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Thema: Re: Unausgereifte Ideen Fr Jan 24, 2014 4:08 pm
Alte Rollenbeschreibung:
Der freundliche Wolf Der freundliche Wolf war früher ein Teil des Rudels, bringt es jetzt aber nicht mehr über sich, Menschen zu fressen. Er kennt die Namen aller Rudelmitglieder, aber er darf sich nicht mit ihnen absprechen. Die Rudelmitglieder kennen auch seinen Namen. Das Ziel des freundlichen Wolfes ist es, alle Wölfe zu töten. Er wird von der Seherin als Werwolf gesehen, aber frisst nicht das Waisenmädchen, wenn es bei ihm übernachtet. Er erfährt allerdings nicht, ob der Urwolf jemanden verwandelt, geschweige denn, wen er verwandelt. Der freundliche Wolf spielt auf der Seite der Bürger und gewinnt auch mit ihnen.
Zusätzliche Informationen: Der freundliche Werwolf war früher ein Teil des Rudels, bringt es jetzt aber nicht mehr über sich, Menschen zu fressen. Partei/Siegbedingungen: Er gewinnt mit dem Dorf Nachtakiv: Nein Wechselwirkungen: - Er kennt das Wolfsrudel und das Wolfsrudel kennt ihn, sie besitzen aber kein Abspracherecht. - Die Seherin sieht in als Werwolf. - Er frisst das Waisenmädchen nicht, wenn es ihn besucht Besonderheiten: - Er darf die Mitglieder des Rudels nicht outen - Er darf auch keine Andeutungen machen, die nach seinem Tod eindeutig die Rudelmitglieder aufzeigen (seltsames Bauchgefühl, usw.) - Er muss zusätzlich zu den Rudelmitgliedern mindestens einen zusätzlichen Spieler verdächtigen - Er erfährt nicht, ob ein Spieler vom Urwolf verwandelt wurde - Er ist selbst gegen die Verwandlung durch den Urwolf immun - Er kann in der ersten Nacht nicht gefressen werden
Zuletzt von Schatten am Sa Feb 22, 2014 2:17 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Schatten Werbeking
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Thema: Dies ist ein Titel... So Feb 16, 2014 1:34 pm
Der Feigling Der Feigling gewinnt nur dann, wenn er am Ende der Runde noch lebt. Er muss nicht der einzige Überlebende sein. Er darf sich am Anfang der Runde aussuchen, ob er auf Seiten der Bürger oder auf Seiten der Wölfe spielen will. Spielt er auf Seite der Wölfe, dann erfahren sie seine Indentität, er aber nicht ihre und er wird im Wolf:Bürger Verhältnis zu den Wölfen gezählt. Der Seher sieht ihn dann als Wolf. Entscheidet er sich für die Bürger erscheint er als einfacher Dorfbewohner, auch für den Seher.
Alternative I: Der Feigling darf einmal in der Runde die Seite wechseln. Das geschieht geheim. Er wird dann im Verhältnis für seine neue Partei gezählt und auch das Scanergebnis ändert sich entsprechend.
Alternative II: Der Feigling darf jede Nacht dem SL einen Spieler nennen. Nennt er die Hexe, dann verliert diese ihren Heiltrank und der Feigling erhält ihn. Hat die Hexe zu diesem Zeitpunkt keinen Heiltrank mehr, dann geht der Feigling leer aus. Nennt er den Schutzengel, dann erhält er die Fähigkeit, sich einmal in der Runde in der Nacht selbst vor allen Todesarten zu schützen.
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Thema: Re: Unausgereifte Ideen Mo Feb 17, 2014 5:17 pm
Der Zeitreisende Der Zeitreisende darf jede Nacht entscheiden, ob er den nächsten Tag und die nächste Nacht mit einer Zeitreise überspringt. Er darf nur einmalig eine Zeitreise machen. Während er auf seiner Zeitreise ist, darf er weder posten, noch Bm/Lynchstimme abgeben, noch getötet oder besucht oder geschützt werden. Er zählt in dieser Zeit aber auch nicht in das Bürger/Werwolf Verhältnis. Niemand erfährt, dass er auf Zeitreise ist. Erst, wenn er gelyncht/besucht/getötet werden soll erfahren die Lyncher/Mörder/Besucher, dass der Zeitreisende auf Zeitreise ist. Wenn erverliebt ist, dann nimmt er sich auch nach dem Tod seines Partners nicht das Leben, wenn er zum Todeszeitpunkt auf Zeitreise ist. Der Zeitreisende spielt auf Seite der Bürger.
