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Thema: Werwölfe - Rollen (Pegasus) Sa Jan 16, 2016 10:46 am
Werwölfe (nach Pegasus)
Disclaimer schrieb:
Die hier vorgestellten Rollen sind dem Spiel "Werwölfe", des Pegasus-Verlags entnommen und wurden für die Verwendung im Forenspiel angepasst. Sämtliche Rechte an den Rollen und Regelvariationen verbleiben beim Pegasus-Verlag. Die Veröffentlichung der Rollen dient ausschließlich privaten Zwecken und verfolgt keine kommerziellen Absichten.
Verzeichnis:
Dorfbewohner • Grundspiel • Filmmonster • Kreaturen der Nacht
Werwölfe • Grundspiel • Filmmonster • Kreaturen der Nacht
Drittparteien • Grundspiel • Filmmonster • Kreaturen der Nacht
Parteiwechselnde Rollen
Sonstiges
Zuletzt von Suske am Sa Jan 16, 2016 11:05 am bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
Suske
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Thema: Re: Werwölfe - Rollen (Pegasus) Sa Jan 16, 2016 10:48 am
Rolle:Alte Vettel[NUR in Chatspielen nutzbar] Balancingwert: +1 Die Alte Vettel hat gern ihre Ruhe, weshalb sie mit übernatürlichen Kräften andere Mitbewohner zum Schweigen verurteilt. Zusätzliche Informationen: • Die alte Vettel muss jede Nacht einen Mitspieler mit dem Schweigefluch belegen (nicht sich selbst oder zweimal hintereinander den selben Mitspieler) -> Dieser Mitspieler darf weder diskutieren, noch abstimmen oder in Absprachen aktiv sein -> Der Mitspieler darf nicht gelyncht werden Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtaktiv: Ja Wechselwirkungen: - Besonderheiten: -
Rolle:Alter Mann Balancingwert: 0 Der Alte Mann leidet an Altersschwäche. Nur die Bedrohung durch die Werwölfe hält ihn noch auf den Beinen. Wenn diese abnimmt, geht es auch mit seinem Leben zu Ende. Zusätzliche Informationen: • Der Alte Mann stirbt in x + 1 Nächten, dabei steht x für die Zahl der aktuell lebenden Werwölfe • Dies wird im Nachtpost mit "XY stirbt an Altersschwäche" mitgeteilt Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtaktiv: Nein Wechselwirkungen: - Besonderheiten: -
Rolle:Amor Balancingwert: -3 Indem er seine Pfeile der Liebe verschiesst, hat Amor die Macht, zwei Spieler mit einer unsterblichen Liebe aneinanderzubinden. Zusätzliche Informationen: • Als erste Aktion im Spiel nennt Amor der Spielleitung zwei Spieler, welche für den Rest des Spiels das Liebespaar sind Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtaktiv: Einmalig in Nacht 1 Wechselwirkungen: - Besonderheiten: • Sollte Amor keine Angaben machen, würfelt die Spielleitung das Liebespaar aus • Amor kann auch sich selbst mit einer anderen Person verlieben • Das Liebespaar besitzt Abspracherecht • Besteht das Liebespaar aus unterschiedlichen Parteien, können sie nur gewinnen, wenn sie die letzten Überlebenden sind • Wenn einer der Verliebten stirbt, bringt sich der andere aus Liebeskummer um
Rolle:Auraseherin Balancingwert: +3 Die Auraseherin lebt schon seit Jahren im Düsterwald. Sie kann in der Aura ihrer Mitmenschen ablesen, ob die Person eine spezielle Begabung hat. Zusätzliche Informationen: • Die Auraseherin ist auf der Suche nach Mitspielern mit Sonderfähigkeiten, die nicht nur Dorfbewohner sind oder der Partei der Werwölfe angehören • Sie nennt der Spielleitung jede Nacht einen Mitspieler -> Sie erfährt, ob es sich um einen Dorfbewohner/Werwolf (Antwort: "Nein") oder eine bürgerliche Sonderrolle (Hexe, Amor, etc.) bzw. Drittparteien (Antwort: "Ja") handelt • Die Spielleitung sollte nicht nur Sonderrollen, sondern auch Dorfbewohner einbauen Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtaktiv: Ja Wechselwirkungen: - Besonderheiten: - Variante: • Die Auraseherin sucht nicht nach Sonderfähigkeiten, sondern fragt, ob die Person für das Dorf spielt, d.h. ob sie bürgerlich ist. -> Dabei zählen Verfluchter, Siegelwächter, Doppelgängerin, Trunkenbold (und ähnliche Rollen) bis zu ihrer Aktivierung ebenfalls als bürgerlich.
