Die Werwoelfe vom Duesterwald - Das Forenrollenspiel
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BeitragThema: Pegasus-Rollen (alt)   Pegasus-Rollen (alt) Icon_m10Mi Apr 07, 2010 2:17 pm

Pegasus-Rollen

Diese Spielregeln basieren hauptsächlich auf einem RL-Spiel. Deshalb wurden einige Anpassungen vorgenommen, damit sie im Forum anwendbar sind. Falls hier aber etwas unklar ist, kann immer noch oben auf "Pegasus-Regeln" geklickt werden, wo etwas ausführlichere Rollenbeschreibungen stehen.
Ausserdem findet man auch hier eine Übersicht.


Inhaltsverzeichnis:

1.Zahlentabelle (Zahlen und ihre Bedeutung)

2. Bürgerfreundliche Rollen

3. Bürgerfeindliche Rollen

4. Parteilose Rollen

5. Parteiwechselnde Rollen

6. Parteiunabhängiges


Zuletzt von Watcher am Mo Jan 24, 2011 7:58 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Pegasus-Rollen (alt)   Pegasus-Rollen (alt) Icon_m10Mi Apr 07, 2010 2:19 pm

1. Zahlentabelle (Zahlen und ihre Bedeutung)

Die folgende Tabelle kann von dem Spielleiter genutzt werden um ein ständig wechselndes Spielverhältnis zu haben.
Diese Tabelle ist aber weder in den klassischen, noch in den Heidelberger Regeln, noch in einer Pegasus-Variation verpflichtend!

Während der Nacht (in dem Spiel) würfelt der Moderator mit zwei sechseitigen Würfeln und nimmt am folgenden Tag die, in der Tabelle stehende, Variation.

Diese muss den Spielern sofort mitgeteilt werden!

2:
In dieser Nacht wird das Opfer der Wölfe zu einem Wolf

3:
Der erste nominierte und bestätigte Spieler wird ohne Abstimmung sofort gelyncht

4:
Es gibt statt einer nun zwei Hinrichtungen

5:
Der Moderator nennt den zuletzt von der Seherin/dem Seher überprüften Spieler

6-8:
Keine Änderung

9:
Die Änderung des Vortags

10:
Es wird das Ausscheidungsverfahren für die Hinrichtung verwendet

11:
Keine Diskusion, außer für Nominierung und Bestätigung

12:
In dieser Nacht verlier das Opfer der Wölfe seine Sonderfähigkeit, stirbt aber nicht
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BeitragThema: Re: Pegasus-Rollen (alt)   Pegasus-Rollen (alt) Icon_m10Mi Apr 07, 2010 2:20 pm

2. Bürgerfreundliche Rollen

Bei den Rollen stehen immer Zahlen dabei ... diese Zahlen stehen für die Spielbalance.
Man sollte versuchen, den Wert so weit es geht gegen Null gehen lassen ... ein positiver Wert hat einen Bürgervorteil und ein negativer Wert einen Bürgernachteil zur Folge.



Alter Mann: (0)
Der alte Mann stirbt in Nacht X, wobei sich X durch die Anzahl der lebenden Werwölfe + eine Nacht zusammensetzt.
Das heißt, dass wenn ein Wolf durch Lynchung oder Ähnliches getötet wird, verändert sich auch die Lebensdauer des alten Mannes.
Der alte Mann stirbt zusätzlich neben jedem erdenklichen Opfer und ist unvermeidlich.
Wenn dem Dorf die Anzahl der Wölfe nicht bekannt ist, muss der Moderator darauf achten, das Ableben des alten Mannes zu nennen.


Alte Vettel: (+1)
Die alte Vettel bestimmt jede Nacht eine Person, die sie mit einem Schweigefluch belegt. Das Opfer des Schweigefluchs wird jeweils im Nachtpost mitgeteilt.
Wer vom Schweigefluch betroffen ist, darf weder an der Diskussion noch an der Abstimmung zur Lynchung teilnehmen. Das betrifft auch ein mögliches Abspracherecht unter Wölfen/Kobolden/Verliebten etc. Im Gegenzug darf er oder sie aber auch nicht das Opfer der Lynchung sein.
Sobald das Ergebnis der Lynchung bekannt gegeben wurde, darf er oder sie sich wieder normal am Geschehen beteiligen.
Die alte Vettel darf den Fluch nicht auf sich selbst sprechen.

