Tag benutzt werden). Blaumond: Wenn du diese Aktion wählst, gehst du +1 Aktion pro Tag. Verliere anschließend eine Anzahl an Aktionen und wähle eine gleiche Anzahl an Spieler, die den nächsten Töungsversuch überleben. Du kannst jeden Spieler nur einmal wählen. Mondsprengung: Du musst diese Aktion einmalig gewählt haben, um den Effekt nutzen zu können. Wenn du gelyncht wirst, kann die Sonne so viele Minusstimmen an Spieler verteilen, wie du Aktionen zu deinem Todesszeitpunkt besessen hast. Die Stimmen werden veröffentlich und zählen nur bei der nächsten Lynchung (ähnlich wie beim Rabe). Die gewählte Aktion wird öffentlich im Lynchpost bekannt gegeben.
Die Planeten
Merkur: Der sonnennächste Planet. Das verschafft ihm einen Vorteil: Jede Nacht darf er drei Spieler wählen. Es wird nun überprüft, ob die Spieler die Sonne ODER die Venus sind. Merkur erhält für jeden Spieler eine Antwort (Ja, XY ist entweder die Sonne ODER die Venus; Nein, XY ist weder die Sonne noch die Venus).
Venus: Der heißeste Planet, benannt nach der Göttin der Liebe. Schön als Morgen- oder Abendstern zu sehen. Deshalb bestimmt sie in der 1. Nacht einen Spieler, der sich in die Venus verliebt. Beide haben nun Abspracherecht. Beide Spieler spielen aber immer noch für ihre Partei.
Erde: Die gute alte Heimat befindet sich am nächsten zum Mond. Jede Nacht darf sie drei Spieler wählen. Es wird nun überprüft, ob die Spieler der Mond ODER der Mars sind. Erde erhält für jeden Spieler eine Antwort (Ja, XY ist entweder der Mond ODER der Mars; Nein, XY ist weder der Mond noch der Mars).
Mars: Der rote Planet, benannt nach dem Kriegsgott. Leuchtet auffällig rot am Himmel. Mars bestimmt in der 1. Nacht einen Spieler, mit dem er sich verfeindet. Die Stimmen von Mars gehen nun automatisch an das, wofür der verfeindete Spieler stimmt. Wenn der verfeindete Spieler stirbt und jemand von der guten Partei ist, erhält Mars dauerhaft die Fähigkeit des verfeindeten Spielers.
Jupiter: Der größte Planet im Sonnensystem, benannt nach dem Göttervater. Jupiter kann bis zu zweimal im Spiel einen anderen Spieler durch einen Blitzschlag töten. Sollte er jemanden von der guten Partei getroffen haben, stirbt er selbst.
Saturn: Der Planet mit den schönsten Ringen. Saturn kann jede Nacht zwei Spieler bestimmen, die er bis zur nächsten Nacht beschützt. Folgende Angriffe beider Parteien, dessen Ziel die geschützen Spieler sind, gehen stattdessen auf Saturn über (Bei Sonne/Mond: "Sonnenfinsternis", "Partielle Sonnenfinsternis", "Sonneneruption", "Polarlichter", "Sonnenflecken", "Supernova", "Mondfinsternis", "Vollmond", "Neumond", "Gezeitenkräfte" und "Mondsprengung" sowie die Heimsuchung durch Gliese 581)(Bei Planeten: Verlieben durch Venus, Verfeinden durch Mars, Blitzschlag von Jupiter (das löst dann auch den Nebeneffekt aus) und vor der Lynchung). Es können auch mehrere Angriffe auf Saturn übergehen. Eine Ausnahme bildet Jupiters Tod durch seinen eigenen Nebeneffekt. Vor diesen kann Saturn Jupiter nicht beschützen. Saturn besitzt 2 zusätzliche Leben. Falls er gelyncht werden soll, steht "Niemand wurde gelyncht!".
Uranus: Nach dem Gott Uranos benannt. In der Mythologie Sohn und Ehemann von Gaia (Erde). Das "Backup" der suchenden Planeten. Sollten Merkur oder Erde sterben, erhält Uranus das bisher gesammelte Wissen. Der Effekt kann auch mehrmals auftreten.
Neptun: Der 2. blaue Planet, benannt nach dem Gott des Wassers. Neptun kann zu Beginn zwei Rollen bestimmen. Alle drei haben nun Abspracherecht miteinander. Wenn einer der beiden stirbt, stirbt der Rest auch. Wenn Neptun stirbt, überlebt der Rest, hat aber kein Absprachercht mehr. Neptun kann nur Rollen von der guten Partei bestimmen.
--------------------
Rollen für Runden mit über 10 Spielern.
Pluto: So weit draußen und nach dem Gott der Unterwelt benannt. Zu Beginn wird entschieden, zu welcher Rolle Pluto wird. Aus den Rollen Merkur, Venus, Erde, Mars, Jupiter, Saturn, Uranus, Neptun, Hubble-Weltraumteleskop, Die Oort'sche Wolke und Asteroidengürtel werden drei ausgelost, zwischen denen Pluto entscheiden darf. Pluto zählt ab sofort als diese Rolle. Sollte Pluto sterben, wird genannt, dass es sich um Pluto handelt.
