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Thema: Rollenvorschläge So Jan 31, 2010 4:58 pm
!!WICHTIG!! In diesem Thread sind lediglich Rollenvorschläge zu posten. Wie genau, wird hier *klick* beschrieben. Haltet euch bitte daran! Die Besprechung der Rollen und die Diskussion darüber findet hier *klick* statt.
Morrighan
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Thema: Re: Rollenvorschläge So März 21, 2010 1:07 pm
Spielerpatentierte Rollen:
Dann versuche ich mich auch einmal an einem Rollenvorschlag. Rolle:Eris In der griechischen Mythologie ist Eris die Göttin der Zwietracht und des Streites. Im Spiel könnte sie als Gegenstück zu Amor fungieren, was jedoch nicht automatisch bedeutet, dass Amor auch vorhanden sein muss, wenn Eris auftritt.
In der ersten Nacht wählt Eris zwei Spieler, zwischen denen sie Zwietracht säen will. Dieses wird nur den betroffenen Spielern mitgeteilt. Sie kennen sich zwar gegenseitig, erfahren jedoch nicht, wer Eris ist. Sie darf nicht zwischen sich selbst und einem anderen Spieler Zwietracht säen. Im weiteren Spielverlauf müssen die beiden nun gegeneinander spielen, auch wenn sie der gleichen Fraktion angehören. Ihr Ziel ist es, dass der jeweils andere durch Lynchung ausscheidet. Ein Opfer der Zwietracht gewinnt das Spiel, wenn es am Ende überlebt und sowohl sein Gegenspieler (nur durch Lynchung) als auch Eris ausgeschieden sind. Das Spiel wird aber noch nicht beendet, sollte dies vor dem Auslöschen der Wölfe/Bürger der Fall sein. Eris gewinnt das Spiel wenn beide Opfer der Zwietracht durch Lynchung ausgeschieden sind und sie selbst bis zum Ende der Runde überlebt.
Wählen Amor und Eris zufällig die gleichen Ziele, so hebt sich die Effekte gegenseitig auf. In diesem unwahrscheinlichen Fall teilt der SL das Ergebnis niemanden mit.
Wenn Eris mit im Spiel ist, kann es zwei siegreiche Parteien geben. Zum einen die Wölfe oder die Bürger und zum anderen Eris oder eines ihrer Opfer. Erziehlt die Partei, zu der mindestens eines der Opfer (oder Eris selbst) gehört, den Sieg, zählt das als einfacher Sieg für den Betreffenden. Wurden zusätzlich die Siegbedingungen für Eris, für ein Opfer der Zwietracht erfüllt, zählt das als Doppelsieg. Beispiel: 1. einfacher Sieg: Spieler A (Wolf) und Spieler B (Bürger) wurden von Eris als Opfer ausgewählt. Die Bürger gewinnen das Spiel, Spieler B konnte jedoch die zusätzlichen Siegbedingungen nicht erfüllen. Nachricht im Thread: Bürgersieg! (Da es keinem der Beteiligten gelungen ist, die Eris-Bedingungen zu erfüllen, wird dies nicht extra aufgeführt) 2. Doppelsieg: gleiche Situation wie bei 1, die Bürger gewinnen das Spiel. Spieler B gelingt es, die zusätzlichen Siegbedingugen zu erfüllen. Nachricht im Thread: Bürgersieg! Spieler B gelingt es, über Spieler A und Eris zu triumphieren (Doppelsieg) Eris zählt für diese Siegbedingungen wie ein Dorfbewohner.
Spielerpatentierte Rollen:
Ich habe noch drei weitere Rollenvorschläge, der besseren Übersicht halber jeder in einem eigenen Post. Über Verbesserungsvorschläge o. Ä. würde ich mich freuen.
Puck I Voraussetzungen: Puck kann nur eingesetzt werden, wenn auch Amor im Spiel ist.
II Kurzbeschreibung der Rolle: Puck kann einmal im Spiel zu einem beliebigen Zeitpunkt den Verliebten neue Partner zuweisen. Dadurch entstehen zwei voneinander unabhängige Liebespaare.
III Beschreibung der Fähigkeit: Zu Beginn der Runde nennt der SL Puck die Namen, nicht jedoch die Rollen der Spieler, die von Amor miteinander verbunden wurden. Sobald er seine Fähigkeit einsetzen will, teilt er dieses dem SL zusammen mit den neuen Paarungen mit. Die durch Amor geschaffene Bindung wird dadurch annulliert, für die neu entstandenen Paare gelten die gleichen Bedingungen wie zuvor für das urprüngliche Liebespaar. Diese Änderungen treten ein, sobald der SL die Betroffenen per PN benachrichtigt hat.
Beispiel: Amor verbindet A und B. Der SL teilt dieses den Betroffenen sowie Puck mit. Puck greift ein und verbindet A mit C sowie B mit D. Damit wird die Verbindung zwischen A und B aufgehoben, Konsequenzen, die sich aus der Verbindung ergaben, werden unwirksam (Abspracherecht erlischt, A und B sterben nicht mehr gemeinsam). Stattdessen gibt es zwei neue, voneinander unabhängige Liebespaare mit allen Konsequenzen eines von Amor verbundenen Paares (Abspracherecht innerhalb des Paares, gemeinsames Sterben).
IV Fraktion: Puck steht auf der Seite der Bürger
V Siegbedingungen: Für die von Puck verbundenen Paare gelten die gleichen Siegbedingungen wie für das von Amor verbundene Paar.
VI Wechselwirkungen mit anderen Rollen: keine
Zuletzt von Morrighan am So März 21, 2010 8:30 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Morrighan
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Thema: Re: Rollenvorschläge So März 21, 2010 1:18 pm
II Kurzbeschreibung: Der Racheengel hat die Fähigkeit, einen Spieler, der durch Lynchung ausgeschieden ist, zu rächen. Er kann keinen Spieler rächen, der durch Fressen, Gift, Jägerschuss oder andere Einflüsse ausgeschieden ist.
III Beschreibung der Fähigkeit: Zu Beginn des Spiels nennt der Racheengel dem SL eine Person, die er im Falle einer Lynchung rächen will.Diese wird darüber nicht informiert. Durch die Lynchung seiner Zielperson wird der Racheengel aktiviert. Er darf – beginnend mit der Nacht, die sich an die Lynchung anschließt – in jeder zweiten Nacht entscheiden, ob er eine der Personen, die für die Lynchung seiner Zielperson gestimmt haben, töten will. Er teilt seine Entscheidung dem SL mit, die Bekanntgabe des Racheopfers erfolgt im Nachtpost.
Beispiel: Der Racheengel bestimmt Spieler A als seine Zielperson. Im Verlauf des Spiels wird Spieler A mit den Stimmen von Spieler B, C, D und E gelyncht. Diese bilden sozusagen die Todesliste des Racheengels und können von ihm immer im Abstand von einer Nacht getötet werden. E hat in einer früheren Abstimmung gegen A gestimmt, bei der entscheidenden Lynchung jedoch nicht. Er steht somit nicht auf der Todesliste und ist vor ihm sicher.
IV Fraktion: Bis zu seiner Aktivierung spielt der Racheengel auf der Seite des Dorfes. Wurde er aktiviert, gehört er der Fraktion seiner Zielperson an. Wenn seine Zielperson also ein Werwolf war, spielt er auf ihrer Seite, erfährt jedoch nicht ihre Identität. War die Zielperson ein Bürger oder eine bürgerfreundliche Sonderrolle, ändert sich nichts.
V Siegbedingungen: Der Racheengel gewinnt mit der Fraktion, der er am Ende des Spiels angehört.