Rolle:Aussätzige Balancingwert: +3 Die Aussätzige lebt zwar im Dorf, wird aber von vielen gemieden, da ihre Krankheit ansteckend ist. Zusätzliche Informationen: • Wird die Aussätzige von den Werwölfen gefressen, so fällt das Fressen in der nächsten Nacht aus, da sie selbst krank werden • Wenn eine tötende Drittpartei die Aussätzige tötet, ist auch ihre Fähigkeit in der nächsten Nacht blockiert Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtaktiv: Nein Wechselwirkungen: • Sollte nach dem Fressen der Aussätzigen das Wolfsjunges getötet oder in der kommenden Nacht geopfert werden, hebt es Wirkung der Ausätzigen auf, wodurch die Werwölfe in der kommenden Nacht trotzdem zwei Fressen abgeben dürfen Besonderheiten: -
Rolle:Beschwörerin[NUR in Chatspielen nutzbar] Balancingwert: +1 Die Beschwörerin ist in der Lage einen Bewohner des Düsterwaldes so zu beschwören, dass dieser sich nicht traut gegen einen Mitbürger das Wort zu erheben. Zusätzliche Informationen: • Die Beschwörerin kann jede Nacht einen Mitspieler auswählen, welcher bis zur nächsten Nacht schweigen muss -> Eventuelle Absprachen sind hiervon nicht betroffen • Sie darf nicht zweimal hintereinander dieselbe Person beschwören • Der beschwörte Mitspieler darf/muss jedoch bei der Lynchung abstimmen und darf auch gelyncht werden Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtaktiv: Ja Wechselwirkungen: - Besonderheiten: - Variante: • Die Beschwörerin MUSS jede Nacht einen Mitspieler auswählen
Rolle:Dorfbewohner Balancingwert: +1 Der Dorfbewohner ist das Rückgrat der Dorfgemeinschaft. Durch harte Arbeit sichert er das Überleben des Dorfes. Die Dorfbewohner sind äußerst beunruhigt wegen der schrecklichen Vorkommnisse und bereit, jeden Verdächtigen auf den Scheiterhaufen zu bringen. Zusätzliche Informationen: - Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtaktiv: Nein Wechselwirkungen: - Besonderheiten: -
Rolle:Harter Bursche Balancingwert: +3 Der Harte Bursche ist ein starker Mann und übernimmt einige schwere Aufgaben im Düsterwald. Daher verkraftet sein Körper den Biss der Wölfe etwas länger und bricht erst in der nächsten Nacht zusammen. Zusätzliche Informationen: • Der Harte Bursche überlebt den Angriff der Werwölfe eine Nacht lang und stirbt erst in der folgenden Nacht • Auch bei anderen tötenden Drittparteien überlebt er einen Tag-/Nacht-Zyklus Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtaktiv: Nein Wechselwirkungen: • Die Hexe kann ihn nur in der Nacht des Angriffes heilen Besonderheiten: -
Rolle:Hexe Sie kann zwei sehr mächtige Zaubertränke brauen. Einen Heiltrank, um das Opfer der Werwölfe vor dem Tod zu bewahren, und einen Gifttrank, um des Nachts einen beliebigen Mitspieler zu vergiften. Zusätzliche Informationen: • Die Spielleitung nennt der Hexe das nächtliche Opfer der Werwölfe • Einmalig kann die Hexe das nächtliche Opfer der Werwölfe heilen • Einmalig kann die Hexe einen beliebigen Mitspieler vergiften Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtaktiv: Ja, solange sie ihre Tränke nicht verbraucht hat Wechselwirkungen: - Besonderheiten: • Die Hexe erfährt solange das Opfer der Werwölfe, bis sie keinen Trank mehr zur Verfügung hat • Sie kann auch sich selbst heilen • Der Gifttrank kann auch dann noch genutzt werden, wenn die Hexe in derselben Nacht gefressen werden soll • Beide Tränke können in der gleichen Nacht genutzt werden Variante: • Die Hexe besitzt nur einen Zaubertrank und darf selbst bestimmen, ob es ein Heil- oder Gifttrank ist -> Sie erfährt so lange das Opfer der Werwölfe, bis sie ihren Trank verbraucht hat
Rolle:Idiot[NUR in Chatspielen nutzbar] Balancingwert: -2 Der Idiot hat nicht mehr alle Tassen im Schrank und will daher immer jemanden lynchen. Zusätzliche Informationen: • Der Idiot stimmt immer automatisch gegen die Person, die gelyncht wird • Sollte immer in Kombination mit der Pazifistin gespielt werden Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtaktiv: Nein Wechselwirkungen: - Besonderheiten: • Bei einem Unentschieden enthält sich der Idiot, da seine Stimme nicht ausschlaggebend sein darf Variante: • Die Rolle des Idioten wird extra vergeben, sodass der Spieler nichts von seinem Schicksal weiss
Rolle:Jäger Balancingwert: +3 Als Jäger ist es für ihn zur Gewohnheit geworden, seine Jagdwaffe immer dabei zu haben. Er will auf keinen Fall kampflos aufgeben! Zusätzliche Informationen: • Wenn der Jäger stirbt, darf er einen Mitspieler bestimmen, welcher von ihm mit in den Tod gerissen wird Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtaktiv: Nein Wechselwirkungen: - Besonderheiten: -