Hubble-Weltraumteleskop: Ein Teleskop zur Erforschung des Alls. Hubble kann jede Nacht in das All schauen. Allerdings funktioniert es nicht immer. Es wird ein Würfel geworfen, um zu entscheiden, was Hubble entdeckt. 1 - Hubble entdeckt eine Galaxie --> Erfährt die Identität von Sonne oder Mond (Hubble darf selbst wählen) 2 und 5 - Hubble entdeckt nichts --> Keine Aktion 3 und 6 - Hubble entdeckt einen Planeten --> Erfährt die Identität eines Planeten (Hubble darf selbst wählen) 4 - Hubble geht kaputt --> Verlust der eigenen Fähigkeit
Die Oort'sche Wolke: Sie spielt für die gute Partei. Der Oort'schen Wolke wird vor der Lynchung das Lynchopfer gesagt. Sie kann sich dann entscheiden, ob sie sich für das Opfer opfern will oder nicht. Wenn sie sich opfert, wird das Ergebnis der Wahl nicht veröffentlicht. Hat sie dabei einen von der guten Partei gerettet, bleibt sie am Leben, hat aber keine Stimme mehr. Wahlen werden normal mit ihrer Stimme gepostet, aber ohne ihre Stimme gewertet. Im anderen Fall, stirbt sie.
Asteroidengürtel: Er spielt für die gute Partei. Der Asteroridengürtel kann jede Nacht einen Spieler und drei Rollen bestimmen. Stimmt eine der Rollen überein, erhält er Abspracherecht mit dem Spieler. Wird ein weiterer Spieler gefunden, erhält dieser Abspracherecht mit beiden usw.
Gliese 581: Ein Stern kommt zu Hilfe. Gliese 581 spielt auf der Seite von Sonne und Mond, weiß aber nicht ihre Identitäten. Gliese 581 wählt jede Nacht einen Spieler. Ist der Spieler Sonne oder Mond, erhält Gliese 581 Abspracherecht mit den beiden und die unten stehenden Effekte werden sofort aktiviert. Sollten Sonne oder Mond sterben, erhält sie auch Abspracherecht mit dem Übriggebliebenen und übernimmt die Rolle des Verstorbenen und ebenfalls dessen volle Funktion. Zudem wird ebenfalls der unten stehende Effekt sofort aktiviert. Sie bestimmt drei Spieler, die jeweils von einem der drei Planeten heimgesucht werden. Welcher Spieler von wem heimgesucht wird, entscheidet der Zufall. Sollten nicht mehr genug Spieler am leben sein, verfallen manche Effekte. Gliese 581 kann auch jemanden von der bösen Partei wählen. Die Effekte treten sofort in Kraft. Gliese 581 b: Der Spieler darf das Wort "Sonne" nicht mehr schreiben. Gliese 581 c: Der Spieler darf das Wort "Mond" nicht mehr schreiben. Gliese 581 d: Der Spieler muss mindestens einmal am Tag das Wort "Gliese" schreiben. Sollte die Zusatzregel nicht eingehalten werden, stirbt der Spieler. Die Gewählten dürfen nicht verraten, dass sie heimgesucht werden.
Schwarzes Loch: Das Schwarze Loch spielt auf der Seite von Sonne und Mond. Es kein hat Abspracherecht mit der Sonne und dem Mond erfährt aber ihre Identität. Seine Fähigkeit ist abhängig von seiner Todesart. -Durch eine Aktion von Sonne und Mond: Die Sonne kann bei der nächsten Lynchung nicht gelyncht werden. -Durch Lynchung: Der Mond kann bei der nächsten Lynchung nicht gelyncht werden. -Durch Jupiter: Bei der nächsten Lynchung kann nur jemand von der bösen Partei gelyncht werden.
Zuletzt von Tobi am Di Feb 09, 2016 2:50 am bearbeitet; insgesamt 32-mal bearbeitet
Suske
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Thema: Re: Regelvorschläge Mo Mai 25, 2015 7:09 pm
Inhaltsverzeichnis Vorwort Die "Werwölfe" Kira's Team
Kira (Light Yagami)
Misa Amane
Teru Mikami
Kiyomi Takada
Shinigamis
Ryuk
Rem
Jealous
Die "Bürger" Das Ermittler-Team
L
Soichiro Yagami
Shuichi Aizawa
Tōta Matsuda
Kanzo Mogi
Nebencharakter
Raye Penber
Naomi Misora
Familie Yagami
Sachiko Yagami
Sayu Yagami
Vorwort Folgende Punkte sind Notizen von mir, welche meiner Meinung nach wichtig für den Ablauf der Runde sind. Dieses Setting befindet sich momentan noch in der Entwicklungsphase, weshalb ich nicht versprechen kann, ob es überhaupt funktioniert oder ob einige Rollen zu stark sind. Sollte jemand dieses Setting verwenden wollen, sollten folgende Notizen beachtet werden:
Shinigamis (Ryuk, Rem und Jealous) sind Todesgötter, welche im Anime Death-Note Notizbücher, sogenannte Death-Notes besitzen, mit welchen Menschen getötet werden können.
Jeder Spieler muss sich einen Namen überlegen, welcher für die Runde sein Name wird. Beispiel: Spieler: Grisu Name: Max Mustermann
Vorsicht: Das Spiel ist nicht wie eine normale WW-Runde. Die Spieler sollten sich darauf einstellen und mit den Rollen ein wenig vertraut machen, da es sonst rasch zu einer falschen Spielweise kommen kann.
Es wird keinen Nachtpost geben, da Kira oder seine Vertretung jederzeit jemanden töten können. Alle Nachtaktionen(sind als solche gekennzeichnet) werden trotzdem zu einer gewissen Zeit abgegeben.
Kira kann ohne Hilfe von Misa nur 4 von 15 vorhandenen Rollen töten. Und dafür muss er deren Namen finden. Ohne Misa ist er also ziemlich aufgeschmissen.
Die Fähigkeit von Tōta Matsuda und Rem (in Bezug auf Misa) sind dieselben. In beiden Fällen wird keine Lynchung gezeigt (also wer auf wen gestimmt hat). So kann das Dorf nicht 100% sicher sein, wen es gerade lynchen wollte.