Alternative: Nach der Lynchung entscheidet das Opfer des Schweigefluchs, wer als nächstes von dem Fluch betroffen sein soll. Falls diese Person in der Nacht sterben sollte, spricht die alte Vettel in der kommenden Nacht einen neuen Fluch.



Amor: (-3)
Der Amor bestimmt vor der ersten Nacht zwei Mitspieler, die sich dann ineinander verlieben.
Diese Spieler werden ein Liebespaar und haben ab sofort Abspracherecht. Wenn einer der beiden getötet wird, stirbt auch der andere (aufgrund von Liebeskummer).
Nur die beiden und der Amor wissen davon. Kann nicht durch ein Fressen oder die Verwandlung verhindert werden!

Alternative: Der Spielleiter nimmt eine zusätzliche Rolle mit ins Spiel. Nachdem der Amor seine Aufgabe erfüllt hat, erhält er eine zusätzliche bürgerliche Rolle. (Vorsicht mit dem Balancing)



Aura-Seherin: (+3)
Die Aura-Seherin sucht nach Spielern mit Sonderfähigkeiten, die nicht nur einfache Bürger oder Werwölfe sind.
Jede Nacht schickt sie dem Spielleiter eine PN mit dem Namen eines Spielers und bekommt je nach dem die Antwort "ja" oder "nein",  je nachdem, ob die Person eine Sonderrolle hat oder nicht. (Beispiel: Beim normalen Werwolf bekommt sie die Antwort "nein", beim Wolf im Schafspelz bekommt sie ein "Ja"; Bei Seher oder ähnlichen bürgerlichen Sonderrollen sowie Drittparteien bekommt sie ebenfalls ein "Ja")
Tipp für Spielleitung: Bei der Verwendung sollten nicht nur Sonderrollen im Spiel sein.

Alternative:
Die Aura-Seherin sucht nicht nach Sonderfähigkeiten, sondern fragt, ob die Person für das Dorf spielt, d.h. ob sie bürgerlich ist. Dabei zählen Verfluchte, Siegelwächter, Doppelgänger, Trunkenbold (und ähnliche Rollen) bis zu ihrer Aktivierung ebenfalls als bürgerlich.



Aussätzige: (+3)
Wird die Aussätzige von Werwölfen gefressen, dürfen diese in der folgenden Nacht kein Opfer wählen, da sie vorübergehend selbst krank werden. Gleiches trifft auf Vampire und fressende / tötende Rollen zu.

Alternative: Falls die Runde ohne Bekanntgabe der Rollen beim Tod gespielt wird, wählen die Werwölfe dennoch ein Opfer in der Nacht aus, das dann aber nicht stirbt.



Beschwörerin: (+1)
In jeder Nacht darf die Beschwörerin einen Spieler bestimmen, der am folgenden Tag (also bis zur Lynchung) schweigen muss. Das Opfer wird im Nachtpost bekannt gegeben. Der Betroffene darf NICHT an der Diskussion teilnehmen.

Die Beschwörerin darf nicht zweimal direkt hintereinander das gleiche Opfer bestimmen. Sie darf sich auch selbst auswählen.

Alternative: Sie MUSS ein Opfer wählen.



Gerber: (+1)
Der Gerber gewinnt nur wenn er bis zum Ende des Spieles getötet wird.
Die normalen Siegesbedingungen bleiben noch zusätzlich erhalten.



Harter Bursche: (+3)
Wird der harte Bursche von den Werwölfen ausgewählt, stirbt er nicht in der selben Nacht, sondern erliegt erst in der folgenden Nacht seinen Verletzungen. (Mitteilung für die Nacht in der er angegriffen wurde: Niemand wurde gefressen)



Hexe: (+4)
Die Hexe besitzt paganische Kräfte und ist in der Lage magische Tränke zu brauen.
Sie ist im Besitz eines Heil- und eines Giftrankes.

Beide Tränke können nur in der Nacht verwendet werden.
Der Heiltrank besitzt die Fähigkeit eine Person vor dem Tod zu bewahren
Der Gifttrank besitzt die Fähigkeit eine Person ins Grab zu befördern

Alternativ:
Die Hexe beitzt beide Tränke, darf aber nur einen im Spiel benutzen, darf aber frei entscheiden, welche sie benutzt.