VI Wechselwirkungen mit anderen Rollen:
Seherin: Bis zu seiner Aktivierung sieht die Seherin den Racheengel als normalen Bürger. Wurde er aktiviert, erkennt sie seine wahre Rolle.
Jäger: Ist der Jäger Opfer des Racheengels, richtet sich sein letzer Schuß auf den Racheengel. Beide scheiden aus.
Hexe / andere heilende Einflüsse: Heilende Einfüsse haben keinen Einfluß auf das Opfer des Racheengels.
Leibwächter / Schutzengel: Wird das Opfer des Racheengels durch den Leibwächter / Schutzengel / etc geschützt, so wird der Angriff auf den Beschützer abgeleitet. Statt des ursprünglichen Opfers scheidet der Leibwächter / Schutzengel aus.
Waisenmädchen: Trifft der Racheengel bei seinem Opfer das Waisenmädchen an, wird sie Zeugin seiner Tat. Beide erfahren die Identität des jeweils anderen. Der Racheengel darf das Waisenmädchen jedoch nicht töten, es sei denn, es steht auf seiner Todesliste. Übernachtet das Waisenmädchen beim Racheengel, kann er sein Haus nicht verlassen. Rache fällt in dieser Nacht aus.
Werwölfe: Wählt der Racheengel das selbe Opfer wie die Wölfe, haben diese Vorrang. In der Nacht gibt es also nur ein Fressoper. Da der Racheengel die Wölfe jedoch schemenhaft erkennen konnte, darf er dem SL eine der folgenden Fragen über die Wölfe stellen:
Ist mindestens einer der Wölfe männlich / weiblich?
Sind aktuell mehr als 2 Wölfe im Spiel?
Ist mindestens eine der Personen, die direkt über und unter mir in der Teilnehmerliste stehen, ein Werwolf?
Stehen zwei Werwölfe in der Teilnehmerliste direkt untereinander?
Befindet sich unter oder über meinem letzten Post in der Spielrunde der Post eines Werwolfs?
Die Antwort (ausschließlich Ja oder Nein) des SL erfolgt per PN.
VII Anmerkungen
Es ist die Entscheidung des SL, ob er die Aktivierung des Racheengels bereits bei der Lynchung bekannt gibt. Seine Opfer werden in jedem Fall als solche im entsprechenden Nachtpost genannt.
Der SL kann den Zeitraum zwischen zwei Racheakten verändern. Er kann entscheiden, dass jede Nacht Rache geübt werden kann, aber auch, dass dieses nur jede dritte Nacht möglich ist. Dies geschieht vor Spielebeginn und wird dem Racheengel mit seiner Rolle mitgeteilt.
Der Racheengel hat keinen Handlungszwang. Zwischen zwei Racheakten dürfen beliebig viele Nächte liegen, mindestens jedoch so viele, wie vom SL festgelegt. (in der Regel eine Nacht, sprich alle zwei Nächte)
VIII Alternative: Bei dieser Variante wird die erste Person, die unschuldig und ohne Stimme des Racheengels gelyncht wird, automatisch zur Zielperson. In allen anderen Punkten wird wie oben beschrieben verfahren. Der SL teilt dem Racheengel bei der Rollenvergabe mit, ob er diese Variante verwendet.
Morrighan
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Thema: Re: Rollenvorschläge So März 21, 2010 1:22 pm
II Kurzbeschreibung: Der Rachegeist wird aktiviert, indem er gelyncht wird. Er darf in den beiden Nächten nach seiner Lynchung jeweils ein Opfer wählen, dass in der jeweiligen Nacht stirbt.
III Beschreibung der Fähigkeit: Der Rachegeist kann seine Fähigkeit erst einsetzen, wenn er erfolgreich gelyncht wurde. In den folgenden beiden Nächten darf er dem SL jeweils eine Person nennen, die bei der für die Lynchung entscheidenden Abstimmung gegen ihn gestimmt haben und sie zu sich ins Grab holen. Die von ihm bestimmten Opfer sterben in der Nacht, in der sie dazu bestimmt wurden. (Mitteilung im Nachtpost)
IV Fraktion: Der Rachegeist steht auf der Seite der Bürger
V Siegbedingung: Der Rachegeist gewinnt gemeinsam mit seiner Fraktion (auch wenn er bereits tot ist)
VI Wechselwirkungen mit anderen Rollen Hexe / andere heilende Einflüsse: Der Heiltrank der Hexe, wie auch andere heilende Einflüsse, können das Opfer des Rachegeistes retten.
Leibwächter / Schutzengel / andere schützende Einflüsse: Schützende Einflüsse jeder Art sind gegen den Rachegeist unwirksam.
Werwölfe: Wählen die Werwölfe das gleiche Opfer wie der Rachegeist, hat dessen Wahl Vorrang. Das Opfer wird als Racheopfer im Nachtpost bekannt gegeben. Das Fressen fällt aus, da die Wölfe ihr gewähltes Opfer bereits tot vorfinden. Das gleiche gilt für andere, möglicherweise vorhandene Fresserklassen.
VII Anmerkungen
Der Rachegeist kann seine Fähigkeit nur verwenden, wenn er gelyncht wurde. Bei Fressen, Gift, Jägerschuss oder anderen Todesarten verfällt die Fähigkeit.
Der Rachegeist kann seine Fähigkeit nur in den beiden Nächten direkt nach der Lynchung verwenden. Danach verfällt sie.
Morrighan
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Thema: Re: Rollenvorschläge Di März 23, 2010 9:41 pm
Spielerpatentierte Rolle:
Es ist mal wieder was über mich gekommen... das Ergebnis seht ihr ja Eine Bitte noch (habe ich bei den anderen Vorschlägen vergessen): Wenn sich irgendwas, das ich hier geschrieben habe, zu sehr mit einer im SF vorhandenen Rolle deckt, sagt mir bitte Bescheid (damit ich gegebenenfalls Änderungen vornehmen kann). Ihr kennt die SF-Rollen einfach besser als ich.
II Kurzbeschreibung: Der Nachtwächter kann die Häuser der anderen Spieler bewachen und so erkennen, ob jemand während der Nacht das Haus verlässt oder betritt.
III Beschreibung der Fähigkeit: Der Nachtwächter darf dem SL jede Nacht den Namen eines Spielers nennen, dessen Haus er in der Nacht beobachten will. Er bekommt mitgeteilt, ob jemand während der Nacht dieses Haus betreten oder verlassen hat.
Ein Haus wird betreten wenn:
die Werwölfe den Bewohner fressen
das Waisenmädchen in diesem Haus übernachten will
der Bewohner in dieser Nacht geschützt wird
der Bewohner in dieser Nacht geheilt wird (Ausnahme: Bewohner kann sich selbst heilen)
Ein Haus wird verlassen, wenn:
der Bewohner ein Wolf ist
der Bewohner Jäger ist
der Bewohner in dieser Nacht seine Fähigkeit in einem anderen Haus ausübt (z. B. Wenn die Hexe in dieser Nacht einen ihrer Tränke auf einen anderen Spieler anwendet.)
Der Nachtwächter bekommt vom SL jeweils mitgeteilt, ob das beobachtete Haus verlassen oder betreten wurde. Wurde das Haus von mehrmals betreten, teilt er dieses ebenfalls mit. Werwölfe zählen als ein Besuch.
Beispiel: Der Nachtwächter beobachtet das Haus von Spieler A. Dieser soll in der Nacht von den Werwölfen gefressen werden. (→ ein Besuch). Die Hexe entschließt sich, ihren Heiltrank einzusetzen. (→ zweiter Besuch). Mitteilung des SL an den Nachtwächter: Das Haus wurde zwei Mal betreten.