Die Rolle „Kira / Light Yagami“ hat zwei Namen, da es darauf ankommt, in welchem Stadium sie sich befindet. Grundsätzlich ist die Rolle immer Kira, nur solange die Stellvertreterin aktiv ist, ist die Rolle als Light Yagami auszugeben.
Für dieses Setting muss es strengstes Outingverbot geben aufgrund der vielen Scanrollen!
Rollen die entfernt werden könnten, sollten nicht genug Spieler zusammenkommen, wobei auf die Balance geachtet werden muss (folgende Angaben sind nur Vorschläge, genaue Auswahl steht jedem SL selbst zu):
Sachiko und Sayu Yagami
Ryuk
Rem und Tōta Matsuda [aufgrund Fähigkeiten NUR gemeinsam]
Raye Penber und Naomi Misora
Kiyomi Takada
Outing muss wirklich gut bestraft werden! Beispielsweise muss die geschädigte Person eine Immunität für seine nächste tödliche Begegnung erhalten und die Person, welche sich geoutet hat aus dem Spiel genommen werden. Vor allem die Rolle Raye Penber könnte sonst das Spiel schnell beenden.
Dem Shinigami Jelaous könnte noch eine Funktion zugeteilt werden, um das Balancing auszugleichen.
Zuletzt von Suske am Sa Mai 30, 2015 11:26 am bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
Suske
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Thema: Re: Regelvorschläge Do Mai 28, 2015 11:49 am
Die „Werwölfe“ Die Werwölfe gewinnen, sobald das Ermittler-Team eliminiert wurde.
Erfragt einmal pro Tageszyklus den Namen eines Spielers (Pn mit Spieler an den SL). (Nur den Namen, NICHT die Rolle des Spielers!) Der Spieler wird darüber nicht benachrichtigt, dass sein echter Name erkannt wurde.
Kann einmal pro Tageszyklus zu einer beliebigen Zeit eine Person mithilfe dessen Namen töten. (Tod tritt ein, sobald der SL es im Thread niedergeschrieben hat.) Beispiel-PN an den SL: Name: Max Mustermann Spieler: Grisu Todeszeitpunkt: 13:00 [alternativ] RPG: Max Mustermann geht spazieren und klettert auf einen Strommasten. Punkt 13:00 Uhr berührt er ein Kabel, schreit: "Hakuna Matata!" und stürzt dann schreiend in die Tiefe. Noch bevor er den Boden berührt stirbt er an den Folgen des Stromschlags.
Die PN muss mindestens X Stunden im Voraus abgeschickt werden, damit der SL genug Zeit hat um darauf zu reagieren. Genaueres sollte aber abgesprochen werden.
Partei/Siegbedingungen:
Abspracherecht mit Teru Mikami.
Abspracherecht mit Ryuk, Kiyomi Takada und Misa Amane sobald sie sich gefunden haben.
Siegbedingung: Eliminieren des Ermittler-Teams, oder die Stimmmehrheit von Kira’s Team zur nächsten Lynchung erhalten.
Nachtaktiv:
Ja, außer er ist Light Yagami. (Siehe Wechselwirkung mit Kiyomi Takada)
Wechselwirkung: Bei folgenden Rollen erkennt er keinen echten Namen (er bekommt falsche Namen genannt)
alle Shinigamis
das Ermittler-Team mit Ausnahme von Soichiro Yagami.
Naomi Misora
die Person, über welche Shuichi Aizawa in derselben Nacht wacht.
Mit Misa Amada:
Sollte er Misa Amane finden, schließt sie sich sofort seinem Team an und die beiden haben Abspracherecht.
Sobald er mit Misa Abspracherecht besitzt, geht nur noch einer von ihnen auf Namensuche.
Mit Kiyomi Takada:
Sollte er Kiyomi Takada finden, schließt sie sich sofort seinem Team an und die beiden haben Abspracherecht.
Kira kann Kiyomi Takada einmalig für eine selbst festgelegte Zeit als seine Stellvertreterin einsetzen. Währenddessen ist er nur noch Light Yagami und…
hat kein Abspracherecht mit seinem Team
ist nicht Nachtaktiv
ist kein Angehöriger des Kira-Teams
Damit das Team Kira gewinnen kann muss Light Yagami / Kira jedoch
Erfragt einmal pro Tageszyklus den echten Namen eines Spielers (Pn mit Spieler an den SL). Der Spieler wird darüber benachrichtigt, dass sein echter Name erkannt wurde.
Partei/Siegbedingungen:
Liebespaar mit Rem. (Wenn vorhanden, beide gewinnen dann mit Team Kira)
Sofortiges Abspracherecht mit Kira, sobald er sie oder sie ihn bei der Namenssuche findet.
Wenn Kira stirbt, während er und Misa Abspracherecht besitzen, bekommt Misa sofort Abspracherecht mit Team Kira.
Wenn Kira stirbt, bevor er und Misa Abspracherecht besitzen, sucht Misa ab sofort nach dem jeweils zu dem entsprechenden Zeitpunkt aktiven Kira-"Ersatz" und bekommt sofort Abspracherecht mit Team Kira, wenn sie ihn gefunden hat.
Siegbedingung: Eliminieren des Ermittler-Teams, oder die Stimmmehrheit von Kira’s Team zur nächsten Lynchung erhalten.
Nachtaktiv:
Ja
Wechselwirkung: Mit Kira:
Sollte sie Kira finden, schließt sie sich sofort seinem Team an und die beiden haben Abspracherecht.
Sobald sie mit Kira Abspracherecht besitzt, geht nur noch einer von ihnen auf Namensuche.
Sollte Kira getötet werden, während sie Abspracherecht besitzen, können Misa und Rem entscheiden, mit Rems Fähigkeit Kira vor der Lynchung zu retten. Ergebnis:
Es werden keine Lynchstimmen angezeigt. Die Lynchung wurde für ungültig erklärt und es wird niemand gelyncht.