Rolle:Leibwächter Balancingwert: +3 Der Leibwächter darf jede Nacht einen Mitspieler bestimmen, welcher diese Nacht vor dem Tod durch böse Parteien geschützt ist. Zusätzliche Informationen: • Der Leibwächter darf nicht zweimal hintereinander denselben Spieler schützen • Er darf nicht sich selbst beschützen Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtaktiv: Ja Wechselwirkungen: - Besonderheiten: • Der Leibwächter kann eine Verwandlung NICHT verhindern • Er kann das Waisenmädchen NICHT vor dem Tod beschützen, sollte dieses bei einem Werwolf nächtigen • Er schützt NICHT vor nichttötenden Drittparteien Variante: • Der Leibwächter darf auch sich selbst beschützen • Er darf jeden Mitspieler nur einmal im Spiel beschützen • Der geschützte Spieler kann auch während des Tages nicht getötet werden (egal durch welche Art)
Rolle:Lykanthropin Balancingwert: -1 Die Lykanthrophin ist eine nette Dorfbewohnerin, die eigentlich nur das Beste für das Dorf will. Da sie aber über ein unterdrücktes Wolfsgen verfügt, erkennt die Seherin nicht ihre gute, wahre Natur. Zusätzliche Informationen: • Die Lykanthrophin wird von der Seherin als Werwolf gesehen Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtaktiv: Nein Wechselwirkungen: - Besonderheiten: - Variante: • Bei ihrem Tod wird sie nicht als Lykanthrophin, sondern als Werwolf dargestellt ("Werwolf XY wurde gelyncht")
Rolle:Märtyrerin Balancingwert: +3 Die Märtyrerin stellt das Leben anderer über ihr eigenes und würde sich sogar für ihre Nachbarn opfern, sollten diese gelyncht werden. Zusätzliche Informationen: • Der Märtyrerin wird mitgeteilt, wer gelyncht werden soll, und sie entscheidet, ob sie sich an seiner Stelle opfern möchte Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtaktiv: Nein Wechselwirkungen: - Besonderheiten: - Variante: • Der Märtyrerin wird mitgeteilt, wer gefressen werden soll, und sie entscheidet, ob sie sich an seiner Stelle opfern möchte -> Sie ist nachtaktiv
Rolle:Paranormaler Ermittler Balancingwert: +3 Der Paranormale Ermittler hat paranormale Fähigkeiten, die er einmal im Spiel einsetzen kann. Zusätzliche Informationen: • Der Paranormale Ermittler kann der Spielleitung einmal im Spiel einen Spieler nennen und erfährt dann, ob sich unter diesem oder einem seinen direkten Nachbarn in der Teilnehmerliste mindestens ein Werwolf befindet -> Die Spielleitung antwortet nur mit "Ja" oder "Nein" Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtaktiv: Ja Wechselwirkungen: - Besonderheiten: • Er erkennt alles, was "wölfisch" ist (z.B. Wolf im Schafspelz, Einsamer Wolf, Wolfshund)
Rolle:Pazifistin[NUR in Chatspielen nutzbar] Balancingwert: -2 Die Pazifistin bringt es nicht übers Herz jemanden zu lynchen, daher stimmt sie nie für das Lynchopfer des Tages. Zusätzliche Informationen: • Die Pazifistin sollte immer in Kombination mit dem Idioten gespielt werden • Die Pazifistin stimmt bei der Lynchung nie für das Lynchopfer, passiert dies doch, fällt ihre Stimme durch ein Los auf einen anderen Mitspieler Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtaktiv: Nein Wechselwirkungen: - Besonderheiten: - Variante: • Die Rolle der Pazifistin wird extra vergeben, sodass der Spieler nichts von seinem Schicksal weiss
Rolle:Priester Balancingwert: +3 Der Priester ist besorgt um seine Gemeinde, weshalb er Gottes Macht nutzt, um seinem Dorf zu helfen. Zusätzliche Informationen: • Der Priester darf einmalig in einer Nacht einen Mitspieler durch die "Macht Gottes" schützen -> Der nächste Versuch diesen Spieler zu töten scheitert auf jeden Fall Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtaktiv: Nein, nur in der Nacht, in welcher er den Schutz ausspricht Wechselwirkungen: - Besonderheiten: - Variante: • Der Priester kriegt einmal im Spiel die Rolle eines Verstorbenen genannt -> Sollte nur in Runden verwendet werden, in welchen beim Tod keine Rollen bekannt gegeben werden -> Der Priester ist in diesem Fall immer Nachtaktiv
Rolle:Prinz Balancingwert: +3 Der Prinz ist von adeligem Blut, weshalb die Bürger davor zurückschrecken, ihn zu lynchen. Zusätzliche Informationen: • Wenn der Prinz gelyncht werden soll, gibt die Spielleitung bekannt, dass es sich um den Prinz handelt und die Lynchung fällt aus Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtaktiv: Nein Wechselwirkungen: - Besonderheiten: -
Rolle:Seherin Balancingwert: +7 Jede Nacht erkennt die Seherin die wahre Identität einer Person ihrer Wahl. Sie muss den anderen Dorfbewohnern helfen, dabei aber mit Bedacht vorgehen, da sie sonst von den Werwölfen entdeckt werden könnte. Zusätzliche Informationen: • Die Seherin darf der Spielleitung jede Nacht einen Mitspieler nennen, dessen Rolle sie erfährt Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtaktiv: Ja Wechselwirkungen: • Siehe Wechselwirkung der überprüften Person Besonderheiten: - Variante: • Die Seherin erfährt nur, ob die Person für das Dorf spielt oder böse ist -> Bei Parteiwechselnden Rollen erfährt sie die momentane Gesinnung