Idiot: (+2)
Der Idiot stimmt grundsätzlich für die Lynchung eines Spielers und wird immer in Verbindung mit der Rolle des Pazifisten gespielt.

Alternative:
Die Rolle des Idioten wird nicht extra vergeben, sodass der Spieler nichts von seinem Schicksal weis.
Die Stimme des Spielers wird einfach zur zu lynchenden Person gewertet.



Jäger: (+3)
Mit dem Ableben schießt der Jäger einen tödlichen Schuss ab (unabhängig von der Todesart und -zeit).
Ihm bleibt aber auch das Recht vorenthalten den Jägerschuss verfallen zu lassen.


Alterntiv: Vampirjäger
In Spielen mit Vampiren wird der Jäger zum Vampirjäger und tötet den nächstgelegenen Vampir (im Alphabet).
Somit ist der Vampirjäger ein guter Ausgleich um den Vampirvorteil gegenüber der Wölfe wieder zu verringern.



Leibwächter: (+3)
Der Leibwächter kann einmal pro Nacht eine Person wählen, die er schützt.
Er darf nicht zwei Mal die gleiche Person in Folge schützen und die Person kann in der Nacht nicht getötet werden.

Alternative A:
Der Leibwächter darf eine Person im gesamten Spiel nur einmal schützen

Alternative B:
Die geschützte Person kann auch am folgenden Tag nicht getötet werden



Magier: (+4)
Der Magier besitzt paganische Kräfte und ist in der Lage magische Tränke zu brauen.
Er ist im Besitz eines Heil- und eines Giftrankes.

Beide Tränke können nur in der Nacht verwendet werden.
Der Heiltrank besitzt die Fähigkeit eine Person vor dem Tod zu bewahren
Der Gifttrank besitzt die Fähigkeit eine Person ins Grab zu befördern

Alternative:
Der Magier kann im gesamten Spiel seine Fähigkeit zwei Mal belibig nutzen:
Er kann entweder zweimal heilen, zweimal töten oder heilen und töten.
Er kann beide Fähigkeiten in einer Nacht nutzen.



Märtyrerin: (+3)
Die Märtyrerin darf sich anstelle eines Spielers opfern, der gelyncht werden soll.

Variante A: Der Moderator teilt ihr mit, wer gelyncht werden soll und sie entscheidet, ob sich sich opfern möchte.

Variante B: Jeden Tag, noch vor der Lynchung teilt die Märtyrerin dem Moderator mit, ob und in welchem Fall sie sich opfern würde, in dem sie ihm den Namen eines Spielers nennt. Wird dieser zur Lynchung bestimmt, lyncht das Dorf stattdessen die Märtyrerin.



Paranormaler Ermittler: (+3)
Der paranormale Ermittler darf dem Moderator einmal im gesamten Spiel in der Nacht einen Namen nennen und erhält die Information, ob wenigstens einer der beiden (noch im Spiel befindlichen) Personen, die in der Teilnehmerliste direkt über und unter dem Genannten stehen, oder der Genannte selbst ein Werwolf ist. Der Moderator antwortet nur mit "ja" oder "nein".



Pazifist: (-2)
Der Pazifist ist immer gegen eine Lynchung und wird immer in Verbindung mit dem Idioten gespielt.
Der Vorteil an dem Pazifisten für die Wölfe ist, dass sie mit ihm immer eine Person gegen die Lynchung eines Rudelmitgliedes ist.

Alternativ:
Die Rolle des Pazifisten wird nicht extra vergeben, sodass der Spieler nichts von seinem Schicksal weis.
Die Stimme des Spielers wird einfach von der zur lynchenden Person genommen.



Priester: (+3)
Einmal während des Spiels darf der Priester einen Spieler, in der Nacht, durch die 'Macht Gottes' schützen.
Der nächste Versuch diesen Spieler zu töten scheitert auf jeden Fall.

Alternativ:
Der Priester kriegt einmal im Spiel die Fähigkeit eines Versporbenen genannt.
Diese Alternative wird nur in Runden verwendet, in denen keine Rollen bekannt gegeben werden.