Siegbedingung: Eliminieren des Ermittler-Teams, oder die Stimmmehrheit von Kira’s Team zur nächsten Lynchung erhalten.
Nachtaktiv:
Nein (nur als Nachfolger wird er nachtaktiv)
Wechselwirkung:
Sobald Kira stirbt, wird Teru Mikami der Nachfolger von Kira und übernimmt seine Fähigkeiten und das Abspracherecht mit allen aus Kira’s Team.
Sobald Light Yagami stirbt und: a) kein Stellvertreter aktiv ist, b) der Zeitraum des Stellvertreters abläuft, wird Teru Mikami der Nachfolger von Kira und übernimmt seine Fähigkeiten und das Abspracherecht mit allen aus Kira’s Team
Sofortiges Abspracherecht mit Kira, sobald dieser sie gefunden hat.
Siegbedingung: Eliminieren des Ermittler-Teams, oder die Stimmmehrheit von Kira’s Team zur nächsten Lynchung erhalten.
Nachtaktiv:
Nein (nur als Stellvertreterin wird sie nachtaktiv)
Wechselwirkung:
Kann einmalig zu einer beliebigen Zeit für eine beliebige Zeit von Kira zu dessen Stellvertreterin ernannt werden. Dies kann nicht rückgängig gemacht werden.
Kiykomi Takada übernimmt daraufhin dessen Fähigkeiten und das Abspracherecht mit allen aus Kira‘s Team.
Besonderheiten: -
Shinigamis Müssen für den Sieg der Bürger nicht eliminiert werden.
Wenn Misa gelyncht werden soll, kannst sie sich entscheiden, einmalig für sie einzustehen und damit die Lynchung ausfallen zu lassen. Ergebnis:
Es werden keine Lynchstimmen angezeigt. Die Lynchung wurde für ungültig erklärt und es wird niemand gelyncht.
Misa und Rem können sich entscheiden, diesen Schutz auch an Kira weiter zu geben. Die Fähigkeit wird damit auch verbraucht.
Partei/Siegbedingungen:
Liebespaar mit Misa. (Wenn vorhanden, beide gewinnen dann mit Team Kira) Siegbedingung: Eliminieren des Ermittler-Teams, oder die Stimmmehrheit von Kira’s Team zur nächsten Lynchung erhalten.
Wenn Misa stirbt: Ab sofort nennt Jealous dem SL jede Nacht einen Spieler. Sobald er Kira (oder den aktuellen Kira-Ersatz) findet, besitzen die beiden Abspracherecht und Jealous übernimmt Misa's Fähigkeit, den echten Namen der Spieler zu erkennen.
Wenn die "Wölfe" zu stark werden (Entscheidet der SL): Ab sofort nennt Jealous dem SL jede Nacht einen Spieler. Sobald er L findet, besitzen die beiden Abspracherecht.
Partei/Siegbedingungen:
Siegbedingung: Eliminieren des Ermittler-Teams, oder die Stimmmehrheit von Kira’s Team zur nächsten Lynchung erhalten.
Siegbedingung(wenn für das Ermittler-Team aktiviert): Kira’s Team eliminieren.
Nachtaktiv: Nein
Wechselwirkung: - Besonderheiten: -
Zuletzt von Suske am Sa Mai 30, 2015 10:47 pm bearbeitet; insgesamt 10-mal bearbeitet
Suske
Anzahl der Beiträge : 2646 Anmeldedatum : 23.06.10 Alter : 33 Ort : Rollenüberarbeitung
Thema: Re: Regelvorschläge Do Mai 28, 2015 11:50 am
Die „Bürger“ Die Bürger gewinnen, sobald Kira’s Team eliminiert wurde.
Jede Nacht darf er dem SL einen Buchstaben nennen, welcher im Namen des zur Zeit aktuellen Kira enthalten ist. [Achtung vor dem Outingverbot, er darf Kira nicht outen!]
Buchstaben: „A“ Grisu ist Kira, in seinem Namen kommt kein „A“ vor, also bekommt L ein „Nein“ vom SL.
Partei/Siegbedingungen:
Siegbedingung: Kira’s Team eliminieren.
Nachtaktiv:
Ja
Wechselwirkung:
Sobald der Stellvertreter aktiviert wird, werden alle Buchstaben nur noch auf den Namen des Stellvertreters bezogen. Das gleiche gilt für den Erben Kira's.
Wenn er von Kira getötet wird, kann er dem SL eine Zahl zwischen 1 und 10 nennen. Der Buchstabe an dieser Stelle im Namen von Kira wird zusammen mit seinem Tod veröffentlicht. Sollte der Name von Kira weniger Buchstaben als die Zahl enthalten, wird solange von vorne angefangen zu zählen, bis der Buchstabe feststeht) Beispiel:
Zahl: 6 Grisu ist Kira, der 6. Buchstabe ist „G“, da Grisu 5 Buchstaben enthält, und danach von vorne begonnen wird.
Hält jede Nacht vor dem Haus eines Spielers Wache, um dessen Namen zu beschützen. Er darf nicht zweimal hintereinander dieselbe Person bewachen. Er darf sich nicht selber beschützen.
Bis zur zweiten Nacht darf er dem SL einmalig einen Namen nennen und erhält die Information, ob einer der beiden (sich noch im Spiel befindlichen) Personen, die in der Teilnehmerliste direkt über oder unter der genannten Person stehen, Kira ist. Der SL antwortet nur mit „Ja“ oder „Nein“. Wenn Kira zu diesem Zeitpunkt bereits tot ist, wird nach dem jeweiligen Kira-"Ersatz" gesucht.