IV Fraktion: Der Nachtwächter spielt auf der Seite der Bürger.
V Siegbedingung: Der Nachtwächter gewinnt mit den Bürgern.
VI Wechselwirkungen mit anderen Rollen: wie unter "Ein Haus wird betreten, wenn..." und "Ein haus wird verlassen, wenn..." beschrieben, sonst keine
VII Anmerkungen: keine
VIII Alternative: Der SL nennt dem Nachtwächter den Anfangsbuchstaben der Besucher. Handelt es sich bei dem Besuch um die Wölfe, wird nur ihre Anzahl, aber kein Buchstabe genannt.
Watcher
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Thema: Re: Rollenvorschläge Di Jun 15, 2010 1:48 pm
Spielerpatentierte Rollen:
Alte Rollenbeschreibung:
Der Erbe: Der Erbe ist zur ersten Nacht aktiv. Wenn zur ersten Nacht einer stirbt, stirbt er als Bürger (ungeachtet seiner Rolle) und der Erbe nimmt seinen Platz ein. Wenn das Opfer eine nächtliche Aktivität hat wird sie ausgeübt und der Erbe kann die Wahl seines Vorgängers nicht ändern. Sterben mehrere Personen (e.g. das Liebespaar) erbt er beide Fähigkeiten und agiert als Siamese.
Alternative: Der Erbe nimmt die Identität und Liebschaft der Person ein und bildet ein alternatives Liebespaar.
Rolle:Der Erbe Der Erbe erbt die Rolle und eventuelle Liebschaften des ersten Toten einer Runde. Wenn dies eine nachtaktive Rolle ist, wird diese so ausgeführt, wie sie der Tote ausüben wollte. Der Erbe kann dies nicht ändern.
Zusätzliche Informationen: Keine Partei/Siegbedingungen: Gesinnung des ersten Toten Nachtakiv: Ja Wechselwirkungen: Keine Besonderheiten: • Sollte der erste Tote dem Liebespaar angehören, übernimmt der Erbe auch diese Liebschaft und der Liebespartner bringt sich NICHT aus Liebeskummer dem ersten Toten gegenüber um. Sie bilden zusammen ein neues Liebespaar. • Sollte der erste Tote bereits Ziel einer nicht tötenden Drittpartei gewesen sein, übernimmt der Erbe auch diese "Verzauberungen".
(copyrighted by Watcher, revised by Suske)
Spielerpatentierte Rollen:
Alte Rollenbeschreibung:
Insomnia: Insomnia ist ein Bürger, der an Schlaflosigkeit leidet. Um seiner Schlaflosigkeit einen Nutzen zu schenken, geht er nachts aus dem Haus und wandert durch die Schatten. In der Nacht beobachtet er 2 benachbarte Häuser und erfährt ob Person x, oder y besucht werden. Dabei erfährt er aber nur die Anzahl der Besuche.
Beispiel: ♣ Die Wölfe fallen Person x an ♣ Die Hexe rettet Person x mit dem Heiltrank ♣ Die Hexe vergiftet Person y
-> Insomnia erfährt, dass Person x 2x und Person y einmal besucht wurde.
Wenn die Wölfe ihn fressen wollen, finden sie ein leeres Bett vor (Meldung: Niemand wurde gefressen). Das gilt allerdings auch für alle anderen nächtlichen Aktivitäten (Ausnahme: Jägerschuss).
Insomnias Schlaflosigkeit wird berechnet durch: Anzahl der Wölfe - eine Nacht. Wenn man also x Wölfe hat, ist Insomnia x-1 Nächte schlaflos und findet in Nacht x wieder die nächtliche Ruhe und ist wie jeder Bürger "anfällig" für jedwede nächtliche Aktivität.
Errechnung der Schlaflosigkeit: Man hat 3 Wölfe, dann ist x=3, dann ist Insomnia x-1 Nächte wach (also 3-1=2).
Insomnia ist ein Bürger, der an Schlaflosigkeit leidet. Aus diesem Grund geht er jede Nacht raus und beobachtet 2 Mitspieler, welche in der Spielerliste nebeneinander liegen. Dabei erfährt er die Anzahl der Besuche, welche diese Personen erhalten. Beispiel: Die Wölfe wollen Person X fressen, aber die Hexe heilt Person X. Ausserdem vergiftet sie vergiftet Person Y. Ergebnis: Insomnia erfährt, dass Person X zweimal und Person Y einmal besucht wurde.
zusätzliche Informationen: • Insomnia's Schlaflosigkeit wird folgendermaßen berechnet: x(Anzahl Startwölfe) - 1 = Anzahl der Nächte, in welchen er an Schlaflosigkeit leidet. • Solange Insomnia an Schlaflosigkeit leidet, kann er kein Ziel von nächtlichen Aktivitäten werden (Seher bekommt keinen Scan, Hexe kann nicht vergiften, Wölfe nicht fressen) mit Ausnahme des Jägerschusses. • Insomnia bekommt NICHT mitgeteilt, ob die beobachteten Mitspieler selbst nachtaktiv sind. Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtakiv: Ja, solange er an Schlaflosigkeit leidet. Wechselwirkungen: keine Besonderheiten: keine
(copyrighted by Watcher, revised by Suske)
Spielerpatentierte Rollen:
Alte Rollenbeschreibung:
Der Chefkoch: Der Chefkoch ist eine nachtaktive Rolle, welche 1-2 (je nachdem, wie groß die Runde ist) mästen kann. Die gemästeten Personen können dann, in so fern sie nachtaktiv sind nicht mehr agieren (Außnahme: Jägerschuss). Erwischt der Chefkoch einen Wolf fällt das Fressen aus. Erwischt er eine tagaktive Person, hat er Pech gehabt.
Und so funktioniert es: Er nennt dem Spielleiter 1-2 Spieler, erfährt aber nicht, ob sie nachtaktiv sind oder nicht. Der Chefkoch kann eine Person nur einmal mästen ... wenn er einmal mit der Spielerliste durch ist, kann er wieder jeden mästen. Er kann sich nicht selbst mästen → er wird bei den Mästungen (der Spielerliste) nicht mitgezählt. Der Chefkoch muss eine Liste führen, da er jeden nur einmal mästen darf!
Optionen: • Der Spielleiter sagt den nachtaktiven Rollen, dass sie gemästet und nicht agieren können • Der Spielleiter sagt den nachtaktiven Rollen nicht, dass sie gemästet wurden → sie merken es auch erst später • Das Fressen fällt einfach aus • Die Wölfe fressen das gemästete Rudelmitglied → Nachricht: Der gemästete Wolf xyz wurde gefressen
Rolle: Chefkoch
Der Chefkoch nennt dem SL jede Nacht einen Spieler, welchen er mästen möchte. Dadurch wird die aktive Fähigkeit dieses Spielers in dieser Nacht blockiert. Passive Fähigkeiten wie der Jägerschuss o.Ä. können nicht blockiert werden. Sollte ein Werwolf gemästet werden, fällt das Fressen automatisch aus.
Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtakiv: Ja Wechselwirkungen: Der gemästete Spieler bekommt die Information, dass er gemästet wurde und seine Fähigkeit in dieser Nacht nicht gebrauchen kann. (Hexe bekommt kein Opfer genannt, Seherin keinen Scan, Schutzengel kann nicht schützen etc.) Besonderheiten: • Der Chefkoch kann jeden Spieler nur einmalig mästen, bis er alle Spieler einmal gemästet hat. Danach darf er erneut jeden Spieler einmalig mästen. • Er kann sich jedoch nicht selber mästen. • Der Chefkoch kann die Fähigkeit von Amor nicht blockieren, da diese vor der ersten Nacht aktiv wird. • Der Chefkoch darf seine Fähigkeit ausfallen lassen.