Prinz: (+3)
Sollten die Spieler den Prinzen zum Lynchen bestimmt haben, teilt dem Moderator mit, dass er der Prinz ist. Die Lynchung fällt aus. Bei aktiver Nachtruhe tritt diese unverzüglich ein. Es folgt nur noch der Nachtpost.



Seherin: (+7)
Der Seher kann zu Beginn der Nacht einen Mitspieler scannen.
Der Seher erhält nur die Information, ob es sich bei dem Spieler um einen Wolf, Vampir oder Bürger handelt.
Er erfährt keine Sonderrollen.

Alternativ:
erfährt Sonderrollen



Seherlehrling: (+4)
Der Seher-Lehrling übernimmt die Rolle der Seherin, wenn diese stirbt.
Erst nach dem Ableben des Sehers übernimmt der Lehrling diese Rolle.
In Runden, in denen die Rollen nicht genannt werden, muuss der Spielleiter dem Lehrling das Ableben des Sehers mitteilen.



Strolch: (0)
Der Strolch darf in der ersten Nacht zwei Spieler auswählen, welche bis zum Ende der Runde sterben müssen, während der Strolch überleben muss, um zu gewinnen.
Für die anderen Spieler gilt weiterhin die eigene Siegesbedingeung, sodass der Strolch auf Seiten der Bürger spielen muss.

Alternative:
Der Strolch wählt vier Spieler aus, welche sterben müssen, während er überlebt.
Das Spiel endet vorzeitig mit dem Strolch als einzigen Sieger (eventuell den Kultführer inbegriffen).



Trunkenbold : (-3)
Der Trunkenbold erfährt seine wahre Rolle erst am dritten Tag. Dazu lost der SL wie gewöhnlich die Rollen aus. Für den Trunkenbold mischt er zusätzlich einen Werwolf, einen Dorbewohner und eine oder mehrere beliebige Sonderrolle und zieht aus diesen dreien eine. Dieses wird die wahre Rolle des Trunkenboldes. Bis er diese erfährt, spielt er wie ein normaler Dorfbewohner und wird von der Seherin auch als solcher gesehen.


Unruhestiferin (+2)
Einmal pro Spiel darf die Unruhestifterin das Dorf dazu aufwiegeln, eine weitere Person zu lynchen. Dieses teilt sie dem SL per Pn mit. Direkt nach der normalen Lynchung werden die Spieler durch den SL dazu aufgerufen, eine weitere Person zu lynchen. Das Ergebnis der zweiten Lynchung wird im Nachtpost mitgeteilt.
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BeitragThema: Re: Pegasus-Rollen (alt)   Pegasus-Rollen (alt) Icon_m10Mi Apr 07, 2010 2:22 pm

3. Bürgerfeindliche Rollen


Einsamer Wolf
Einsamer Wolf: (-5)
Der einsame Wolf gewinnt nur, wenn er der letzte Überlebende ist (oder ein Unentschieden mit dem letzten überlebenden Dorfbewohner erzielt).
Er wählt mit den Wölfen ein Opfer aus.
Die Wölfe wissen nichts von seiner Existenz.

Alternative:
Das allein gewählte Opfer muss aus den Reihen der Werwölfe stammen. Jede zweite Nacht darf er sich entscheiden, ob er einen Mitwolf reißen will, oder nicht.
(Diese Alternative gehört eigntlich in die Regelsammlung von Asmodee/Pro Ludo, gefiel mir aber ganz gut, sodass ich sie mal mit aufliste)


Günstling
Günstling: (-6)
Zu Beginn des Spieles wählen die Werwölfe einen Spieler als Günstling aus. Dieser erfährt die Identität der Werwölfe und spielt von nun an auf ihrer Seite. Er ist allerdings nicht bei der Wahl des Fressens dabei.
Wenn Vampire mit spielen, wählen auch sie einen Günstling aus.
Von der Seherin wird er als Dorfbewohner gesehen.


Lykanthropin
Lykanthropin: (-1)
Die Lykanthropin spielt auf der Seite der Dorfbewohner. Sie hat allerdings ein unterdrücktes Werwolfsgen, das sie für die Seherin bei einem Scan wie einen Werwolf aussehen lässt.