Partei/Siegbedingungen:
Siegbedingung: Kira’s Team eliminieren.
Nachtaktiv:
In den ersten zwei Nächten oder bis zum Verbrauch seiner Fähigkeiten.
Wechselwirkung: -
Besonderheiten: -
Nebencharakter Müssen für einen Sieg von Kira’s Team nicht eliminiert werden.
Raye Penber Scannt jede Nacht eine Person, um zu erfahren, ob diese ihr Haus verlassen hat (nachtaktiv). Folgende Personen verlassen in der Nacht ihr Haus:
Kira
Misa Amane (bis sie und Kira sich gefunden haben, danach nur, wenn Kira sie auf Namenssuche schickt)
Teru Mikami (nur als Nachfolger)
Kiyomi Takada (nur als Stellvertreterin)
L
Shuichi Aizawa
Kanzo Mogi (bis Nacht 2)
Naomi Misora (in der Nacht nach Raye Penber’s Tod)
Wenn Raye Penber von Kira's Team getötet wird, stirbt Naomi Misora in der nächsten Nacht und reißt einen Spieler ihrer Wahl mit in den Tod. Nennt sie dem SL keinen Spieler, stirbt die Person, welche sie zu zuletzt zur Lynchung nominiert hat.
Besonderheiten: -
Familie Yagami Müssen für einen Sieg von Kira’s Team nicht eliminiert werden.
Thema: Re: Regelvorschläge Mo Jun 08, 2015 8:41 pm
Auf hoher See
In dieser Variante wird wie üblich zu Spielbeginn ein Bürgermeister gewählt. Nur dass dieser nicht lediglich eine höher-gewichtetere Stimme erhält, sondern einen Captain mit absoluter Mehrheit stellt. Damit bestimmt er bei jeder Lynchung allein wer sterben soll - die anderen Spieler nehmen also nur beratende Funktionen ein. Allerdings können die restlichen Spieler jederzeit eine Meuterei anzetteln - dafür schreiben sie dem SL eine entsprechende PM. Sobalb die Mehrheit der lebenden Spieler zum Zeitpunkt einer Lynchung für einen Aufstand ist, muss der Captain über die Planke laufen, er wird also gelyncht. Dies ersetzt die eigentliche Lynchung. Daraufhin wählt das Dorf demokratisch wieder einen neuen Captain.
Tobi
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Thema: Re: Regelvorschläge So Aug 16, 2015 11:50 pm
Schachmatt-Szenario
Wieder ein Szenario der etwas anderen Art. Die Spieler verkörpern hier die Schachfiguren. So gibt es zwei gleich große Teams: Weiß und Schwarz. Als "Drittpartei" und Diskussionsanreger wird noch ein kleines Rudel aus Wölfen hergenommen. Das Grundsetting ist für 12 Spieler konzipiert, jedoch kann man je nach Größe Schachfiguren hinzufügen oder entfernen. Wichtig: Die Teams Weiß und Schwarz sollten gleich groß sein und die gleichen Figuren beinhalten. Weiß hat gewonnen, sobald der schwarze König (mit Nachfolger) tot und das Rudel ausgelöscht ist. Schwarz hat gewonnen, sobald der weiße König (mit Nachfolger) tot und das Rudel ausgelöscht ist. Das Rudel hat gewonnen, sobald der weiße und der schwarze König (mit Nachfolger) tot ist.
Sobald ein Team keinen König mehr hat, kann es nicht mehr gewinnen, aber ein Unentschieden erreichen. Solange noch jemand von diesem Team lebt, erhalten sie Absrpacherecht und bestimmen, wie der König zuvor, bei jeder Lynchung ein Opfer. Wenn alle von diesem Team tot sind, können sie auch kein Unentschieden mehr erreichen. Sollten der gegnerische König und der letzte Werwolf durch das Team ohne König gestorben sein, gibt es ein Unentschieden zwischen alle drei Parteien. Sollte der gegnerische König und/oder der letzte Werwolf nicht durch das Team ohne König gestorben sein, können sie auch kein Unentschieden mehr erreichen.
Es kommen nur die unten genannten Rollen vor. Auch gibt es keine klassische Lynchung, da diese allein durch die Könige durchgeführt werden. Dadurch gibt es auch keinen BM.
König(2x): Dem König wird zu Beginn mitgeteilt, wer in seinem Team ist. Er hat allerdings kein Abspracherecht mit ihnen. Bei jeder Lynchung wählt er einen Spieler, der stirbt. Dazu erhält er vor der Lynchung von allen Teammitgliedern einen Vorschlag. In der Nachricht darf nur der Name stehen.
Dame(2x): Der Dame wird zu Beginn mitgeteilt, wer der König des eigenen Teams ist, hat aber kein Abspracherecht mit ihm. Sie hat die Fähigkeiten des Läufers und des Turms, kann aber nur eine Fähigkeit pro Nacht anwenden. Sollte der König sterben, wird die Dame zum neuen König des Team und erhält all seine Effekte. Jedoch verliert sie die des Läufers und des Turms.
Läufer(2x): Dem Läufer wird zu Beginn mitgeteilt, wer der König des eigenen Teams ist, hat aber kein Abspracherecht mit ihm. Jede Nacht kann er zwei Spieler wählen. Einen Sender und einen Empfänger. Der Empfänger erhält durch PN des SL die Rolle des Senders mitgeteilt. Der Läufer kann nicht der Empfänger sein.
Springer(2x): Dem Springer wird zu Beginn mitgeteilt, wer der König des eigenen Teams ist, hat aber kein Abspracherecht mit ihm. Wenn ein Spieler aus dem eigenen Team stirbt, wählt er einen anderen Spieler. Dieser stirbt dann ebenfalls. Falls er zu dem eigenen Team gehört, stirbt er nicht. Dieser Effekt kann pro Nacht und pro Tag jeweils einmal erfolgen.