Rolle:Seherlehrling Balancingwert: +4 Der Seherlehrling ist ein Seher in Ausbildung und übernimmt den Platz der Seherin, wenn diese stirbt. Zusätzliche Informationen: • Erhält die Fähigkeiten der Seherin, sobald diese tot ist Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtaktiv: Nein, erst wenn er selbst zum Seher geworden ist Wechselwirkungen: - Besonderheiten: -
Rolle:Unruhestifterin Balancingwert: +2 Die Unruhestifterin kann das Dorf aufwiegeln und somit eine zweite Lynchung in Gang setzen. Zusätzliche Informationen: • Die Unruhestifterin teilt der Spielleitung vor der Lynchung mit, dass sie eine zweite Lynchung verursachen möchte -> Die Spielleitung gibt im Lynchpost bekannt, dass eine zweite Lynchung erfolgt -> Alle Spieler dürfen erneut ihre Lynchstimmen abgeben und das Ergebnis wird im Nachtpost mitgeteilt Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtaktiv: Nein Wechselwirkungen: - Besonderheiten: -
Rolle:Frankensteins Monster Balancingwert: +2 für jede Sonderrolle Frankenstein hat es geschafft! Er hat ein Monster kreiert, das in der Lage ist, die Rollen aller verstorbenen Dorfbewohner anzunehmen. Zusätzliche Informationen: • Erhält die Fähigkeiten aller verstorbener Sonderrollen in der Nacht nach ihrem Tod und kann diese im Folgenden nutzen • Wird das Monster gelyncht, muss das Dorf eine zweite Person lynchen Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtaktiv: Ja, sobald es über eine nachtaktive Sonderrolle verfügt Wechselwirkungen: - Besonderheiten: • Bei Sonderrollen mit negativer Auswirkung für das Dorf (zB. "Dorfältester") sollte das bei der Berechnung des Balancingwertes beachtet werden
Rolle:Mumie Balancingwert: +2 Die Mumie hat hypnotische Kräfte, mit der sie Lynchstimmen lenken kann. Zusätzliche Informationen: • Die Mumie kann jede Nacht einen Mitspieler hypnotisieren, die Hypnose hält bis zum Tod der Mumie • Alle hypnotisierten Mitspieler erfahren jeweils voneinander und stimmen am Tag automatisch genauso ab wie die Mumie Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtaktiv: Ja Wechselwirkungen: • Ein hypnotisierter Puppenspieler kann die Stimmen der Mumie und damit aller hypnotisierten Spieler weiter umlenken Besonderheiten: -
Rolle:Auge Balancingwert: +2 Das Auge hat die besondere Begabung, mit seinem dritten Auge wahrzunehmen, wer die sehende Fähigkeit im Dorf besitzt. Zusätzliche Informationen: • Das Auge erfährt in der ersten Nacht den Namen der Seherin Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtaktiv: Nein Wechselwirkungen: - Besonderheiten: -
Rolle:Ding Balancingwert: +2 Das Ding (das nachts umgeht) ist sehr neugierig und kann seine Finger nicht von seinen Nachbarn lassen. Zusätzliche Informationen: • Das Ding muss jede Nacht einen direkten Nachbarn antippen; dieser wird darüber informiert, dass er angetippt wurde Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtaktiv: Nein Wechselwirkungen: - Besonderheiten: • Als direkter Nachbar zählen die beiden in der Spielerliste noch lebenden Mitspieler direkt über/unter dem Ding
Rolle:Graf Balancingwert: +5 Der Graf liebt Zahlen, darum zählt er alles, was ihm in die Finger kommt. Zusätzliche Informationen: • Zu Beginn des Spiels teilt die Spielleitung alle Spieler (nach Kriterium wie Name, Alter, Geschlecht, Platz in der Liste, etc.) in zwei möglichst gleich grosse Gruppen ein • Der Graf bekommt in der ersten Nacht die Aufteilung des Dorfes und die Anzahl der Werwölfe in jeder Gruppe genannt Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtaktiv: Nein Wechselwirkungen: - Besonderheiten: • Die Informationen des Grafen fallen unter das Outingverbot.
Rolle:Schlaflose Balancingwert: +2 Der Schlaflose kann einfach nicht einschlafen und schaut daher, ob nachts bei den Nachbarn Licht brennt Zusätzliche Informationen: • Der Schlaflose erfährt von der Spielleitung jede Nacht, ob einer seiner direkten Nachbarn nachtaktiv ist (Antwort: "Ja" oder "Nein") -> Er erfährt nicht die Anzahl der nachtaktiven Nachbarn • Stirbt einer der direkten Nachbarn wird der nächste auf der Liste ober- oder unterhalb zu seinem Nachbarn -> In der Nacht des Todes sieht er aber noch den direkten Nachbarn Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtaktiv: Ja Wechselwirkungen: - Besonderheiten: • Der Schlaflose ist für das Dorf umso hilfreicher, je weniger nachtaktive Sonderrollen es gibt
Zuletzt von Suske am Mi Aug 03, 2016 8:46 pm bearbeitet; insgesamt 24-mal bearbeitet
Suske
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Thema: Re: Werwölfe - Rollen (Pegasus) Sa Jan 16, 2016 10:49 am