Vampir
Vampir: (-8 )
Der Vampir bildet eine dritte, eigenständige Partei.
Der Vampir wählt pro Nacht, zu dem Opfer der Werwölfe, eine Person aus, welche er beißt.
Die Opfer sterben am Tage an Blutmangel (ein Biss ist tödlich).

Vampire können nicht von den Wölfen getötet werden, was ihnen einen Vorteil verschafft.
Die Zahl der Vampire und Werwölfe sollte der Zahl der Werwölfe in einer rein zweiparteiischen Runde entsprechen.
Da Vampire von Werwölfen nicht getötet werden können, sollte ein Vampirjäger mit in der Runde sein.
Wählen der Vampir und die Werwölfe das gleiche Opfer aus, wird das Fressen / der Biss neutralisiert, da sie sich gegenseitig in die Quere kommen. Die Meldung lautet dann: "Niemand wurde gefressen". Auch am Tag stirbt niemand.


Wolfsjunges
Wolfsjunges: (-8 )
Wenn das Wolfsjunges getötet wird dürfen die Wölfe in der kommenden Nacht zwei Opfer auswählen.
Weiterhin dürfen die Wölfe, nach Absprache mit dem Wolfsjunges, das Wolfsjunges auch opfern (dabei müssen alle Wölfe und das Wolfsjunges dem Opfer zustimmen).
In der Nacht, in der das Wolfsjunges geopfert wird, ersetzt es das eigentliche Opfer und die Wölfe dürfen zwei Mal einn Opfer aussuchen.


Zaubermeisterin
Zaubermeisterin: (-3)
Die Zaubermeisterin sucht jede Nacht die Seherin. Sie nennt dem SL einen Namen und erhält entweder 'Ja' oder 'Nein' als Antwort. Der Moderator zeigt der Zaubermeisterin in der ersten Nacht, wer die Werwölfe sind. Dies kann ein großer Vorteil für die Gruppe der Werwölfe sein). In diesem Fall könnte sie die Wölfe decken und gleichzeitig versuchen, die Seherin auszuschalten. Die Zaubermeisterin gehört aber nicht zu den Werwölfen und darf sich nicht mit ihnen absprechen.


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BeitragThema: Re: Pegasus-Rollen (alt)   Pegasus-Rollen (alt) Icon_m10Mi Apr 07, 2010 2:23 pm

4. Parteilose Rollen


Der Geist
Der Geist: (+2)
Der Spieler, der in der ersten Nacht stirbt wird zum Geist und darf in jeder Nacht (auch in der er/sie gestorben ist) den Überlebenden einen Buchstaben hinterlassen.
Er darf aber weder Namen noch Berufe buchstabieren!

Er darf bestimmte Sachen buchstabiern, wie zuletzt getrunkenes Getränk oder diverse andere Spiele, die den Job maximal andeuten, aber dann auch nur in durcheinander geworfener Reihenfolge (also nicht Bsp. Nacht 1: B Nacht 2: ä Nacht 3: r)

Der Geist bleibt jedoch seiner Fraktion treu, muss sich aber weiterhin an die Schweigepflicht halten (also kein PN-, ICQ-, whatever-Kontakt zwischen Geist und Spielern).

[Da der Geist die Spieler ja nicht sehen kann (wie in der Orginalfassung der Pegasusregeln) kriegt er von dem SL die Rollenverteilung zugestellt]

Alternative:
Besonders amüsant wird die Rolle, wenn die Rollen nach dem Ableben nicht genannt werden und alle im dunkeln tappen.


Kultführer
Kultführer: (+1)
Der Kultführer wählt in jeder Runde einen Spieler, der sich dem Kult anschließen muss.
Er gewinnt nur, wenn alle überlebende Spieler (nicht unbedingt er) am Ende des Spiels Kultmitglieder sind.
Die normalen Siegesbedingungen der anderen Spieler bleiben unverändert.

Der Spielleiter muss die Liste der Kultmitglieder immer aktuell halten.

Alternative:
Wenn der Kultführer stirbt wird das älteste Mitglied des Kultes zum neuen Führer (neben seiner ursprünglichen Rolle).
Der neue Kultführer muss neue Kultmitglieder rekrutieren und wechselt auf die Seites des verstorbenen Kultführers (also muss er die Siegesbedingungen des Kultführers erreichen und nicht mehr die Alten).