Variante zur Interaktion mit Werwölfen: • Das Fressen fällt nur aus, wenn der Wolf gemästet wurde, welcher das Fressen abgegeben hat. Sollten zwei Wölfe ein Fressen abgeben, fällt das Fressen nicht aus.
(copyrighted by Watcher, revised by Suske)
Spielerpatentierte Rolle:
Alte Rollenbeschreibung:
Alchemistenwolf: Dieser Wolf ist nicht am Fressen beteiligt, solange es nicht nötig ist, ergo wenn er allein ist, dann schon. Statdessen hat er die Fähigkeit den Gifttrank abzufangen, zu bewahren und zu benutzen. Der Hexer wird beim Abfangen des Trankes getötet und das Fressen fällt aus.
Die Nachricht: Niemand wurde gefressen, doch der Hexer/Alchemist wurde tot aufgefunden.
Rolle:Alchemistenwolf Der Alchemistenwolf hat schon immer gerne mit Chemikalien rumgespielt und hat aus diesem Grund ein Gespür für Chemikalien und Gifte entwickelt. Zusätzliche Informationen: • Der Alchemistenwolf kann jede Nacht einen Mitwolf aussuchen, welchen er vor dem Gifttrank beschützen möchte. -> Sollte dieser vergiftet werden, wird der Trank abgefangen und vernichtet • Der Alchemistenwolf kann auch sich selbst vor dem Gifttrank schützen • Der Alchemistenwolf kann nicht zweimal hintereinander den selben Wolf schützen • Der Alchemistenwolf bekommt von der Spielleitung mitgeteilt, wenn das Fressopfer von der Hexe geheilt wurde Partei/Siegbedingungen: Rudel Nachtakiv: Ja Wechselwirkungen: • Die Heilung eines Fressopfers durch die Hexe wird dem Alchemistenwolf mitgeteilt Besonderheiten: • Nur in Zusammenhang mit der Hexe spielbar
(copyrighted by Watcher, revised by Suske)
Hinweis: Ehemalige Rolle sehr "überarbeitet", da sie in dieser Form zu stark ist.
Spielerpatentierte Rolle:
Alte Rollenbeschreibung:
Chaoswolf: Seine Aufgabe besteht darin die Verliebten zu finden und zu töten. In der 2. Nacht darf er den SL fragen, wie viele Posts die Verliebten insgesamt geschrieben haben (0-5; 6-10; 11-15 etc.). In der 3. Nacht darf er dem SL 3 Buchstaben (in einem Post ... extra für HighFish) schicken und erfährt, ob einer der Buchstaben in einem der Namen enthalten ist.
Rolle:Chaoswolf Der Chaoswolf möchte noch mehr Chaos stiften, als das Rudel bereits mit dem nächtlichen Fressen anrichtet. Aus diesem Grund will er das Liebespaar finden. Dafür erhält er vom SL in der zweiten Nacht die Information, wieviele Post's die beiden Verliebten bereits insgesamt geschrieben haben (0-5; 6-10; 11-15 etc.). In der dritten Nacht schickt er dem SL in einer PN drei Buchstaben, und erfährt, ob einer dieser Buchstaben im Namen der Verliebten vorhanden ist.
Partei/Siegbedingungen: Rudel Nachtakiv: Ja Wechselwirkungen: keine Besonderheiten: • Es sollte ein Liebespaar geben.
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Spielerpatentierte Rolle:
Alte Rollenbeschreibung:
Köderwolf: Der Köderwolf kann nicht zum Rudelführer werden. Der Köderwolf zieht jedweden Einfluss (Gifttrank, Jägerschuss etc.), die auf den Rudelführer wirken sollen auf sich. Wird der Köderwolf enttarnt (bsp. durch das FW) stellt der SL ihn als Rudelführer hin und wird erst als Köderwolf enttarnt, wenn er stirbt.
Der Köderwolf ist ein sehr loyaler Wolf. Er würde sein Leben dafür geben, den Urwolf zu schützen. Aus diesem Grund fängt er jegliche Aktionen, welche auf den Alphawolf gehen ab (Gifttrank, Jägerschuss etc.). Die Seherin sieht den Köderwolf als Urwolf.
Partei/Siegbedingungen: Wolf Nachtakiv: Ja Wechselwirkungen: • Seherin: Die Seherin sieht den Köderwolf als Urwolf. Besonderheiten: • Der Köderwolf sollte nicht ohne Urwolf gespielt werden, da sonst der Großteil seiner Fähigkeiten nicht gebraucht wird.
(copyrighted by Watcher, revised by Suske)
Spielerpatentierte Rollen:
Alte Rollenbeschreibung:
Der gutmütige Edelmann: Der gutmütige Edelmann kann einmal im Spiel eine Person vor der Lynchung retten. Dafür besticht er den Henker mit seinem Hab und Gut. Der Edelmann verliert dann zwar seine Besitztümer, sein Stimmenrecht und wird zum Obdachlosen, kann aber pro Nacht eine Person (nicht 2x die Gleiche hintereinander) beobachten.
Wenn eine Fresserklasse die beobachtete Person tötet, erkennt der Obdachlose einen Fresser, darf ihn/sie aber nicht outen
Erklärung: Der obdachlose Edelmann darf zwar gegen den Fresser hetzen, aber nicht als Fresser outen.
Der gutmütige Edelmann ist ein reicher Bürger, welcher großes Ansehen genießt. Aus diesem Grund kann er einmal einen anderen Mitspieler vor der Lynchung retten. Dafür besticht er den Henker mit seinem Reichtum, wird zum Obdachlosen und verliert sein Stimmrecht. Als Obdachloser schleicht er sich nun Nachts um die Häuser und beobachtet seine Mitspieler. Sollte die beobachtete Person in der Nacht von einem Wolf oder einer Drittpartei getötet werden, erkennt er den Wolf/Drittpartei und darf ihn anprangern. zusätzliche Informationen: • Der gutmütige Edelmann MUSS dem SL vor der Lynchung mitteilen, für welche Spieler er sein Reichtum opfern möchte. (Diese Information aktiv zu halten liegt im Wunsche des Edelmannes) • Die Rettung vor der Lynchung gilt nur für die aktuelle Lynchung und nur wenn der gutmütige Edelmann zu diesem Zeitpunkt noch lebt. • Der SL nennt dem gutmütigen Edelmann NICHT das aktuelle Opfer der Lynchung. • Hinweis im Lynchpost: "Ein reicher Bürger hat den Henker bestochen, weshalb das heutige Lynchopfer am Leben gelassen wurde." [Die Lynchstimmen werden trotzdem veröffentlicht] • Der gutmütige Edelmann verliert sein Stimmrecht, sobald er sein Reichtum geopfert hat. (Stimme wird angezeigt, jedoch nicht gewertet) • Der gutmütige Edelmann wird NICHT geoutet, sobald er sein Reichtum geopfert hat. • Die Fähigkeit wird in erster Linie auf die Lynchung gespielt und nicht auf den Mitspieler, weshalb umleitende Fähigkeiten (siehe Maskenbildner & der Spiegel) hier nicht eingreifen können. • Als Obdachloser kann er nicht zweimal hintereinander die selbe Person beobachten.
Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtakiv: Ja, nachdem er zum Obdachlosen wurde Wechselwirkungen: • Märthyrerin: Sollte die Märthyrerin sich für einen Spieler opfern, für welchen auch der gutmütige Edelmann sein Reichtum opfern würde, kann die Märthyrerin sich nicht opfern. (Der Edelmann besticht den Henker bereits bevor dieser das Beil schwingt, während sich die Märthyrerin erst in letzter Sekunde opfert. • Werwölfe: Der Wolf, welcher das Fressen abgegeben hat, wird von dem gutmütigen Edelmann erkannt, sollte das Opfer von ihm beobachtet werden. -> bei mehreren gleichen Abgaben entscheidet der Zufall. • Wolf im Schafspelz: Sollte der Wolf im Schafspelz die beobachtete Person fressen wollen, erkennt der gutmütige Edelmann keinen Wolf. Besonderheiten: keine
(copyrighted by Watcher, revised by Suske)
Erklärung:
• Dass der Edelmann geoutet wird, sobald er sein Reichtum geopfert hat, habe ich entfernt, damit der zweite Teil seiner Rolle nicht zu stark wird. So bleibt der Edelmann als Obdachloser weiterhin unerkannt, außer er ist massgeblich bei einer Stichwahl beteiligt und kann seine Informationen durch die nächtlichen Streifzüge eher in das Spiel einbringen, als wenn er quasi ein geouteter "Seher" ist.
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Spielerpatentierte Rollen:
Alte Rollenbeschreibung:
Sündenbock: --> Umbenannt in Glückspilz, vgl. Spielerpatentierte Regeln Der Sündenbock überlebt 2-4 Todesarten (je nach Größe der Runde), ist dafür aber immun gegen jedwede Heilungs- und Rettungsaktion.
Erklärung: Ist der Sündenbock, in einer kleinen Runde, schon 1x gestorben und soll ein weiteres Mal gefressen werden, wird die heilende Rolle, sei es nun Hexer, Heiler oder was auch immer, nicht gefragt, ob er/sie den Sündenbock heilen will. Der Zweck liegt darin, die heilende Wirkung nicht zu vergeuden.
Rolle: Der Glückspilz
Der Glückspilz hat einfach nur übermäßig Glück. Kein Können, kein Talent, einfach nur pures Glück. Ob er es verdient hat oder nicht ist aber die andere Frage.
Zusätzliche Informationen: • Der Glückspilz überlebt je nach Grösse der Runde zwei bis vier mal dem Tod. • Der Glückspilz kann in keinem Fall vor dem Tod beschützt werden. Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtakiv: Nein Wechselwirkungen: • Weder Hexe noch Schutzengel können diese Glückspilz helfen. Besonderheiten: • Der Spielleiter entscheidet vor der Runde, wie oft der Glückspilz dem Tode entkommen kann.
(copyrighted by Watcher, revised by Suske)
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Achtung: Dies ist nicht wirklich eine Rolle, sondern eher ein Gegensatz zum Schutzamulett
Der rachsüchtige Sumpfgeist Der rachsüchtige Sumpfgeist, der erscheint und verschwindet. Der Spielleiter spricht einer Person die Macht des Todes zu und gibt einem Spieler so eine doppelwertige Stimme. Dieser Geist kann und muss aber Nachts seinen Wirt wechseln. Der "Infizierte" Spieler nennt dem Spielleiter vor dem Nachtpost eine andere Person, die der Geist übernehmen soll.
Weigert sich die "infizierte" Person die doppelwertige Stimme abzugeben, tötet der Sumpfgeist ihn, ist besänftigt und verschwindet in die Geisterwelt.
Zuletzt von Watcher am Fr Jan 14, 2011 5:59 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Morrighan
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Thema: Re: Rollenvorschläge So Jun 20, 2010 12:57 pm
Der Puppenspieler Der Puppenspieler darf sich vor Beginn des Spiels, also direkt nach der Rollenvergabe, entscheiden, ob er für die Bürger oder für die Werwölfe spielen will. Wird er von der Seherin entdeckt, erfährt sie zwar seine Rolle, aber nicht seine Gesinnung. Um diese in Erfahrung zu bringen, muss sie ihn ein zweites Mal scannen. Die eigentliche Sonderfähigkeit des Puppenspielers wird aktiviert, wenn bei einer Lynchung eine oder mehrere andere Spieler ihre Stimme für die gleiche Person abgeben. In diesem Fall darf er sich eine der Personen, die mit ihm abgestimmt haben, als Marionette wählen und deren Stimme bei der nächsten Lynchung umlenken. Dazu teilt er dem SL mit wessen Stimme er lenken will und auf wen sie fallen soll. Im Lynchpost wird bekannt gegeben, dass sich der Puppenspieler eine Marionette wählt. Dies soll dazu dienen, bei der nächsten Lynchung Verwirrung über die Veränderung bei der Stimmabgabe zu vermeiden. Die Marionette erfährt nichts davon, dass sie ausgewählt wurde und muss ihre Stimme ganz normal abgeben. Die Sonderfähigkeit gilt immer nur für eine Lynchung. Danach muss sie wieder neu aktiviert werden, indem ein oder mehrere Spieler gemeinsam mit dem Puppenspieler abstimmen.
Beispiel Bei der Lynchung stimmen Spieler A (Puppenspieler), Spieler B und Spieler C gegen Spieler D. Spieler A darf nun zwischen Spieler B und C wählen, wessen Stimme er lenken will. Im Lynchpost erscheint: „Der Puppenspieler wählt seine Marionette“. Er entscheidet sich für Spieler B und entscheidet, dass dessen Stimme bei der nächsten Lynchung auf Spieler C fallen soll. Spieler B dagegen will gegen Spieler D stimmen. Stattdessen wird seine Stimme, wie vom Puppenspieler beabsichtigt, gegen Spieler C gewertet. Die ursprüngliche Stimme wird nicht bekannt gegeben. Der Puppenspieler ist nicht verpflichtet, seine Sonderfähigkeit zu nutzen. Jedes Mal, wenn sie aktiviert wird, darf er neu entscheiden, ob er sie nutzen will oder nicht.
Anmerkungen Der Puppenspieler darf seine eigene Stimme und die Marionettenstimme auf verschiedene Spieler verteilen oder mit beiden Stimmen gegen die gleiche Person stimmen. Wenn Selbstwahlen verboten sind, darf er weder die eigene noch die Marionettenstimme gegen sich selbst verwenden.
Wenn der Puppenspieler im Spiel ist, darf man bei der Diskussion der Lynchergebnisse sagen, dass die eigene Stimme umgelenkt wurde; ganz gleich, ob das stimmt oder nicht.
Es ist sinnvoll, eine Ausgleichsrolle zu verwenden, wenn der Puppenspieler in einer Runde dabei ist.
Variante 1 Der Puppenspieler darf nur die Stimmen von Angehörigen seiner eigenen Fraktion umlenken. Wählt er einen Spieler der gegnerischen Fraktion als Marionette, teilt der dem SL zwar die gewünschte Stimmänderung mit, diese wird jedoch nicht ausgeführt.
Variante 2 Der Puppenspieler erfährt je nach gewählter Fraktion die Identität bestimmter Rollen. Spielt er auf der Seite der Wölfe, erfährt er deren Identität. Spielt er für die Dorfbewohner, erfährt er die Identität der Hexe und der Seherin (alternativ: zwei beliebige Bürger-SR nach Wahl des Spielleiters). Die entsprechenden Identitäten werden ihm mitgeteilt, sobald er sich für eine Seite entschieden hat. Die Personen, deren Identität er kennt, erfahren seine Identität nicht.
Entschuldigt, dass es mal wieder so lang geworden ist... Anscheinend kann ich mich einfach nicht kurz fassen.
Jalgram
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Thema: Re: Rollenvorschläge Sa Aug 07, 2010 9:10 am
Ich habe noch ein paar Rollen zusammengetragen, die ich kennengelernt habe. Die drei ersten sind meine eigenen Ideen. Einige Rollen haben Ähnlichkeiten mit den im Forum verwendeten. Doch meine ich das jede noch etwas neues enthält.