Turm(2x): Dem Turn wird zu Beginn mitgeteilt, wer der König des eigenen Teams ist, hat aber kein Abspracherech mit ihm. Jede Nacht kann er einen Spieler wählen. Dieser kann bis zu der nächsten Nacht nicht sterben. Er kann nicht zweimal den gleichen Spieler hintereinander wählen.
Werwölfe(2x): Die Werwölfe besitzen so viele Leben wie Spieler in einem Team sind (Bei 2 vs. 5 vs. 5 erhalten sie insgesamt 3 Leben). Die Werwölfe wählen jede Nacht einen Spieler, den sie fressen. Sollte ein Wolf sterben, tötet der andere aus Rache einen weiteren Spieler. Sie gewinnen, wenn beide Könige und Nachfolgerinnen tot sind.
---------- Bauer(als Lückenfüller bei Bedarf): Dem Bauer wird zu Beginn mitgeteilt, wer der König des eigenen Team ist, hab aber kein Abspracherecht mit ihm. Wenn jemand von dem eigenen Team stirbt, nimmt der Bauer dessen Rolle an.
Tobi
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Thema: Re: Regelvorschläge So Sep 20, 2015 2:33 pm
Sims-Szenario
Bei diesem Szenario kommen nur die unten genannten Rollen vor. Manche sind vom Namen her neu, andere Namen gibt es aber schon. Bei denen wird die Rolle aber verändert. Die Rollen beziehen sich auf die übernatürlichen Kreaturen aus dem Spiel Die Sims 3. (Tragischer Clown, Kröte, Zombie und Geist kommen nicht vor). Keine Rolle besitzt Priorität, es ist dem SL also komplett selbst überlassen, welche Rolle er verwenden möchte. Allerdings kann jede Rolle nur einmal vorkommen. Einen BM kann es ebenfalls geben. Der größte Unterschied ist, dass jede Rolle eine gute und eine böse Seite besitzt. Der SL entscheidet (per Zufall) vor Verteilung, ob eine Rolle für die gute oder für die böse Partei spielen soll. Dabei sollte ein 4:1 Verhältnis entstehen. Die böse Partei erhält Abspracherecht. Abhängig von der Gesinnung, hat die Rolle dann auch unterschiedliche Effekte, welche nach spezifischen Interaktionen im Spiel der jeweiligen Kreatur benannt sind. Grün stellt dabei die Fähigkeit der guten Rollen dar, rot für die böse Variante.
Zudem kommen sogenannte Moodlets vor, welche den aktuellen Gemütszustand beschreiben. Dabei gibt es positive und negative Effekte (Im Spiel beeinflussen diese die Laune des Sims). Bekommt ein Spieler von einer anderen Fähigkeit als seine ein Moodlet, wird er darüber vom SL informiert. Es herrscht generelles Outingverbot. Die Moodlets dürfen nicht geoutet werden!
Werwolf: Furchteinflößendes Heulen Heult einmal kräftig und verursacht für diese Nacht das Moodlet Verängstigt bei dem oberen und unterem Spieler des Werwolfs auf der Teilnehmerliste. Bei wiederholtem Einsetzen trifft es der zweite Spieler jeweils ober- und unterhalb des Werwolfs usw. Spieler mit dem Moodlet Verängstigt können für diese Nacht ihre Fähigkeit nicht nutzen. In Werwolf verwandeln Wer Wolf? Der Wolf! Verursacht für diese Nacht das Moodlet Werwolf!, verwandelt sich in einen Werwolf und frisst einen Spieler. Sollte sich der Werwolf nicht einen Werwolf verwandeln wollen, ist dieser bei Scans als "gut" sichtbar.
Alien: Biologisch zuführen Verursacht das Moodlet Zugeführt bekommen bei einem gewählten Spieler für diese Nacht. Dieser Spieler kann seine gute Fähigkeit zweimal statt nur einmal nutzen. Böse Spieler erhalten zwar das Moodlet, können aber weder ihre gute noch ihre böse Fähigkeit zweimal nutzen. Biologisch abzapfen Bestimme einen Spieler, der für diese Nacht das Moodlet Abgezapft worden für diese Nacht erhält. Das Alien kann in dieser Nacht, die böse Aktion des Spielers benutzen, wenn es will.
Meerjunfrau: Seetang anbieten Kann jede Nacht einem anderen Spieler Seetang anbieten. Nimmt dieser das Seetang an, verwandelt er sich in eine Meerjungfrau. Die alte Rolle bleibt erhalten, sodass dieser Spieler nun über zwei Rollen verfügt. Er kann aber nur die Fähigkeit der jeweiligen Gesinnung benutzen und auch eine Fähigkeit. Der Verwandelte Spieler erhält zudem Abspracherecht mit der Meerjungfrau. Hinabziehen Zieht einen Spieler in die Tiefen des Meeres, der daraufhin ertrinkt. Nicht auf andere Meerjungfrauen anwendbar.
Vampir: Gestehen, ein Vampir zu sein Gestehe einmal pro Nacht einem anderen Spieler dein Vampir-Sein, sodass er über dich bescheid weiß. Da dieser aber so empört über dein Outing ist, geht seine nächte Lynchstimme gegen dich. Du kannst nicht gelyncht werden. Trinken Kann jede Nacht von einem Spieler Blut trinken und verursacht bei ihnen bis zur nächsten Nacht das Moodlet Geschwächt. Dabei wird dem Vampir die Rolle des Opfers mitgeteilt. Durch Geschwächt besitzt der ausgetrunkene Spieler keine Stimme, die aber trotzdem als solche angezeigt, aber nicht gewertet wird. Trinkt der Vampir von einer Fee erhält der Vampir gleichzeitig das Moodlet Von einer Fee getrunken, welches ihm erlaubt, ein weiteres Opfer zu wählen. Der Vampir kann nicht von einem Dschinn, einem Plumbot oder einem Simbot trinken. Der Angriff geht ins Leere und kein Moodlet wird aktiviert.