Liebespaar
Liebespaar: (2)
Das Liebespaar wird zufällig erstellt (durch den Pfeil des Amors).
Wenn das Liebespaar aus zwei Bürgern besteht gelten die Siegesbedingungen der Bürger.
Wenn das Liebespaar aus zwei Wölfen besteht gelten die Siegesbedingungen der Wölfe.
Wenn das Liebespaar aus einem Bürger und einem Wolf besteht muss das Paar beide Fraktionen auslöschen um zu gewinnen.
Wenn ein Teil des Liebespaar umkommt, nimmt sich die andere Hälfte aus Liebeskummer das Leben.
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BeitragThema: Re: Pegasus-Rollen (alt)   Pegasus-Rollen (alt) Icon_m10Mi Apr 07, 2010 2:24 pm

5. Parteiwechselnde Rollen

Doppelgänger
Doppelgänger: (-2)
Der Doppelgänger wählt in der ersten Nacht eine Person aus.
Wenn diese Person in den nächsten Nächten getötet wird, übernimmt der Doppelgänger heimlich dessen Rolle.
Bis zu dem Zeitpunkt, wo der Doppelgänger (eventuell) eine böse Rolle übernimmt spielt er auf Seiten der Dorfbewohner und wird als selbiger von der Seherin erkannt.
Stirbt die gewählte Person am Tag, erhält der Doppelgänger die Rolle nicht!

Alternative:
Der Doppelgänger wählt in der ersten Nacht eine Person aus und erhält die Rolle sofort.
Die gewählte Person behält ihre Rolle ebenfalls.


Verfluchter
Verfluchter: (-3)
Wenn der Verfluchte von einem Wolf angegriffen wird, stirbt er nicht, sondern verwandelt sich in einen Wolf.
Bis zum Zeitpunkt der Verwandlung sieht die Seherin ihn als Bürger an. Bei seinem Todesfall nach der Verwandlung wird angezeigt, dass ein Wolf gestorben ist.
Sind Vampire mit im Spiel, wird der Verfluchte zu einem Vampir (nach dem Motto 'wer zuerst kommt, mahlt zuerst').
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BeitragThema: Re: Pegasus-Rollen (alt)   Pegasus-Rollen (alt) Icon_m10Mi Apr 07, 2010 2:25 pm

6. Parteiunabhängiges

Das Schutzamulett:
Das Schutzamulett ist keine Rolle, sondern ein Gegenstand, der im Laufe des Spiels weitergegeben wird.
Es schützt seinen Besitzer vor dem Tod in jeglicher Form - sei es durch Fressen, Lynchung, Gift, Jägerschuss oder andere Einflüsse.
Zu Beginn des Spiels wird das Schutzamulett einem Spieler zufällig zugelost. Dieser wird darüber informiert, dass er geschützt ist. In der folgenden Nacht muss er das Amulett an einen anderen Spieler weitergeben. Dazu nennt er dem SL per PN den Namen der Person, die das Amulett erhalten soll. Diese wird wiederum durch den SL davon unterrichtet.
Wenn der Besitzer des Amuletts während des Tages gelyncht werden soll, ist er auch davor geschützt. Trotzdem zählt dies wie eine erfolgreiche Hinrichtung, d. h. es wird keine "Ersatzlynchung" vorgenommen. Während der Nacht wird das Amulett wie gewohnt weitergegeben.
Achtung: Jeder Spieler darf das Amulett nur einmal besitzen. Wählt der aktuelle Träger eine Person, die das Amulett bereits besessen hat, oder weigert er sich, das Amulett weiterzugeben, wird es sofort zerstört und kann im aktuellen Spiel nicht mehr verwendet werden.
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Morrighan

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BeitragThema: Re: Pegasus-Rollen (alt)   Pegasus-Rollen (alt) Icon_m10So Apr 01, 2012 4:53 pm