Rolle:Werwolf Balancingwert: -6 Der Werwolf war einst ein normaler Dorfbewohner, bis er vom furchtbaren Fluch der Lykanthropie getroffen wurde. Seither streift er des Nachts umher und folgt seinem Instinkt, indem er Dorfbewohner jagt. Tagsüber wirkt er wie ein normaler Dorfbewohner. Zusätzliche Informationen: • Besitzt Abspracherecht mit anderen Werwölfen • Jede Nacht wählen sie gemeinsam ein Fressopfer, welches in dieser Nacht gefressen wird Partei/Siegbedingungen: Werwölfe Nachtaktiv: Ja Wechselwirkungen: • Wenn Wölfe und Vampir dasselbe Opfer auswählen, erfolgt eine Neutralisation und das Opfer bleibt am Leben • Werwölfe können keine Vampire fressen Besonderheiten: • Die Werwölfe können keinen Werwolf als Fressopfer auswählen
Rolle:Wolfsjunges Balancingwert: -8 Das süsse Wolfsjunge ist der jüngste Werwolf, auf den alle aufpassen müssen, da er noch ein wenig tollpatschig ist. Zusätzliche Informationen: • Wenn das Wolfsjunge getötet wird, dürfen die Werwölfe in der kommenden Nacht zwei Fressopfer auswählen • Nach Absprache mit dem Wolfsjungen kann es in der Nacht geopfert werden -> Es ersetzt in dieser Nacht das eigentliche Opfer der Werwölfe -> Die Werwölfe dürfen in derselben Nacht zwei weitere Opfer auswählen Partei/Siegbedingungen: Werwölfe Nachtaktiv: Ja Wechselwirkungen: • Siehe Werwolf Besonderheiten: • Siehe Werwolf • Der Tod / die Opferung des Wolfsjungen habt die Fähigkeit einer zuvor gefressenen Aussätzigen auf
Rolle:Zaubermeisterin Balancingwert: -3 Die Zaubermeisterin sucht jede Nacht nach der Seherin. Zusätzliche Informationen: • Die Zaubermeisterin nennt der Spielleitung jede Nacht den Namen eines Mitspielers -> Die Spielleitung antwortet mit "Ja", wenn es sich bei diesem Mitspieler um die Seherin handelt. Ansonsten antwortet die Spielleitung mit "Nein" • Sie erfährt NICHT die Identität der Werwölfe Partei/Siegbedingungen: Werwölfe Nachtaktiv: Ja Wechselwirkungen: • Die Seherin sieht die Zaubermeisterin als Dorfbewohnerin Besonderheiten: - Variante: • Die Zaubermeisterin bekommt die Identität der Werwölfe genannt -> Sie erhält aber KEIN Abspracherecht mit den Werwölfen
Rolle:Teenage Werewolf Balancingwert: -4 Der Teenage Werewolf zählt als normaler Werwolf, jedoch ist er als Resultat seiner Adoleszenz immer ein wenig überdreht. Zusätzliche Informationen: • Er muss jeden Tageszyklus mindestens einmal das Wort "Werwolf" in einem Post geschrieben haben, ansonsten stirbt er in der kommenden Nacht (Meldung: "Der Teenage Werwolf ist infolge seines Übermutes gestorben.") Partei/Siegbedingungen: Werwölfe Nachtaktiv: Ja Wechselwirkungen: • Siehe Werwolf Besonderheiten: • Siehe Werwolf
Rolle:Traumwolf Balancingwert: -5 Ein Traum. Albtraum? Oder ist es wirklich die Realität? Er weiss es. Zusätzliche Informationen: • Der Traumwolf ist ein Werwolf, der erst dann gemeinsam mit dem Rudel erwacht, wenn ein anderer Wolf getötet wurde (egal, auf welche Art) -> Vorher weiss das Rudel nichts von seiner Existenz und auch er weiss nicht, wer die anderen Werwölfe sind -> Vor seiner Aufnahme in das Rudel frisst er nicht • Die Seherin erkennt den Traumwolf zu jeder Zeit als Werwolf Partei/Siegbedingungen: Werwölfe Nachtaktiv: Nein, erst wenn er gemeinsam mit den Werwölfen erwacht Wechselwirkungen: • Siehe Werwolf • Sollten die Werwölfe den Traumwolf fressen wollen, solange er noch nicht dem Rudel angehört, fällt das Fressen automatisch aus Besonderheiten: • Siehe Werwolf
Zuletzt von Suske am Mo Mai 30, 2016 8:38 am bearbeitet; insgesamt 9-mal bearbeitet
Suske
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Thema: Re: Werwölfe - Rollen (Pegasus) Sa Jan 16, 2016 10:49 am
Rolle:Einsamer Wolf Balancingwert: -5 Er ist ein Werwolf, konnte sich aber noch nie mit den Werwölfen identifizieren. Zusätzliche Informationen: • Der Einsame Wolf besitzt Abspracherecht mit den restlichen Werwölfen • Die restlichen Werwölfe sehen ihn als normalen Werwolf und wissen nichts von seiner Gesinnung Partei/Siegbedingungen: • Drittpartei • Letzter Überlebender oder Unentschieden mit einem Dorfbewohner Nachtaktiv: Ja Wechselwirkungen: • Siehe Werwolf Besonderheiten: • Siehe Werwolf
Rolle:Gerber Balancingwert: +1 Zusätzliche Informationen: • Der Gerber versucht mit allen Mitteln getötet zu werden • Nach seinem Tod geht das Spiel weiter, in der Zusammenfassung wird lediglich der zusätzliche Sieg für den Gerber erwähnt Partei/Siegbedingungen: • Drittpartei (Zusatzsieg) • Er muss vor Rundenende sterben Nachtaktiv: Nein Wechselwirkungen: • Für einen Dorfsieg muss der Gerber nicht getötet werden Besonderheiten: • Nach dem Tod des Gerbers gelten die Siegbedingungen für alle anderen Parteien weiterhin
Rolle:Kultführer Balancingwert: +1 Zusätzliche Informationen: • Der Kultführer wählt jede Nacht einen Mitspieler, der sich seinem Kult anschliessen muss -> Die Mitglieder des Kultes bleiben weiterhin ihrer Gesinnung treu -> Die Mitglieder des Kultes erfahren NICHT, wer dem Kult angehört oder dass sie selbst dem Kult angehören • Die Spielleitung muss die Liste der Kultmitglieder immer aktuell halten Partei/Siegbedingungen: • Drittpartei (Zusatzsieg) • Wenn alle überlebende Mitspieler am Ende des Spiels Kultmitglieder sind, selbst wenn der Kultführer selbst bereits tot ist Nachtaktiv: Ja Wechselwirkungen: - Besonderheiten: -
