2. Bürgerfreundliche Rollen
Bei den Rollen stehen immer Zahlen dabei ... diese Zahlen stehen für die Spielbalance.
Man sollte versuchen, den Wert so weit es geht gegen Null gehen lassen ... ein positiver Wert hat einen Bürgervorteil und ein negativer Wert einen Bürgernachteil zur Folge.
Alter Mann: (0)
Der alte Mann stirbt in Nacht X, wobei sich X durch die Anzahl der lebenden Werwölfe + eine Nacht zusammensetzt.
Das heißt, dass wenn ein Wolf durch Lynchung oder Ähnliches getötet wird, verändert sich auch die Lebensdauer des alten Mannes.
Der alte Mann stirbt zusätzlich neben jedem erdenklichen Opfer und ist unvermeidlich.
Wenn dem Dorf die Anzahl der Wölfe nicht bekannt ist, muss der Moderator darauf achten, das Ableben des alten Mannes zu nennen.
Alte Vettel: (+1)
Die alte Vettel bestimmt jede Nacht eine Person, die sie mit einem Schweigefluch belegt. Das Opfer des Schweigefluchs wird jeweils im Nachtpost mitgeteilt.
Wer vom Schweigefluch betroffen ist, darf weder an der Diskussion noch an der Abstimmung zur Lynchung teilnehmen. Das betrifft auch ein mögliches Abspracherecht unter Wölfen/Kobolden/Verliebten etc. Im Gegenzug darf er oder sie aber auch nicht das Opfer der Lynchung sein.
Sobald das Ergebnis der Lynchung bekannt gegeben wurde, darf er oder sie sich wieder normal am Geschehen beteiligen.
Die alte Vettel darf den Fluch nicht auf sich selbst sprechen.
Alternative: Nach der Lynchung entscheidet das Opfer des Schweigefluchs, wer als nächstes von dem Fluch betroffen sein soll. Falls diese Person in der Nacht sterben sollte, spricht die alte Vettel in der kommenden Nacht einen neuen Fluch.
Amor: (-3)
Der Amor bestimmt vor der ersten Nacht zwei Mitspieler, die sich dann ineinander verlieben.
Diese Spieler werden ein Liebespaar und haben ab sofort Abspracherecht. Wenn einer der beiden getötet wird, stirbt auch der andere (aufgrund von Liebeskummer).
Nur die beiden und der Amor wissen davon. Kann nicht durch ein Fressen oder die Verwandlung verhindert werden!
Alternative: Der Spielleiter nimmt eine zusätzliche Rolle mit ins Spiel. Nachdem der Amor seine Aufgabe erfüllt hat, erhält er eine zusätzliche bürgerliche Rolle. (Vorsicht mit dem Balancing)
Aura-Seherin: (+3)
Die Aura-Seherin sucht nach Spielern mit Sonderfähigkeiten, die nicht nur einfache Bürger oder Werwölfe sind.
Jede Nacht schickt sie dem Spielleiter eine PN mit dem Namen eines Spielers und bekommt je nach dem die Antwort "ja" oder "nein", je nachdem, ob die Person eine Sonderrolle hat oder nicht. (Beispiel: Beim normalen Werwolf bekommt sie die Antwort "nein", beim Wolf im Schafspelz bekommt sie ein "Ja"; Bei Seher oder ähnlichen bürgerlichen Sonderrollen sowie Drittparteien bekommt sie ebenfalls ein "Ja")
Tipp für Spielleitung: Bei der Verwendung sollten nicht nur Sonderrollen im Spiel sein.
Alternative:
Die Aura-Seherin sucht nicht nach Sonderfähigkeiten, sondern fragt, ob die Person für das Dorf spielt, d.h. ob sie bürgerlich ist. Dabei zählen Verfluchte, Siegelwächter, Doppelgänger, Trunkenbold (und ähnliche Rollen) bis zu ihrer Aktivierung ebenfalls als bürgerlich.
Aussätzige: (+3)
Wird die Aussätzige von Werwölfen gefressen, dürfen diese in der folgenden Nacht kein Opfer wählen, da sie vorübergehend selbst krank werden. Gleiches trifft auf Vampire und fressende / tötende Rollen zu.