Rollen der Mini-Erweiterungen "Kreaturen der Nacht" und "Klassische Filmmonster"


bürgerliche Rollen

Frankensteins Monster
Frankensteins Monster (+2 pro Rolle)
Frankensteins Monster übernimmt die Sonderfähigkeiten jeder Sonderrolle der Dorffraktion, die während des Spiels stirbt. Auf diese Weise kann der Spieler mehrere Sonderfähigkeiten ansammeln.
Sollte das Monster gelyncht werden, darf das Dorf an diesem Tag noch eine weitere Person lynchen.
Für die Spielbalance gilt Frankensteins Monster als +2 für jede weitere Sonderrolle, die zu Rundenbeginn vorhanden ist.
Wenn zum Beispiel drei bürgerliche SR vorhanden sind, zählt es als +6.
(Anmerkung meinerseits: bürgerliche SR mit einem negativen Wert sollten evtl. anders angerechnet werden)


Die Mumie
Die Mumie (+2)
Die Mumie verfügt über hypnotische Kräfte, mit denen sie andere dazu bringen kann, bei der Lynchung so abzustimmen wie sie selbst.
Jede Nacht sucht sich die Mumie einen Spieler aus, den sie hypnotisiert. Dieser wird vom SL darüber informiert. Die Hypnose hält so lange an, bis die Mumie stirbt.
Vor der Lynchung teilt die Mumie dem SL wie üblich mit, gegen wen sie stimmen wird. Der SL teilt diese Wahl den hypnotisierten Spielern mit. Zudem fallen ihre Stimmen automatisch gegen die Person, die von der Mumie gewählt wurde.


Das Auge
Das Auge (+2)
In der ersten Nacht teilt der SL dem Auge mit, wer die Seherin ist.
Dieses Wissen kann der Spieler verwenden, um aus den Äußerungen der Seherin in der Runde Rückschlüsse auf ihre Scans zu ziehen.
Er sollte jedoch mit dem Wissen über die Identität der Seherin verantwortungsvoll umgehen, um sie nicht in Gefahr zu bringen.


Der Graf
Der Graf (+5)
Ist der Graf in der Runde vorhanden, teilt der SL das Dorf (verdeckt) in zwei Hälften. (Es muss nicht exakt die Hälfte sein, aber zumindest ungefähr)
In der ersten Nacht teilt er dann dem Grafen mit, wo die Grenze zwischen den Hälften verläuft (z. B. „Die Grenze verläuft zwischen Spieler A und Spieler B) und wie viele Werwölfe sich in jeder Hälfte befinden. („Ein Werwolf... zwei unheimliche Werwölfe... drei grausame Werwölfe... ah ha ha ha!“)
Je kleiner die Runde ist, desto größer ist der Einfluss des Grafen. Man sollte ihn nach Möglichkeit nicht in Runden mit nur einem oder zwei Werwölfen verwenden.


Der Schlaflose
Der Schlaflose (+3)
Der Schlaflose erfährt in jeder Nacht, ob jemand aufgewacht ist, der in der Teilnehmerliste direkt über oder unter ihm steht. Er wird nach jeder Nacht vom SL darüber informiert, wie viele seiner direkten Nachbarn in der Nacht aufgewacht sind (keiner, 1 oder 2). Er erhält keine Auskunft darüber, welcher Nachbar erwacht ist.

Hierbei werden natürlich nur lebende Spieler berücksichtigt. Befindet sich der Schlaflose an erster oder letzter Stelle der Liste, gilt die jeweils entgegengesetzte Position als der fehlende Nachbar. Stirbt ein direkter Nachbar während der Nacht, wird nicht er, sondern der nächste in der Reihe für die Fähigkeit des Schlaflosen berücksichtigt.
(Spieler A, B, C und D sitzen nebeneinander, Spieler B ist der Schlaflose und erhält Auskunft über Spieler A und C. In der Nacht stirbt Spieler C. Spieler B wird nun also informiert, wenn Spieler A oder D erwachen.)


Das Ding
Das Ding (das Nachts umgeht) (+3)
Das Ding wacht jede Nacht auf und wählt einen seiner direkten Nachbarn, den es „antippen“ will. Seine Wahl teilt er dem SL mit, der dem ausgewählten Spieler mitteilt, dass er angetippt wurde.
Das hat für den Angetippten den Vorteil, dass er mindestens einen seiner Nachbarn als sicher einstufen kann.
Das Ding kann einen Spieler, so lange dieser lebt, auch mehr als einmal antippen.