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Alte Rollenbeschreibung:
Die Seherin mit schlechter Gabe: Sie bekommt vom Spielleiter manchmal falsche Informationen. Sie selbst weiß nichts von ihrer schlechten Gabe
Die Seherin (msG) hat seit ihrem Sturz letztes Jahr dauerhaft leichte Kopfschmerzen. Das hält sie jedoch nicht davon ab, jede Nacht in ihre Kugel zu schauen um nach Werwölfen zu suchen. Leider trüben die Kopfschmerzen ihre Sicht, was sie jedoch nicht wahr haben möchte.
Zusätzliche Informationen: • Die Seherin (msG) darf dem Spielleiter jede Nacht eine Person nennen, deren Rolle sie erfährt. -> Die Wahrscheinlichkeit, die richtige Rolle zu erfahren liegt bei 50%. Andernfalls bekommt sie eine zufällige Rolle genannt, welche der SL vorher zusätzlich ausgesucht haben muss. Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtakiv: Ja Wechselwirkungen: Keine Besonderheiten: • Sie weiss selbst NICHTS von ihrer schlechten Gabe! -> Der Spielleiter sagt ihr nur, dass sie die Seherin ist! • Erfährt nicht immer die wahre Identität eine Spielers. Variante: • Die Wahrscheinlichkeit kann vom Spielleiter zu Beginn für die Runde angepasst werden.
(copyrighted by Jalgram, revised by Suske)
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Spielerpatentierte Rollen:
Alte Rollenbeschreibung:
Richter: Kann 1 mal im Spiel einen Verurteilten begnadigen. Diese Rolle kann mit dem Bürgermeister gekoppelt werden. Der BM erhält dadurch mehr Macht, er sollte deshalb erst am 2. Tag gewählt werden.
Dieser Bürger ist lange zur Schule gegangen, um nun das ehrenwerte Amt des Richters zu besetzen. Die Bürger hören auf seine Worte, wenn er etwas in Auftrag gibt, wird es getan. Doch wie lange werden die Bürger seine Anweisungen kommentarlos hinnehmen?
Zusätzliche Informationen: • Der Richter kann einmalig einen Spieler (auch sich selbst) vor der Lynchung begnadigen. -> Der Spielleiter nennt dem Richter jedes Lynchopfer, und der Richter entscheidet, ob er seine Fähigkeit nutzen möchte oder nicht. Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtakiv: Nein Wechselwirkungen: Keine Besonderheiten: • Der Richter kann auch mit dem Bürgermeistertitel gekoppelt werden. • Der Richter kann auch als Zusatzrolle (wie der Bürgermeister) gespielt werden.
(copyrighted by Jalgram, revised by Suske)
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Spielerpatentierte Rollen:
Alte Rollenbeschreibung:
Psychologe: Kann eine Person im Spiel nachts mit psychologischem Geschick davon überzeugen, ein einfacher Bürger zu sein. Diese Person wird zum Bürger und kann ihre Sonderrolle nicht mehr ausführen. Auch ein Werwolf wird zum braven Bürger und wacht in der Nacht nicht mehr auf.
Der Psychologe hat lange in der großen Stadt studiert und gelernt. Doch da er dort keine Arbeit finden konnte, kam er zurück in sein Heimatdorf und versucht nun, seine Fähigkeiten zu nutzen, um die Krankheit der Werwölfe zu kurrieren.
Zusätzliche Informationen: • Jede Nacht nennt der Psychologe dem Spielleiter einen Spieler, welcher alle seine Sonderfähigkeiten verliert und zu einem einfachen Bürger wird. -> Die Gesinnung des Spielers bleibt jedoch bestehen. Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtakiv: Ja Wechselwirkungen: • Auch Werwölfe werden zu einfachen Bürgern und besitzen kein Abspracherecht mehr mit dem Rudel. -> Ihre Gesinnung bleibt bestehen, aber sie müssen für einen Dorfsieg NICHT getötet werden. Besonderheiten: Keine
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Spielerpatentierte Rollen:
Alte Rollenbeschreibung:
Spion: Bekommt in der Nacht mitgeteilt, von wem die Seherin die Identität erfragt hat, ohne die Identität selbst zu erfahren.
Der Spion kann dank seiner Fähigkeiten an Informationen gelangen, welche den normalen Bürgern verheimlicht wird.
Zusätzliche Informationen: • Der Spion erfährt vom Spielleiter jede Nacht den Spieler, der von der Seherin gescannt wurde. Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtakiv: Ja Wechselwirkungen: Keine Besonderheiten: • Er erfährt NICHT die Rolle des gescannten Spielers.
(copyrighted by Jalgram, revised by Suske)
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Spielerpatentierte Rollen:
Alte Rollenbeschreibung:
Inquisitor: Der Inquisitor kann am Tage einmal eine Person verbrennen. Ist es keine böse Rolle stirbt auch der Inquisitor den Feuertod.
Der Inquisitor wurde ausgeschickt, die Dämonen in den Bürgern auszutreiben.
Zusätzliche Informationen: • Einmalig kann der Inquisitor dem Spielleiter einen Mitspieler nennen, welcher zusätzlich zu der Lynchung auf dem Scheiterhaufen landen soll. (Meldung: "Spieler XYZ wurde von der Inquisition auf dem Scheiterhaufen verbrannt.") Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtakiv: Nein Wechselwirkungen: Keine Besonderheiten: • Sollte der verbrannte Spieler ein Bürger sein, erhebt sich das Dorf gegen den Inquisitor und wirft auch ihn in die Flammen, in welchen er umkommt. (Meldung: "Der Inquisitor wurde von der aufgebrachten Menge auf dem Scheiterhaufen verbrannt.")
(copyrighted by Jalgram, revised by Suske)
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Spielerpatentierte Rollen:
Alte Rollenbeschreibung:
Der Heilige Der Heilige überlebt einen Angriff von Werwölfen und Vampiren. Erst der zweite Angriff, egal von wem, ist tödlich.
Von den Dorfbewohnern wird er nur "der Heilige" genannt. Seitdem er ein junger Mann war, hat Johan sich seinem Glauben verschrieben und dient seinem Gott unablässig. Er hat immer ein offenes Ohr für die Waisenkinder und den Witwen hilft er gerne. Manche munkeln, er sei ein Mensch gewordener Engel.
Zusätzliche Informationen: • Der Heilige überlebt den ersten Angriff der Wölfe oder jeglicher tödlichen Drittparteien. Erst der zweite Angriff, egal von wem, ist tödlich. Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtakiv: Nein Wechselwirkungen: • Der Heilige kann NICHT geheilt werden, wenn es sich dabei um den ersten Angriff der Wölfe oder jeglicher tödlichen Drittparteien handelt. • Der Heilige kann geschützt werden, auch wenn es sich um den ersten Angriff der Wölfe oder jeglicher tödlichen Drittparteien handelt. Besonderheiten:
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Morrighan
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Thema: Re: Rollenvorschläge Di Aug 24, 2010 6:40 pm
Nekromant Der Nekromant ist eine nachtaktive Rolle mit der Fähigkeit, einmal pro Runde einen bereits ausgeschiedenen Spieler zurück ins Spiel zu holen. Ein auf diese Weise auferstandener Spieler nimmt als normaler Bürger, der auf der Seite des Dorfes spielt, wieder an der Runde teil und ist nach seiner Erweckung eine Nacht lang vor Wölfen, Vampiren, Gift, Jägerschuss (und allem, was einen in der Nacht sonst noch umbringen kann) geschützt. Wölfe und Vampire können nicht wiederbelebt werden. War der wiedererweckte Spieler Teil eines Liebespaares, so ersteht nur er auf, sein Partner bleibt tot. Der Nekromant gibt dem SL Bescheid, wenn er seine Fähigkeit einsetzen möchte und nennt ihm den Spieler, den er auferwecken will. Die Auferstehung wird mit dem nächsten Nachtpost bekannt gegeben. Der betroffene Spieler darf ab diesem Zeitpunkt wieder an der Runde teilnehmen und muss natürlich auch dem Postzwang nachkommen. Bei der nächsten Lynchung stimmt das Dorf darüber ab, ob der wiedererweckte Spieler sein Stimmrecht zurück erhält. Auch wenn er kein Stimmrecht erhält, darf er an der Diskussion teilnehmen.