Rolle:Strolch Balancingwert: 0 Zusätzliche Informationen: • Der Strolch wählt in der ersten Nacht zwei Mitspieler aus, welche bis zum Ende der Runde sterben müssen, während der Strolch überlebt • Für die anderen Mitspieler gelten weiterhin die eigenen Siegesbedingungen • Die ausgewählten Mitspieler werden NICHT informiert, dass der Strolch sie ausgewählt hat Partei/Siegbedingungen: • Drittpartei (Zusatzsieg) • Die beiden ausgewählten Mitspieler müssen tot sein Nachtaktiv: Nur in der ersten Nacht Wechselwirkungen: - Besonderheiten: - Variante: • Der Strolch wählt vier Mitspieler aus, welche sterben müssen, während er überlebt -> Das Spiel endet vorzeitig mit dem Strolch als einzigen Sieger
Rolle:Vampir Balancingwert: -8 Zusätzliche Informationen: • Der Vampir wählt jede Nacht ein Opfer aus, welches er aussaugen möchte -> Meldung nach der nächsten Lynchung: "Spieler XYZ wurde blutleer aufgefunden" Partei/Siegbedingungen: Drittpartei Nachtaktiv: Ja Wechselwirkungen: • Schutzrollen können vor dem Biss eines Vampirs schützen • Heilrollen können das Opfer der Vampire NICHT heilen • Der Harte Bursche überlebt aufgrund seiner Fähigkeit einen weiteren Tageszyklus und stirbt aufgrund von Blutmangel erst zur Lynchung des darauffolgenden Tages • Wenn Werwölfe und Vampir dasselbe Opfer auswählen, erfolgt eine Neutralisation und das Opfer bleibt am Leben • Vampire können nicht gefressen werden Besonderheiten: • Vampire können auch im Rudel auftreten mit folgenden Varianten: -> Sie müssen sich zuerst finden (wenn sie den anderen Vampir beissen) -> Sie haben von Anfang an Abspracherecht
Rolle:Blob Balancingwert: -1 Ein schleimiges Etwas, welches dich absorbiert und zu einem Teil seiner selbst macht. Zusätzliche Informationen: • Beginnend mit dem Mitspieler, der in der Teilnehmerliste direkt unter ihm steht, absorbiert der Blob jede Nacht einen lebenden Mitspieler • Ist das Ende der Liste erreicht, wird diese Vorgehensweise beim ersten Mitspieler der Liste fortgesetzt • Die absorbierten Mitspieler werden NICHT informiert Partei/Siegbedingungen: • Drittpartei • Sobald alle lebenden Mitspieler ein Teil des Blobs sind Nachtaktiv: Ja Wechselwirkungen: - Besonderheiten: -
Rolle:Graf Dracula Balancingwert: -2 Graf Dracula. Der Vampir schlechthin. Und er ist auf der Suche nach Bräuten. Denn eine ist ihm nicht genug. Zusätzliche Informationen: • Jede Nacht wählt Graf Dracula einen Mitspieler aus, welcher zu seiner Braut wird -> Der ausgewählte Mitspieler wird benachrichtig, behält jedoch seine Rolle und Gesinnung bei -> Der ausgewählte Mitspieler erfährt nicht, wer Graf Dracula oder die anderen Bräute sind Partei/Siegbedingungen: • Drittpartei • Sobald er und mindestens drei seiner Bräute am Ende eines Tag-/Nachtzyklus am Leben sind Nachtaktiv: Ja Wechselwirkungen: - Besonderheiten: -
Rolle:Zombie Balancingwert: -3 Zusätzliche Informationen: • Jede Nacht wählt der Zombie einen Mitspieler aus, dessen Gehirn er fressen will -> Sein Opfer wird im Nachtpost bekannt gegeben -> Das Opfer des Zombies verliert sein Stimmrecht für alle restlichen Lynchungen Partei/Siegbedingungen: • Drittpartei • Sobald alle lebenden Mitspieler kein Gehirn mehr haben Nachtaktiv: Ja Wechselwirkungen: - Besonderheiten: • In einer grossen Runde empfiehlt es sich, statt einem Opfer zwei auswählen zu lassen
Rolle:Beelzebub Balancingwert: -6 Der Beelzebub strebt als Herr der Fliegen nach vielen Opfern und verwesenden Leichen, über die er herfallen kann. Zusätzliche Informationen: • Wenn sich die Werwölfe nicht auf ein Opfer einigen können, darf sich stattdessen Beelzebub ein Opfer aussuchen -> Meldung: "Spieler XYZ wurde gefressen." • Wenn alle Werwölfe tot sind, wählt Beelzebub ab sofort jede Nacht ein Opfer aus • Beelzebub wird von der Seherin als Dorfbewohner gesehen Partei/Siegbedingungen: • Drittpartei • Gewinnt, sobald alle nachtaktiven Rollen ausgeschieden sind Nachtaktiv: Ja Wechselwirkungen: - Besonderheiten: • Die Spielleitung sollte weitere "normale" Dorfbewohner einbauen • Die Werwölfe müssen sich in spezieller Form auf das Opfer einigen (z.B. die Variante "Absolute Einigkeit") Variante: • Beelzebub schreitet auch ein, wenn andere nachtaktive Rollen sich nicht entscheiden können; z. B. wenn die Seherin keinen Scan abgibt. In diesem Fall darf er pro ausgebliebener Aktion einen weiteren Mitspieler töten (bei der Hexe gilt dies nur so lange, wie sie ihren Heiltrank noch hat). • Falls tagsüber niemand gelyncht wird, darf Beelzebub in der Nacht ein weiteres Opfer bestimmen.