Dschinn: Sim auf magische Weise reinigen Kann jede Nacht einen Spieler reinigen, der bis zur nächsten Nacht das Moodlet Auf magische Weise lupenrein erhält. Er kann auch sich selbst wählen, aber nicht den gleichen zweimal hintereinander. Das Moodlet schütz ihn vor jeder Tödlichen Aktion der bösen Partei (nur Aktionen, die ihn auch in dieser Zeit tatsächlich umbringen würden). Sim verhexen Der Spieler, auf den der Dschinn seine Lynchstimme setzt, wird von dem Dschinn verhext, solange beide nach der Lynchung noch leben. Dabei erhält der Spieler das Moodlet Verhext!, welches bis zur nächsten Lynchung anhält. Spieler mit dem Moodelt Verhext, können weder ihre Nachtaktion noch ihre Lynchstimme benutzen. Der Dschinn erfährt die Rolle des Verhexten und benutzt statt ihm dessen Lynchstimme und Fähigkeit. Er kann beide Fähigkeiten des Verhexten benutzen. Verfliegt wieder das Moodlet, verliert der Dschinn die Kontrolle. Der Spieler kann trotzdem normal an der Diskussion teilnehmen. Der Dschinn kann jeden Spieler nur einmal verhexen.
Mumie: Angreifen Kann jede Nacht einen Spieler angreifen. Die Mumie verliert zwar den Kampf, erfährt aber die Gesinnung des angegriffenen. Kampf gewinnen Die Mumie kann einmalig drei andere Spieler angreifen und sie bis zur übernächsten Lynchung mit dem Moodlet Fluch der Mumie belegen. Nach Ablauf des Moodlets Fluch der Mumie stirbt der Spieler. Die Spieler sterben auch, wenn die Mumie tot ist.
Fee: Aura der Beruhigung Einmal aktiviert ist diese Aktion dauerhaft. Die Fee sowie der nächste gute Spieler über und unter ihr in der Teilnehmerliste erhalten das Moodlet Beruhigende Aura. Spieler mit diesem Moodlet erhalten eine Stimme von +0,5, welche aber als normale Stimme gezeigt wird. Stirbt die Fee, verschwindet das Moodlet auch. Innere Schöhnheit Die Fee kann jede Nacht einen Spieler mit dem Moodlet Innere Schönheit belegen (und macht es dabei hässlich ). Spieler mit dem Moodlet Innere Schönheit sterben, wenn die Fee stirbt. Sie können das Moodlet entfernen, wenn bei einer Lynchung niemand gegen sie stimmt.
Pflanzensim: Photosynthese betreiben Der Pflanzensim kann jede Nacht in der Erde verschwinden und "Photosynthese betreiben". Dabei ist er völlig unantastbar für jede andere Aktion. Aber nicht für bereits bestehende Moodlets. Giftküsse Kann jede Nacht einem Spieler Giftküsse zuwerfen, der daraufhin permament mit dem Moodlet Vergiftet belastet wird. Ein bereits vergifteter Spieler gibt die Vergiftung durch seine Lynchstimme ebenfalls an andere Spieler weiter. Stimmt ein Spieler mit dem Moodlet Vergiftet während einer Lynchung gegen den Pflanzensim, stirbt der Spieler.
Hexe: Sonnenscheinzauber Kann nicht mehrmals auf den gleichen Spieler angewandt werden. Heilt von folgenden Moodlets: Giftküsse, Innere Schönheit, Fluch der Mumie, Verhext! und fügt ab der nächsten Nacht permanent das Moodlet In Sonnenlicht getaucht auf den Spieler hinzu. Spieler mit diesem Moodlet sind einmal Immun gegen einer der oben genannten Moodlets. Ein spieler kann nur geheilt werden, wenn er bereits von einem dieser Moodlets betroffen ist und nicht, wenn er es in der gleichen Nacht bekommt. Seuchenverwüschung Du kannst jede Nacht einen Spieler mit einer Seuche verwünschen und mit dem Moodlet Seuchenplage belegen. Spieler mit diesem Moodlet können ihre Fähigkeit nicht nutzen und sterben in der folgenden Nacht.
Einhorn: Fauna-Segen Das Einhorn bekommt jede Nacht mitgeteilt, welche Rolle gerade von welchem negativen Moodlet betroffen ist. Giftküsse, Verhext!, Innere Schönheit, Fluch der Mumie, Geschwächt und Seuchenverwünschung Das Einhorn kann einmalig eine Rolle heilen. Fauna-Fluch Wenn in der Diskussion der Satz "Ich setze den Fauna-Fluch auf XY" an, stirbt dieser in der nächsten Nacht. Das kann beliebig oft am Tag benutzt werden, aber nur das letzte genannte Opfer stirbt. Das Einhorn kann auch daran sterben.
Plumbot: Simulierte Emotionen Kopiert die gute Fäigkeit des ersten gestorbenen guten Spielers. Bei Scans immer noch als Plumbot sichtbar. Angst vor Sims Jedes Mal, wenn der Plumbot von einem beliebigen Effekt getroffen wird, setzt er die böse Fähigkeit der Rolle ein.
SimBoter: Reparieren Kann einmalig einen beretis gestorbenen Spieler "reparieren", sodass dieser wieder lebt. Jedoch verliert dieser seine Fähigkeit und kann nicht an der Diskussion teilnehmen. Was ihm bleibt, ist sein Stimmrecht. Zertrümmern Rotiert wild mit den Armen und tötet dabei entweder den Spieler über oder unter dem SimBoter in dem Teilnehmer. Das Opfer wird dabei selbst entschieden.