Alternative: Falls die Runde ohne Bekanntgabe der Rollen beim Tod gespielt wird, wählen die Werwölfe dennoch ein Opfer in der Nacht aus, das dann aber nicht stirbt.
Beschwörerin: (+1)
In jeder Nacht darf die Beschwörerin einen Spieler bestimmen, der am folgenden Tag (also bis zur Lynchung) schweigen muss. Das Opfer wird im Nachtpost bekannt gegeben. Der Betroffene darf NICHT an der Diskussion teilnehmen.
Die Beschwörerin darf nicht zweimal direkt hintereinander das gleiche Opfer bestimmen. Sie darf sich auch selbst auswählen.
Alternative: Sie MUSS ein Opfer wählen.
Gerber: (+1)
Der Gerber gewinnt nur wenn er bis zum Ende des Spieles getötet wird.
Die normalen Siegesbedingungen bleiben noch zusätzlich erhalten.
Harter Bursche: (+3)
Wird der harte Bursche von den Werwölfen ausgewählt, stirbt er nicht in der selben Nacht, sondern erliegt erst in der folgenden Nacht seinen Verletzungen. (Mitteilung für die Nacht in der er angegriffen wurde: Niemand wurde gefressen)
Hexe: (+4)
Die Hexe besitzt paganische Kräfte und ist in der Lage magische Tränke zu brauen.
Sie ist im Besitz eines Heil- und eines Giftrankes.
Beide Tränke können nur in der Nacht verwendet werden.
Der Heiltrank besitzt die Fähigkeit eine Person vor dem Tod zu bewahren
Der Gifttrank besitzt die Fähigkeit eine Person ins Grab zu befördern
Alternativ:Die Hexe beitzt beide Tränke, darf aber nur einen im Spiel benutzen, darf aber frei entscheiden, welche sie benutzt.
Idiot: (+2)
Der Idiot stimmt grundsätzlich für die Lynchung eines Spielers und wird immer in Verbindung mit der Rolle
des Pazifisten gespielt.
Alternative:Die Rolle des Idioten wird nicht extra vergeben, sodass der Spieler nichts von seinem Schicksal weis.
Die Stimme des Spielers wird einfach zur zu lynchenden Person gewertet.
Jäger: (+3)
Mit dem Ableben schießt der Jäger einen tödlichen Schuss ab (unabhängig von der Todesart und -zeit).
Ihm bleibt aber auch das Recht vorenthalten den Jägerschuss verfallen zu lassen.
Alterntiv: Vampirjäger In Spielen mit Vampiren wird der Jäger zum Vampirjäger und tötet den nächstgelegenen Vampir (im Alphabet).
Somit ist der Vampirjäger ein guter Ausgleich um den Vampirvorteil gegenüber der Wölfe wieder zu verringern.
Leibwächter: (+3)
Der Leibwächter kann einmal pro Nacht eine Person wählen, die er schützt.
Er darf nicht zwei Mal die gleiche Person in Folge schützen und die Person kann in der Nacht nicht getötet werden.
Alternative A:Der Leibwächter darf eine Person im gesamten Spiel nur einmal schützen
Alternative B:Die geschützte Person kann auch am folgenden Tag nicht getötet werden
Magier: (+4)
Der Magier besitzt paganische Kräfte und ist in der Lage magische Tränke zu brauen.
Er ist im Besitz eines Heil- und eines Giftrankes.
Beide Tränke können nur in der Nacht verwendet werden.
Der Heiltrank besitzt die Fähigkeit eine Person vor dem Tod zu bewahren
Der Gifttrank besitzt die Fähigkeit eine Person ins Grab zu befördern
Alternative:Der Magier kann im gesamten Spiel seine Fähigkeit zwei Mal belibig nutzen:
Er kann entweder zweimal heilen, zweimal töten oder heilen und töten.
Er kann beide Fähigkeiten in einer Nacht nutzen.
Märtyrerin: (+3)
Die Märtyrerin darf sich anstelle eines Spielers opfern, der gelyncht werden soll.
Variante A: Der Moderator teilt ihr mit, wer gelyncht werden soll und sie entscheidet, ob sich sich opfern möchte.