Zuletzt von Suske am Di Apr 05, 2016 3:58 pm bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
Suske
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Thema: Re: Werwölfe - Rollen (Pegasus) Sa Jan 16, 2016 10:49 am
Parteiwechselnde Rollen
Rolle:Doppelgängerin Balancingwert: -2 Sie ist nicht zufrieden mit ihrer Rolle als Dorfbewohnerin, weshalb sie die Methoden und Charaktereigenschaften eines Mitspielers kopiert. Zusätzliche Informationen: • Die Doppelgängerin wählt in der ersten Nacht einen Mitspieler aus • Wenn der ausgewählte Mitspieler in der Nacht stirbt, übernimmt die Doppelgängerin dessen Rolle • Stirbt die gewählte Person am Tag, erhält die Doppelgängerin die Rolle NICHT Partei/Siegbedingungen: Dorf, nach der Übernahme der Rolle kommt es auf die Rolle an Nachtaktiv: Ja, aber nur in Nacht 1 Wechselwirkungen: • Vor dem Tod des gewählten Mitspielers sieht die Seherin die Doppelgängerin als Dorfbewohnerin Besonderheiten: - Variante: • Die Doppelgängerin wählt in der ersten Nacht einen Mitspieler aus und erhält die Rolle sofort -> Der Mitspieler behält seine Rolle ebenfalls
Rolle:Trunkenbold Balancingwert: -3 Der Trunkenbold ist so besoffen, dass er nicht aufnahmefähig ist und sich nicht erinnern kann, welche Fähigkeiten er besitzt. Zusätzliche Informationen: • Der Trunkenbold erfährt seine wahre Rolle nach der zweiten Lynchung -> Die Spielleitung wählt für den Trunkenbold drei zusätzliche Rollen aus, welche beim Verteilen der Rollen übrig bleiben. Aus diesen wird nach der zweiten Lynchung die Rolle für den Trunkenbold ausgelost • Bis zu diesem Zeitpunkt spielt der Trunkenbold als normaler Dorfbewohner Partei/Siegbedingungen: Dorf, bis er seine Rolle erhält Nachtaktiv: Nein Wechselwirkungen: - Besonderheiten: - Variante: • Der Trunkenbold erfährt bereits in der ersten Nacht seine wahre Rolle, kann diese aber erst ab der dritten Nacht nutzen
Rolle:Verfluchter Balancingwert: -3 Es war wohl doch nicht so schlau gewesen, als Jugendlicher diese alte Frau damals so verärgert zu haben. Nun weiss er, was sie ihm damals für komische Wörter hinterhergeschrien hat. Zusätzliche Informationen: • Wenn der Verfluchte von einem Werwolf/Vampir/etc. getötet werden soll, verwandelt er sich stattessen in die jeweilige Rolle, welche ihn angegriffen hat -> Ab diesem Zeitpunkt bekommt er Abspracherecht mit den Werwölfen/Vampir/etc. • Bis zum Zeitpunkt seiner Verwandlung spielt er wie ein Dorfbewohner • Bei seinem Tod wird zusätzlich gesagt, ob er bereits verwandelt wurde oder nicht Partei/Siegbedingungen: Dorf, bis zu seiner Verwandlung Nachtaktiv: Nein Wechselwirkungen: - Besonderheiten: -
Zuletzt von Suske am Di Apr 05, 2016 4:00 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Suske
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Thema: Re: Werwölfe - Rollen (Pegasus) Sa Jan 16, 2016 10:50 am
Sonstiges
Name:Geist Balancingwert: +2 Bei Werwölfen, Vampiren und Frankensteins Monster hat es niemanden gewundert, als die Seele des ersten Toten plötzlich aus dem Körper fuhr und nun er nun als Geist sein Unwesen treibt. Möge Gott seiner Seele gnädig sein, oder so ähnlich. Zusätzliche Informationen: • Der Spieler welcher in der ersten Nacht stirbt wird zum Geist • Der Geist bekommt von der Spielleitung eine Liste der Spieler und deren Rolle • Der Geist spielt weiterhin für seine Fraktion und muss sich an das Abspracheverbot mit allen anderen Spielern halten • Der Geist darf ab sofort den Überlebenden jeden Tageszyklus einen Buchstaben hinterlassen -> Er darf keine Spielernamen, Spitznamen der Spieler, Profilinformationen oder ähnliches buchstabieren! • Der Geist MUSS der Spielleitung mitteilen, was er den Mitspielern buchstabieren möchte und benötigt deren Zustimmung Partei/Siegbedingungen: Gleichbleibend mit seiner vorherigen Rolle Nachtaktiv: - Wechselwirkung: • Der Spieler des Geistes kann nicht wiederbelebt werden Besonderheiten: • Wenn es keinen Toten in der ersten Nacht gibt (Heilung, Schutz, Neutralisation etc.), gibt es keinen Geist Variante: • Der erste Tote wird zum Geist, unabhängig von dem Todeszeitpunkt