Der Wetterstein: Der Wetterstein ist ein neutrales Objekt, das ausschlielich von der Fee, der Hexe, dem Vampir oder von dem Werwolf genutzt werden kann. Die Gesinnung der Rollen ist egal, es kommt immer der gleiche Effekt raus. Die Fee, die Hexe, der Vampi und der Werwolf können zusätzlich zu ihrer Aktion jede Nacht versuchen, den Wetterstein zu verzaubern. Bei jeder Rolle entseht ein induvidueller Effekt. Allerdings tritt nur einer in Kraft. Dabei nimmt man das klassische "Wer ist näher an der Zahl?"-Spiel. Vielleicht von 0-100. Natürlich kann man auch andere faire Methoden hernehmen. Welcher Effekt nun eingetreten ist, wird im Nachtpost bekannt gegeben. Der erfolgreiche Spieler erhält auch erst am Tag sein Moodlet. Das Wetter und das Moodlet hält zum Beginn der nächsten Nacht, also bis zum Lynchpost. Belebendes Tröpfeln (Fee): Verdopplet deine Fähigkeit. Beispiel Gut: Deine Aura wirkt auf alle guten Spieler, die 2 Plätze über oder unter dir in der Teilnehmerliste sind. Die zusätzliche Stimme erhöht sich auf +1. Beispiel Böse: Ermöglicht dir, bei der Lynchung einen Spieler mit Innerer Schönheit zu belegen. Das Moodlet tritt nach der Lynchung in Kraft. Verhexender Regen (Hexe): Sieh dir vor Veröffentlichung des Lynchposts das Ergebnis, indem der SL es dir schickt. Du darfst maximal zwei Stimmen nach belieben verschieben. Verfinstender Nebel (Vampir): Stimme zusätzlich zu deiner normalen Lynchstimme mit drei weiteren Stimmen Namens "Vampirbiss", "Vampirschmerz" und "Vampirtod" ab. "Vampirbiss" zählt als -1, "Vampirschmerz" zählt als +0,5 und "Vampirtod" zählt als +1. Du kannst auf jeden Spieler nur eine zustzliche Stimme legen. Jägersturm (Werwolf): Stirbst du bei der nächsten Lynchung, kannst du eine Rolle deiner Wahl mit in den Tod reißen. Jeder Wettereffekt kann mehrmals vorkommen.
Springtrap
Anzahl der Beiträge : 7 Anmeldedatum : 21.01.16
Thema: Ich hab mal hier paar Vorschläge Do Jan 21, 2016 6:56 pm
Ich bin mir nicht so sicher ob ich hier richtig bin aber ich poste einfach mal
Die Rollen
Golden Freddy:
Er ist die gute Seele im Spiel. Wenn er von den bösen getötet werden sollte, fällt die darauffolgende Lynchung am Tage aus,weil sie um ihn trauern. 1x
Chica:
Mit ihrem Cupcake erfreut sie alle um sich herum. Dem liebespaar gibt sie Cupcake's und bestimmt so wer das Liebespaar wird. Besonderheit: Wenn das Liebespaar nicht auf der gleichen Seite ist gewinnt der, der als Gewinner hervor geht. Zusätzlich wenn es ein Bösewicht-Pärchen gibt (Gut + Böse) versucht der böse alles um den guten Böse zu machen. 1x
Foxy:
Er ist der der immer auf der Suche nach einem neuen Zuhause ist und zieht von Haus zu Haus. Wenn der Spieler,bei dem er übernachten gut ist, überlebt er. Stirbt er,war der Spieler böse. Ausnahme: Sollte er bei Springtrap übernachten, ist er so verängstigt dass er nicht mehr richtig reden kann. 1x
Bonny:
Er ist ein normaler Animatronic ohne besonderen Eigenschaften Er nimmt an den Lynchungen am Tage teil. 1x
Freddy:
Wenn er meint zu wissen wer Springtrap ist kann er den Spielleiter Fragen ob er recht hat. Sollte er nicht richtig liegen,stirbt er 1x
Ballonboy:
Die falsche Schlange bringt das spiel durcheinander. Er lässt den Spielleiter jeden Tag einem Spieler die Rolle eines anderen verraten, wodurch er großes Chaos verursachen kann, das geschieht ohne das Wissen der anderen Spieler 1x
The Puppet:
Er ist weder gut noch böse. Er kann jede Nacht die rolle eines Spielers erfragen. Zusätzlich kann er einen Drohbrief an einen Mitspieler senden. Dieser hat dann am Tage zwei Stimmen gegen diesen Spieler. 1x
Mangle:
Auch bei ihr weiß man nicht ob man ihr trauen sollte. Einmal im Spiel dreht sie komplett durch und tötet dadurch einen Mitspieler. Dafür kann sie auch einmal im Spiel jemanden retten (Ersetzt die Hexe) 1x
Purple Guy:
Sollte er sich bedroht fühlen wird er zu Springtrap. Er kann aber auch abwarten bis er getötet wird. Einmal im Spiel wird er zu Springtrap und hat somit das Recht zwei opfer zu wählen. 1x
Plushtrap:
Er dient Purple Guy, will aber alleine gewinnen. Er kennt alle rollen und versucht Purple Guy lynchen zu lassen. 1x
Nightmare:
Er wacht zusammen mit den Werwölfen auf und wählt zusammen mit den anderen ein Opfer. Zusätzlich wird er in jeder dritten Nachtphase aktiv und darf sich ein Mitspieler aussuchen,dem er einen Alptraum schickt. Der Spieler der einen Alptraum hat, wird über Nacht böse. 1x