Als Nachbar gelten die Spieler, die in der Teilnehmerliste über oder unter dem Ding stehen. Steht das Ding an erster oder letzter Stelle, gilt die jeweils entgegengesetzte Position als der fehlende Nachbar. Hierbei werden nur lebende Spieler berücksichtigt.




bürgerfeindliche Rollen

Teenage Werewolf
Teenage Werewolf (-4)
Der Teenage Werewolf zählt wie ein normaler Werwolf, jedoch als Resultat seiner Adoleszenz immer ein wenig überdreht. Er muss mindestens einmal am Tag das Wort „Werwolf“ verwenden, sonst stirbt er in der folgenden Nacht.



Traumwolf
Traumwolf (-5)
Der Traumwolf ist ein Werwolf, der erst dann gemeinsam mit dem Rudel erwacht, wenn ein anderer Wolf getötet wurde (egal, auf welche Art). Vorher weiß das Rudel nichts von seiner Existenz, und auch er weiß nicht, wer die anderen Wölfe sind. Vor seiner Aufnahme in das Rudel frisst er nicht.
Die Seherin kann den Traumwolf zu jeder Zeit als Werwolf erkennen.


Graf Dracula
Graf Dracula (-2)
Jede Nacht wählt Graf Dracula einen Spieler aus, der seine Braut wird. Das Geschlecht der "Braut" ist dabei völlig gleichgültig. Die neue Braut wird vom SL benachrichtigt, erfährt jedoch nicht, wer Dracula und die anderen Bräute sind.
Graf Dracula gewinnt das Spiel, wenn er und mindestens drei seiner Bräute am Ende eines Tag-/Nachtzyklus am Leben sind.

Anmerkung meinerseits:


Beelzebub
Beelzebub (-6)
Bei dieser Rolle handelt es sich um eine eigenständige Drittpartei. Sollten sich die Wölfe nicht auf ein Opfer einigen können, darf sich stattdessen Beelzebub ein Opfer aussuchen, das diese Nacht stirbt.
Sind alle Werwölfe aus der Runde ausgeschieden, wählt Beelzebub ab sofort jede Nacht einen der übrigen Spieler.
Beelzebub gewinnt die Runde, wenn alle nachtaktiven Sonderrollen ausgeschieden sind.
Als nachtaktiv gelten die Rollen, die in jeder Nacht aufwachen (z. B. Seherin, Schutzengel, Hexe), auch wenn diese ihre Fähigkeit bereits aufgebraucht haben.
Von der Seherin wird Beelzebub als Dorfbewohner gesehen.

Variante: Beelzebub schreitet auch ein, wenn andere nachtaktive Rollen sich nicht entscheiden können; z. B. wenn die Seherin keinen Scan abgibt. In diesem Fall darf er pro ausgebliebener Aktion einen weiteren Spieler töten.
(Bei der Hexe gilt dies nur so lange, wie sie ihren Heiltrank noch hat)

Anmerkung meinerseits: Beelzebub lässt sich vor allem gut verwenden, wenn die Variante „absolute Einigkeit“ verwendet wird.


Der Blob
Der Blob (-1)
Es handelt sich bei dieser Rolle um eine eigenständige Drittpartei. Jede Nacht absorbiert der Blob den Spieler, der in der Teilnehmerliste direkt unter ihm steht. Ist das Ende der Liste erreicht, wird diese Vorgehensweise beim ersten Spieler der Liste fortgesetzt. (Die absorbierten Spieler werden nicht informiert)
Sind auf diese Weise alle Spieler zu einem Teil des Blobs geworden, gewinnt dieser das Spiel.


Der Zombie
Der Zombie (-3)
Auch diese Rolle ist eine eigenständige Drittpartei. Jede Nacht wählt der Zombie einen Spieler aus, dessen Gehirn er fressen will. Sein Opfer wird im Nachtpost bekannt gegeben.
Die Opfer des Zombies verlieren ihr Stimmrecht für die Lynchungen, nehmen ansonsten aber weiter an der Runde teil. Das bedeutet, dass sie auch eine eventuelle Sonderrolle behalten.
Der Zombie gewinnt die Runde, wenn alle überlebenden Spieler kein Gehirn mehr haben.
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