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Thema: Und wieder zwei neue Rollen :D So März 23, 2014 10:53 am
Der Druide besitzt die Macht der Verwandlung. Wenn er von den Wölfen gefressen werden soll, dann hat er die Wahl: Entweder wird er zum WW und spielt auf ihrer Seite oder er wird zum Schaf im Wolfspelz und spielt auf Seite der Bürger. Bis zu seiner Entscheidung spielt er auf Seite der Bürger.
In ihm wohnt eine Bestie. Wenn er gelyncht wird, dann darf er einen Spieler seiner Wahl mit in den Tod reißen. Wenn er in der Nacht getötet (dazu zählt jede Todesart) wird, dann mutiert er zum WW und gewinnt mit den Wölfen. Er spielt bis zu seiner Verwandlung auf Seite der Bürger.
LunaticNephilim Eddard Stark
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Thema: Re: Unausgereifte Ideen Mo Jun 30, 2014 5:11 pm
Alte Rollenbeschreibung:
Die Schlafmütze (andere Namensvorschläge wären gut)
I Voraussetzungen: Die Schlafmütze kann nur bei Sonderrollen angewandt werden die im Dorf stehen.
II Kurzbeschreibung der Rolle: Die Schlafmütze ist immer etwas verschlafen weshalb sie die Nacht verschläft und eigentliche Rolle am Tag ausführt.
III Beschreibung der Fähigkeit: Die Schlafmütze wird wie der Trunkenbold zusätzlich zur eigentlichen Rolle ausgelost. Dabei ist es so, dass alle Nachtaktionen der Rolle am Tag eintreten. (Seher-Scan, Tranknutzung etc.)
IV Fraktion: Die Schlafmütze steht auf der Seite der Bürger
V Siegbedingungen: Gleiche wie die des Dorfes.
VI Wechselwirkungen mit anderen Rollen: Wölfe: Kann in dem Falle kein Opfer absprechen Prostituierte: Rolle wäre nutzlos, da im dem Falle nicht vorhandene Tagaktionen mitgeteilt werden müssten.
Rolle: Die Schlafmütze
Die Schlafmütze hat einen sehr tiefen Schlaf, daher geht alles in der Nacht an ihr vorbei
- sämtliche Nachtaktionen der Person verschieben sich auf den Tag - Sehende Rollen sehen sie als die eigentliche Rolle
zusätzliche Informationen: die Rolle ist nicht mit Rollen kompatibel die ihre Fähigkeit eh hauptsächlich am Tag ausüben (Beschwörerin, Vettel)
Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtakiv: nein Wechselwirkungen: - Hexe (der Heiltrank kann nicht benutzt werden) - Rabe (Stimme wird bei der Lynchung einfach dazu gerechnet)
Besonderheiten: keine
(Copyrighted by Jugolas)
Feuerfalke
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Thema: Re: Unausgereifte Ideen Sa Jul 19, 2014 1:55 pm
Alte Rollenbeschreibung:
Der Dieb Der Dieb darf X (=wird vom SL festgelegt) Spieler scannen. Er erfährt also die Rolle des Spielers. Wenn er möchte darf er mit dem Spieler die Rolle tauschen, woraufhin der andere nur zum Bürger wird. Der Dieb verliert aber dann seine Fähigkeit und übernimmt die, der ausgesuchten Rolle.Wenn alle Scans verbraten sind, bleibt der Dieb Dieb und hat keine Fähigkeit mehr, wird aber noch als Dieb gesehen. Die Partei entscheidet sich nach der "geklauten" Rolle, aber solange keine Rolle geklaut wurde, ist er dorffreundlich. Die Rollen "Amor" und "Eris" und die damit verbundenen Rollen können nicht übernommen werden. Gehört die Seherin z.B. zum Liebespaar, nimmt der Dieb nur die Fähigkeit der Seherin, aber wird nicht zum Liebespaar. optional: Zu den üblichen Scans bekommt der Dieb noch einen drauf. Wenn er diesen jedoch verwendet muss er die Rolle des Spieles schnorren. optional: Die Rolle wird weitergegeben. Nimmt der erste Dieb eine Rolle an, wird die beklaute Person zum Dieb. Diese hat dann aber wieder alle Scans zur Verfügung. optional: Der Dieb ist immer dorffreundlich, selbst wenn er Werwolf o.ä. wird. optional: Die Fähigkeit kann auch am Tag eingesetzt werden.