Variante B: Jeden Tag, noch vor der Lynchung teilt die Märtyrerin dem Moderator mit, ob und in welchem Fall sie sich opfern würde, in dem sie ihm den Namen eines Spielers nennt. Wird dieser zur Lynchung bestimmt, lyncht das Dorf stattdessen die Märtyrerin.
Paranormaler Ermittler: (+3)
Der paranormale Ermittler darf dem Moderator einmal im gesamten Spiel in der Nacht einen Namen nennen und erhält die Information, ob wenigstens einer der beiden (noch im Spiel befindlichen) Personen, die in der Teilnehmerliste direkt über und unter dem Genannten stehen, oder der Genannte selbst ein Werwolf ist. Der Moderator antwortet nur mit "ja" oder "nein".
Pazifist: (-2)
Der Pazifist ist immer gegen eine Lynchung und wird immer in Verbindung mit
dem Idioten gespielt.
Der Vorteil an dem Pazifisten für die Wölfe ist, dass sie mit ihm immer eine Person gegen die Lynchung eines Rudelmitgliedes ist.
Alternativ:Die Rolle des Pazifisten wird nicht extra vergeben, sodass der Spieler nichts von seinem Schicksal weis.
Die Stimme des Spielers wird einfach von der zur lynchenden Person genommen.
Priester: (+3)
Einmal während des Spiels darf der Priester einen Spieler, in der Nacht, durch die 'Macht Gottes' schützen.
Der nächste Versuch diesen Spieler zu töten scheitert auf jeden Fall.
Alternativ:Der Priester kriegt einmal im Spiel die Fähigkeit eines Versporbenen genannt.
Diese Alternative wird nur in Runden verwendet, in denen keine Rollen bekannt gegeben werden.
Prinz: (+3)
Sollten die Spieler den Prinzen zum Lynchen bestimmt haben, teilt dem Moderator mit, dass er der Prinz ist. Die Lynchung fällt aus. Bei aktiver Nachtruhe tritt diese unverzüglich ein. Es folgt nur noch der Nachtpost.
Seherin: (+7)
Der Seher kann zu Beginn der Nacht einen Mitspieler scannen.
Der Seher erhält nur die Information, ob es sich bei dem Spieler um einen Wolf, Vampir oder Bürger handelt.
Er erfährt keine Sonderrollen.
Alternativ: erfährt Sonderrollen
Seherlehrling: (+4)
Der Seher-Lehrling übernimmt die Rolle der Seherin, wenn diese stirbt.
Erst nach dem Ableben des Sehers übernimmt der Lehrling diese Rolle.
In Runden, in denen die Rollen nicht genannt werden, muuss der Spielleiter dem Lehrling das Ableben des Sehers mitteilen.
Strolch: (0)
Der Strolch darf in der ersten Nacht zwei Spieler auswählen, welche bis zum Ende der Runde sterben müssen, während der Strolch überleben muss, um zu gewinnen.
Für die anderen Spieler gilt weiterhin die eigene Siegesbedingeung, sodass der Strolch auf Seiten der Bürger spielen muss.
Alternative:Der Strolch wählt vier Spieler aus, welche sterben müssen, während er überlebt.
Das Spiel endet vorzeitig mit dem Strolch als einzigen Sieger (eventuell den Kultführer inbegriffen).
Trunkenbold : (-3)
Der Trunkenbold erfährt seine wahre Rolle erst am dritten Tag. Dazu lost der SL wie gewöhnlich die Rollen aus. Für den Trunkenbold mischt er zusätzlich einen Werwolf, einen Dorbewohner und eine oder mehrere beliebige Sonderrolle und zieht aus diesen dreien eine. Dieses wird die wahre Rolle des Trunkenboldes. Bis er diese erfährt, spielt er wie ein normaler Dorfbewohner und wird von der Seherin auch als solcher gesehen.
Unruhestiferin (+2)
Einmal pro Spiel darf die Unruhestifterin das Dorf dazu aufwiegeln, eine weitere Person zu lynchen. Dieses teilt sie dem SL per Pn mit. Direkt nach der normalen Lynchung werden die Spieler durch den SL dazu aufgerufen, eine weitere Person zu lynchen. Das Ergebnis der zweiten Lynchung wird im Nachtpost mitgeteilt.