Rolle:Günstling Balancingwert: -6 Ausgewählt um dem Bösen zu helfen missbraucht dieser Bürger seine Fähigkeiten und sein Können um alles für seine neuen Freunde zu tun. Zusätzliche Informationen: • Die Werwölfe und Vampire (falls vorhanden) wählen in der ersten Nacht einen Mitspieler als Günstling aus • Der Günstling erfährt die Identität der Werwölfe/Vampire • Der Günstling behält seine eigene Rolle bei, spielt aber ab sofort für die Werwölfe/Vampire • Der Günstling erhält KEIN Abspracherecht mit den Werwölfen/Vampiren Partei/Siegbedingungen: Werwölfe/Vampire Nachtaktiv: Kommt auf die eigentliche Rolle an Wechselwirkungen: • Der Seherin erkennt nicht den Günstling, sondern die eigene Rolle Besonderheiten: • Sollte ein Vampir vom Rudel als Günstling ausgewählt werden (oder umgekehrt) gelten dieselben Regeln • Sollte der Günstling sterben, wird zusätzlich zur eigentlichen Rolle des Spielers mitgeteilt, dass er der Günstling war Variante: • Der Günstling wird als eigene Rolle dem Spieler zugewiesen -> Die Werwölfe/Vampire erfahren dann, wer ihr Günstling ist
Name:Liebespaar Balancingwert: 2 Von Amor zusammengeführt verbindet zwei Spieler eine Liebe, wie bei Romeo und Julia. Nichts mit "bis das der Tod uns scheidet.", selbst in den Tod folgt einem der Liebespartner. Ob Segen oder Fluch, das muss jeder selbst entscheiden. Zusätzliche Informationen: • Das Liebespaar wird durch Amor vor der ersten Nacht erstellt • Zugehörige des Liebespaares dürfen bei der Lynchung nicht gegeneinander abstimmen, selbst der Idiot hat sich daran zu halten • Zugehörige des Liebespaares dürfen keinerlei tödliche Fähigkeiten aufeinander ausführen, auch wenn die Wahrscheinlichkeit besteht, dass diese nicht zum Tode führen Partei/Siegbedingungen: • Wenn das Liebespaar aus zwei Bürgern besteht gelten die Siegesbedingungen der Bürger • Wenn das Liebespaar aus zwei Werwölfen besteht gelten die Siegesbedingungen der Werwölfe • Wenn das Liebespaar aus einem Bürger und einem Werwolf/Vampir/Drittpartei gelten die Siegbedingungen für eine Drittpartei (alleiniges Überleben des Liebespaares) Nachtaktiv: - Wechselwirkungen: - Besonderheiten: • Wenn ein Teil des Liebespaares stirbt, nimmt sich der Partner aus Liebeskummer das Leben
Name:Schutzamulett Ein antiker Gegenstand, welcher seinen Träger vor allen tödlichen Einflüssen beschützt. Doch leider funktioniert dies nur für einen Tag, danach zerfällt es zu Staub, wenn es nicht an einen weiteren Spieler verschenkt wird. Zusätzliche Informationen: • Das Schutzamulett wird von der Spielleitung vor der ersten Runde einem Teilnehmer zugelost • Das Schutzamulett beschützt den Träger vor jedem tödlichen Einfluss • Das Schutzamulett muss nach jeder Nacht von seinem Träger an einen Mitspieler weitergereicht werden, welcher es noch nicht besessen hat -> Der Träger des Schutzamuletts nennt der Spielleitung einen Mitspieler und die Spielleitung setzt diesen Mitspieler darüber in Kenntnis, dass er das Schutzamulett für den nächsten Tag besitzt -> Sollte das Schutzamulett NICHT weitergereicht werden oder der neue Besitzer das Amulett bereits besessen haben, wird das Amulett sofort aus dem Spiel entfernt Wechselwirkungen: • Einmalige Fähigkeiten gelten als verbraucht, wenn sie auf den Träger des Schutzamuletts gespielt werden • Verwandlungen und nicht tödliche Fähigkeiten (verzaubern, verlieben etc.) werden von dem Schutzamulett NICHT verhindert
Name:Zahlentabelle Diese Tabelle kann von der Spielleitung genutzt werden um ein ständig wechselndes Spielverhältnis zu haben. Während der Nacht würfelt die Spielleitung mit zwei sechseitigen Würfeln. Die sich daraus ergebende Zahl bestimmt die folgende Variante, welche zu diesem Tag gilt. Diese wird von der Spielleitung im Nachtpost veröffentlicht.
Zahl
Tägliche Änderung
2
In dieser Nacht verwandelt sich das Opfer der Wölfe automatisch in einen Werwolf
3
Der erste nominierte und bestätigte Spieler wird bei der Lynchung ohne weitere Abstimmung gelyncht. Es wird bekannt gegeben, wer das Lynchopfer nominiert hat.
4
Es gibt statt einer nun zwei Lynchungen (Jeder Mitspieler muss zwei Lynchstimmen abgeben)
5
Die Spielleitung nennt den von der Seherin zuletzt überprüften Spieler
6-8
Keine Änderung
9
Die Änderung des Vortags
10
Die Spielleitung wählt per Zufall einen Mitspieler aus. Dieser wählt einen weiteren Mitspieler, bis nur noch ein Mitspieler übrig ist. Dieser wird gelyncht. Es darf kein Spieler zweimal ausgewählt werden.
11
Keine Diskusion, außer für Nominierung und Bestätigung
12
In dieser Nacht wird das Opfer der Wölfe zu einem einfachen Dorfbewohner und stirbt nicht