Rolle: Der Kriminelle
Im Düsterwald geht ein krimineller Schurke um, welcher den Menschen ihren Besitz klaut, sodass diese ihre Berufe nicht mehr vernünftig ausüben können.
- darf X Spieler [X vom SL festgelegt] Spieler auf ihre Rolle überprüfen - einmalig darf er einem der überprüften Spieler die Rolle wegnehmen und diese fortan führen, der beraubte Spieler ist von nun an Bürger Optionen: a) Der Kriminelle erhält einen zusätzlichen Scan, ist aber verpflichtet, diese Rolle dann anzunehmen b) Der Bestohlene wird selbst zum Kriminellen und startet wieder mit X Scans c) Der Kriminelle bleibt, unabhängig von der Rolle, auf Dorfseite d) Die Fähigkeit kann auch am Tag eingesetzt werden
zusätzliche Informationen: Es ist nicht möglich, die Rollen Amor und Eris zu erhalten oder selbst ins Liebespaar/in Feindschaft zu geraten
Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtakiv: wenn er scannt: ja; danach: Rollenabhängig Wechselwirkungen: keine Besonderheiten: keine
(copyrighted by Feuerfalke, revised by Jugolas)
LunaticNephilim Eddard Stark
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Thema: Re: Unausgereifte Ideen Sa Aug 09, 2014 11:35 am
Alte Rollenbeschreibung:
Das Auge mit schlechter Gabe.
I Voraussetzungen: keine, wobei ein Seherinnentyp im Spiel optimal wäre
II Kurzbeschreibung der Rolle: Das 2. Auge mit schlechter Gabe kennt die Seherin und ihre Scans, zumindest glaubt es das, da es vom Spielleiter falsche Informationen erhält und davon nichts weiß.
III Beschreibung der Fähigkeit: Zu Beginn der Runde sagt der Spielleiter dem Auge mit schlechter Gabe, dass es das Auge sei und nennt ihm den Namen der vermeintlichen Seherin, welche das Auge nun schützen soll und deren Scans er herausfinden soll. (besonders fies wird es, wenn man eine böse Rolle als Serien nennt)
IV Fraktion: Das 2. Auge mit schlechter Gabe steht auf der Seite der Bürger
V Siegbedingungen: Die gleichen des Dorfes
VI Wechselwirkungen mit anderen Rollen: (eigentlich) keine
Rolle: Das Auge mit schlechter Gabe
Das Auge hat eine besondere Verbindung zur Seherin, jedoch gibt es, wie bei jedem Paar, mal Tage mit Kommunikationsprobleme
- erhält in der ersten Nacht den Namen den vermeintlichen Seherin - erhält in den nächsten Nächten die Scans der angeblichen Seherin (welcher Spieler gewählt wird ist egal; es sollten nicht alle Scans falsch sein) - wird als Auge mit schlechter Gabe gesehen
zusätzliche Informationen: die Rolle sollte möglichst mit einer echten Seherin im Spiel gespielt werden (besonders fies wird es mit einem Seher-Lehrling)
Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtakiv: nein Wechselwirkungen: keine Besonderheiten: keine
(Copyrighted by Jugolas)
Schatten Werbeking
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Thema: Der Besessene Sa Nov 15, 2014 11:24 am
Der Besessene
Der Besessene ist von einer Art Dämon besessen, der ihn zu schrecklichen Taten zwingt. Jede Nacht muss er einen Spieler töten. Wenn er selbst keinen auswählt, wird ein Opfer ausgelost. Erwischt der Besessene eine Fresserrolle (Wolf, Vampir, etc) dann stirbt diese nicht, sondern überlebt und das Fressen fällt aus. Der Besessene spielt auf Seiten der Dorfbewohner und gewinnt auch mit ihnen. Er ist gut geeignet, um die Wölfe zu finden, aber sehr destruktiv für seine Mitbürger.