Optional: Bei der Widererweckung kann dem Nekromanten ein Fehler unterlaufen, durch den sich der Auferstandene von dem Dorf abwendet und von nun an auf der Seite der Wölfe spielt. Um festzustellen, ob es dazu kommt, würfelt der SL mit einem W6 (jedoch nicht mit dem Forenwürfel, da dieses Ergebnis für alle sichtbar wäre!). Bei einer 1 oder 2 misslingt die Beschwörung und der Auferstandene wendet sich vom Dorf ab.
In Runden, in denen der Nekromant dabei ist, müssen sich die Spieler auch nach ihrem Ausscheiden an die Schweigepflicht halten. Dass heißt, es darf kein Austausch über die Runde per PM, Messenger oder auf irgendeine andere Art stattfinden. Auch die Rollenverteilung oder Auszüge daraus werden vom SL nicht heraus gegeben.
Zuletzt von Morrighan am Sa Dez 04, 2010 6:36 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Morrighan
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Thema: Re: Rollenvorschläge So Sep 05, 2010 2:47 pm
Spielerpatentierte Rollen:
Wolf ohne Rudel Der WoR hat zu Beginn der Runde keinen Kontakt zum Rudel und kennt die anderen Wölfe nicht. In jeder Nacht darf er einen Spieler überprüfen und erfährt, ob es sich dabei um einen Wolf handelt (andere Rollen werden nicht mitgeteilt). Entdeckt er dabei einen Wolf, erhält er mit diesem ab der folgenden Nacht Abspracherecht. In der darauf folgenden Nacht erhält er das Abspracherecht mit den übrigen Wölfen und wird vollwertiger Teil des Rudels. Von diesem Zeitpunkt an gilt er als normaler Werwolf und wählt mit den anderen Wölfen gemeinsam das Opfer.
Beispiel Nacht 1: Der WoR überprüft SpielerA. Bei diesem handelt es sich um einen Wolf. Nacht 2: Der WoR erhält das Abspracherecht mit Spieler A (erster Kontakt zum Rudel). Dieser darf den übrigen Wölfen die Identität des WoR mitteilen. Nacht3: Der WoR wird vollwertiges Mitglied des Rudels und gilt ab diesem Zeitpunkt als normaler Wolf.
Solange der WoR nicht Teil des Rudels ist (im Beispiel Nacht 3), kann er kein Opfer wählen. Erhält er jedoch Besuch vom Waisenmädchen, wird dieses wie üblich gefressen und der Wolf enttarnt. Hat der WoR noch keinen Kontakt zum Rudel (also noch kein Abspracherecht mit einem der Wölfe), kann er von den übrigen Werwölfen gefressen werden, da diese seine Identität nicht kennen. Der Seherin und anderen Scan-Rollen erscheint der WoR als normaler Wolf/rot. Stirbt er, bevor er Mitglied des Rudels wurde, wird seine Rolle als WoR offenbart. Für den WoR gelten die Siegbedingungen der Wölfe, unabhängig davon, ob er das Rudel findet oder nicht. Sollte das Rudel den WoR als Fressopfer wählen, bevor er zu ihnen Kontakt hatte, fällt das Fressen aus und der WoR schließt sich dem Rudel sofort an.
Optionale Erweiterungen der Rolle: - Gelingt es dem WoR nicht bis zur dritten Nacht einen Wolf zu entdecken (Scan genügt), verhungert er. Sein Tod wird im Nachtpost von Nacht 3 - also direkt nach cem letzten erfolglosen Scan - mitgeteilt. - Bei größeren Runden, oder wenn der SL es aus anderen Gründen für angebracht hält, kann der WoR bei seiner Aufnahme ins Rudel auch zu einem Wolf mit Sonderfähigkeit (zum Beispiel einsamer Wolf oder Alchemistenwolf) werden. Ein solcher Schritt sollte jedoch möglichst schon im Voraus geplant werden, damit die Balance der Runde dadurch nicht zu sehr gestört wird.
Spielerpatentierte Rollen:
Wolf im Schafspelz Der WiS ist ein Wolf, der von der Seherin* als normaler Dorfbewohner/grün gesehen wird. Erst wenn er stirbt oder Besuch vom Waisenmädchen erhält, wird seine wahre Identität offenbart. Abgesehen davon gilt für ihn das gleiche wie für einen normalen Werwolf: er hat ein Abspracherecht mit den übrigen Wölfen und wählt mit ihnen gemeinsam ein Opfer für die Nacht und wird enttarnt sobald das Waisenmädchen ihn besucht (dieses stirbt wie üblich dabei). Er spielt auf der Seite der Werwölfe und gewinnt auch mit ihnen. Das gleiche gilt für seine Siegbedingungen, falls er in Runden, in denen Amor dabei ist, Teil des Liebespaares ist.
Schicksal Schicksal ist eine Rolle, deren Fähigkeiten nicht festgelegt sind. Vor Beginn der Runde (und bevor es erfährt, auf welcher Seite es spielt, siehe unten) sucht sich Schicksal aus der unten stehenden Liste 2 Fähigkeiten (Bei großen Runden mit mehr als 15 Spielern kann der SL auch 3 Fähigkeiten genehmigen. Das liegt in seinem Ermessen.) aus, die es während der Runde jeweils ein mal anwenden kann. Die Auswahl der Fähigkeiten kann nach dem ersten Nachtpost nicht mehr geändert werden. Die Fähigkeiten können nur auf andere Spieler angewandt werden, nicht auf Schicksal selbst. Nur Fähigkeiten, die alle Teilnehmer der Runde betreffen, betreffen auch das Schicksal. Auf welcher Seite das Schicksal spielt, wird durch den ersten Scan der Seherin festgelegt. Findet die Seherin einen Wolf oder eine andere bürgerfeindliche Rolle, spielt Schicksal auf der Seite der Wölfe. Findet sie einen Bürger oder eine bürgerfreundliche SR, spielt es auf der Seite des Dorfes. Trifft der erste Scan das Schicksal selbst, darf sich dieses aussuchen, auf welcher Seite es spielt. Sind sowohl die Seherin, die Rollen erkennt, als auch die Aura-Seherin im Spiel, ist der zuerst angekündigte Scan entscheidend. In diesem Fall und falls sich das Schicksal seine Seite selbst aussuchen darf gilt: Wird das Schicksal, dessen Zugehörigkeit schon fest steht, gescannt, erfährt die Seherin, die Rollen erkennt, zwar seine Rolle, aber nicht seine Zugehörigkeit (dazu wäre ein zweiter Scan nötig). Die Aura-Seherin erfährt die Zugehörigkeit (rot = auf der Seite der Wölfe, grün = auf Seiten des Dorfes, neutral = in der ersten Nacht/Zugehörigkeit nicht festgelegt) Ob das Schicksal bei Ausübung seiner Fähigkeiten als nachtaktiv gesehen wird oder nicht, hängt von der Fähigkeit ab. Was zutrifft, ist jeweils hinter dem Namen der Fähigkeit vermerkt:
(Tag) – Die Fähigkeit wird zwischen Nachtpost und Lynchung ausgesprochen (Mitteilung an den SL in diesem Zeitraum). Die Wirkung setzt nach dem Lynchpost ein und gilt – sofern nicht anders angegeben – für eine Nacht (bis zum Nachtpost). Das Schicksal gilt als tagaktiv.