Vulpine Nine tailed Fox
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Erklärung der Rolle und ihre grundlegenden Informationen:
Das Vampirherz ist ein Vampir, der jede Nacht die Möglichkeit hat, nach dem Verfluchten zu suchen. Hierzu fragt er den SL nach zwei Namen (bei kleineren Runden 1, bei größeren auch 3 möglich, liegt im Ermessen des SL). Wenn der Verfluchte gefunden wurde, erfahren beide davon, erhalten Abspracherecht und spielen ab sofort als Liebespaar. Falls es noch weitere Vampire gibt erfahren diese nicht davon.
zusätzliche Informationen: Für das Vampirherz gelten die gleichen Regeln, wie für andere Vampire auch. Er hat Absprache mit ihnen, darf beißen und kann nicht von Wölfen gefressen werden. Sollte der Verfluchte sterben, egal ob sie sich bereits gefunden haben oder nicht, stirbt es!
Partei/Siegbedingungen: Drittpartei. Das Vampirherz gewinnt nur, wenn er und der Verfluchte am Ende die letzten Überlebenden sind, auch wenn sie sich bis dahin noch nicht gefunden haben. (Spielt somit auch gegen mögliche Mitvampire). Nachtakiv: Ja
Wechselwirkungen: » Der Verfluchte ist bereits verliebt: Die Vampirliebe siegt und der Verfluchte muss gemeinsam mit dem Vampirherz gewinnen. Der alte Liebespartner erfährt hiervon nichts. Sollte der alte Liebespartner sterben, stirbt der Verfluchte nicht. » Das Vampirherz wurde anderweitig verliebt: Auch hier erfährt der alte Liebespartner nichts. Das Vampirherz kann auch nicht mit diesem Partner gewinnen, sondern nur mit dem Verfluchten. Sollte der alte Liebespartner sterben, stirbt das Vampirherz nicht. » Der Verfluchte wird von den Wölfen verwandelt: Es ändert sich nichts, außer dass der Verfluchte dann ein Wolf ist und nicht mehr vom Vampirherz gebissen werden kann, falls dieser alleine das Beißen bestimmt. Sie verlieben sich trotzdem, wenn sie sich finden.
Besonderheiten: Der Verfluchte stirbt nicht mit, falls das Vampirherz vor ihm stirbt und sie noch nicht verliebt waren!
Zuletzt von Vulpine am Mi Aug 05, 2015 6:19 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Gast Gast
Thema: Re: Unausgereifte Ideen Do Okt 08, 2015 1:04 pm
Rolle: Der Flux
Der Flux ist von Beruf Rechtsanwalt. Außerdem ist sein Auftreten äußerst seriös: Schwarzer Mantel, schwarzer Hut und eine silberne Aktentasche. Seine Beschäftigung, sein Auftreten- einfach alles passt nicht so richtig zu unserem kleinen eher altertümlichen Dorf.
- Yolo: Kann in jeder Nacht abwarten bis die Nachtaktionen und das Fressen vorrüber sind. (2 Aufladungen) | Variante A: Sämtliche Nachtaktionen und Stimmen werden nicht Beeinflusst (Betrifft das ganze Rudel beim Fressen, sollte der Spieler dieses abgeben.) |Variante B: Alle Mails der Spieler (welche Nachtaktionen tätigen, sowie alle Wölfe) werden veröffentlicht, jedoch nur die ersten 2 Wörter, und anonym! - Koffein: Darf in der Nacht zwischen beliebigen koffeinhaltigen Getränken wählen. Wird als Folge am nächsten Tag Hyperaktiv und muss die Mindestpostzahl der Runde um einen Faktor 2 übertreffen. (1 Aufladung) - Bin dann nächste Runde wieder dabei: Darf an einem beliebigen Tag permanent aus dem Spiel ausscheiden um sich lukrativere Clienten in der nächsten WW-Runde des Forums auszusuchen. Hierbei werden all seine Ladungen wieder aufgeladen. Außerdem wird er in der laufenden und der nächsten Runde als Flux geoutet. (1 Aufladung) - Sehende Rollen sehen ihn als Flix.
zusätzliche Informationen: Hat der Flux erfolgreich in 3 Runden "Bin dann nächte Runde wieder dabei" angewendet, erhält er einen Keks.
Partei/Siegbedingungen: Gewinnt wenn der Spielleiter gelyncht wurde. (Drittpartei) Nachtakiv: ja Wechselwirkungen: keine Besonderheiten: keine
Zuletzt von flix134 am Di Nov 24, 2015 4:35 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Schattenfell Werwölfin
Anzahl der Beiträge : 310 Anmeldedatum : 24.07.14 Alter : 27 Ort : Home is behind, the world ahead
Thema: Kopierthread Sa Dez 19, 2015 2:41 pm
Rolle:Der Casanowolf und die Werwölfin (+das Wolfsjunge)
Der Casanowolf ist ein partnersuchender Junggeselle ohne eigenes Rudel. Jede Nacht ist er auf Suche nach einer Partnerin; der Werwölfin. Jede Nacht nennt er dem Spielleiter den Namen eines Spielers. Sobald er die Werwölfin gefunden hat, erfährt das ganze Rudel vom Casanowolf. Da er für das Rudel eine Konkurrenz darstellt, verscheuchen sie ihn, allerdings etwas spät – das Liebesspiel haben die beiden bereits vollzogen. Der Casanowolf tritt dem Rudel nicht bei, sondern streift anschließend wieder weiter seine eigenen Pfade, daher hat er auch anschließend kein Abspracherecht mit dem Wolfsrudel und darf nicht über Fressopfer abstimmen.
Das Ergebnis der Zusammenkunft der beiden Werwölfe ist ein Wolfsjunges, das bereits am nächsten Tag zum Wolfsrudel hinzustoßen wird. Es kann in seiner ersten Nacht als Wolf noch nicht mit abstimmen, erst ab der zweiten Nacht hat es Stimmrecht mit dem Clan. Ansonsten zählt es als Wolf wie jeder andere und gewinnt mit den Wölfen. Die Werwölfin darf sich noch in derselben Nacht ihres Zusammentreffens mit dem Casanowolf einen beliebigen Spieler aus der Runde auswählen, der seine Dorfrolle abgeben muss und zum Wolfsjungen wird.
Partei/Siegbedingungen: Wolf
Nachtaktiv: Ja
Wechselwirkungen: Es bleibt dem SL überlassen, ob die Seherin die Werwölfin, den Casanowolf und das Wolfsjunge als normale Wölfe oder in ihren spezifischen Werwolfsrollen sieht.
Besonderheiten: 1) Können nur zusammengespielt werden 2) Der Casanowolf darf erst auf Streife gehen, sobald der erste Wolf tot ist Begründung: Das Zusammentreffen von Werwölfin und Casanowolf stärkt die Werwölfe enorm: a) Fressschutz für Casanowolf, der nun als Werwolf erkannt wird, auch wenn er nicht mitdiskutieren und – abstimmen darf. b) Entzieht dem Dorf einen Spieler (der auch noch von der Werwölfin ausgewählt werden kann, also ein Spieler, den die Werwölfe gut im eigenen Team gebrauchen können) und fügt den Werwölfen einen Kameraden hinzu.
Variante: Kann auch ohne Wolfsjunges gespielt werden. Die anderen Wölfe kennen den Casanowolf nun und werden ihn nicht fressen, allerdings ist kein Wolfsjunges aus der Bekanntschaft der beiden hervorgegangen.
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Suske
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Thema: Re: Unausgereifte Ideen Di Apr 05, 2016 10:16 pm
Folgender Rollenvorschlag gehört Silberdrache:
Alte Rollenbeschreibung:
Der Wahnsinnige Der Wahnsinnige wählt bei jeder lynchung sich selbst. Wenn ihn nachts jemand besucht tötet er denjenigen(Auch dörfler z. b.waisenmädchen,Arzt usw.)Wenn ihn Mehrere besuchen wird vom Spielleiter ausgewürfelt wer getötet wird. Er gehört zu den Dörflern.