(Nacht) – Die Fähigkeit wird zwischen Lynchpost und Nachtpost ausgesprochen (Mitteilung an den SL in diesem Zeitraum). Die Wirkung setzt nach dem Nachtpost ein und gilt – sofern nicht anders angegeben für einen Tag (bis zum Lynchpost). Das Schicksal gilt als nachtaktiv.
Die Fähigkeiten, die zur Wahl stehen, folgen zur besseren Übersicht als Spoiler.
Fähigkeiten:
Seelenwanderung (Nacht) Das Schicksal wählt zwei Personen, die ihre Rollen tauschen. Eventuelle Bindungen durch das Liebespaar oder Zwietracht bleiben bestehen. Der Rollentausch gilt ab dem Nachtpost und ist PERMANENT.
Opferaura (Tag) Das Schicksal benennt eine Person, die zum nächsten Opfer der Wölfe wird. Diese werden darüber nicht informiert und müssen daher dem SL ganz normal ihre Wahl mitteilen. Wird ein Wolf von der Opferaura getroffen, wird auch er gefressen (Ausnahme: Er ist der letzte Wolf). Ein Vampir, der von der Opferaura getroffen wird, wird ebenfalls gefressen (die Immunität ist durch höhere Mächte aufgehoben). Wer von der Opferaura getroffen wird, kann weder geheilt, noch geschützt werden.
Aura der Authorität (Nacht) Das Schicksal nennt eine Person, deren Stimme bei der nächsten Lynchung doppelt zählt. Die Zielperson wird nicht darüber informiert. Die zusätzliche Stimme wird beim Lynchpost wie folgt angegeben (Die Zielperson ist hier zur Demonstration mit einer # gekennzeichnet, im Spiel entfällt diese Kennzeichnung): gegen Spieler A stimmen: Spieler B, Spieler C#, Aura der Authorität (3) Die Verdoppelung wirkt sich auch auf die Stimme des BM aus, so dass dieser mit der Aura der Authorität insgesamt 3 Stimmen hat.
Sünderaura (Nacht) Das Schicksal nennt eine Person, auf die bei der nächsten Lynchung eine Lynchstimme mehr entfällt. Diese wird im Lynchpost wie folgt aufgeführt (Zielperson der Sünderaura ist Spieler A): gegen Spieler A stimmen: Spieler B, Spieler C, Sünderaura (3)
Heilige Aura (Nacht) Das Schicksal nennt eine Person, auf die bei der nächsten Lynchung eine Lynchstimme weniger entfällt. Dieses wird im Lynchpost wie folgt aufgeführt (Zielperson der heiligen Aura ist mal wieder Spieler A): gegen Spieler A stimmen: Spieler B (1), Spieler C (1), Spieler D (1), Heilige Aura (-1) = (2)
Amnesie (Tag) Das Schicksal nennt eine Person, die in der nächsten Nacht eine eventuell vorhandene Sonderfähigkeit nicht einsetzen kann. Davon sind auch die Wölfe betroffen: wird der letzte überlebende Wolf von der Amnesie betroffen, fällt das Fressen aus. Besucht das Waisenkind einen Wolf mit Amnesie, überlebt es. Hat eine Sonderrolle die Verwendung einer einmaligen Sonderfähigkeit (zum Beispiel die Tränke der Hexe) bereits vorher angekündigt, so gilt diese als nicht benutzt (es wurde vergessen, sie einzusetzen) und wird der SR wieder gutgeschrieben.
Schleichendes Gift (Nacht) Das schleichende Gift ähnelt dem Gifttrank der Hexe; allerdings stirbt das Opfer erst in der folgenden Nacht. Das Opfer kann nicht geheilt werden. Ein Schutz (durch Leibwächter etc) ist nur dann möglich, wenn er in der selben Nacht erfolgt, in der das Gift angewandt wurde. Wird es erst in der Nacht geschützt, in der das schleichende Gift wirkt, ist es zu spät und das Opfer stirbt.
Vision (Tag) Das Schicksal benennt eine Person, die während der nächsten Nacht die Fähigkeit der Seherin hat und eine Person scannen kann. Erhält die Seherin selbst die Vision, darf sie in dieser Nacht zwei Personen scannen. Das Ergebnis des Scans wird dem Empfänger der Vision erst nach dem Nachtpost mitgeteilt. Anmerkung: Wenn diese Fähigkeit angewandt wird, sollte die Benachrichtigung an den SL möglichst zeitig raus gehen, damit dieser genug Zeit hat, den Empfänger davon zu unterrichten.
Katatonie (Nacht) Das Schicksal nennt eine Person, die in absolute Starre verfällt und daher bis zum Lynchpost weder in der Runde posten noch an Abstimmungen teilnehmen kann. Dieses wird im Nachtpost allen bekannt gegeben. Während der Wirkungszeit ruht auch ein eventuell vorhandenes Abspracherecht. Wer von der Katatonie betroffen ist, kann trotzdem gelyncht werden. Sobald die Wirkung abgeklungen ist, erfährt die Zielperson die Anzahl der Wölfe/Vampire, die noch im Spiel sind (sind sowohl Wölfe als auch Vampire vorhanden, wird nur die Gesamtzahl mitgeteilt.)
Totenstarre (Tag/Nacht) Das Schicksal wählt eine Person, die nach ihrem Tod in der Runde in sofortige Totenstarre verfällt. Deren Rolle wird dadurch bei ihrem Ableben nicht bekannt gegeben. Dabei ist es egal, wann diese Person stirbt. Ganz gleich, ob sie in der selben Phase ausscheidet, in der die Totenstarre eingesetzt wurde, oder zu einem späteren Zeitpunkt - die Rolle wird nicht mehr offenbart. (Die Wirkung ist also permanent.)
Gutes Karma (Tag) Die Person, auf die gutes Karma gewirkt wird, erscheint der Seherin/Auraseherin als Bürger/grün, ungeachtet seiner wirklichen Rolle. Diese Täuschung betrifft nur die Seherin/Auraseherin. Das Waisenmädchen wird auch dann gefressen, wenn es einen Wolf mit gutem Karma besucht. Die Wirkung dieser Fähigkeit hält so lange an, bis die Zielperson von der Seherin/Auraseherin gescannt wurde.
Schlechtes Karma (Nacht) Die Person, auf die schlechtes Karma gewirkt wird, erscheint der Seherin/Auraseherin als Wolf/rot, ungeachtet seiner wirklichen Rolle. Diese Täuschung betrifft nur die Seherin/Auraseherin. Das Waisenmädchen wird auch dann nicht gefressen, wenn es einen Bürger/eine bürgerfreundliche SR mit schlechtem Karma besucht. Die Wirkung dieser Fähigkeit hält so lange an, bis die Zielperson von der Seherin/Auraseherin gescannt wurde.
Sonnenfinsternis (Nacht) Die Sonnenfinsternis betrifft keinen einzelnen Spieler, sondern alle Teilnehmer der Runde. Wendet das Schicksal diese Fähigkeit an, wird dies vom SL im Nachtpost bekannt gegeben. Während der Sonnenfinsternis werden die normalerweise nachtaktiven Rollen auch am Tag aktiv. Die Wölfe wählen sich ein Opfer, die Seherin darf jemanden scannen, es darf geheilt, vergiftet, geschützt usw. werden. Die Lynchung findet trotzdem wie gewohnt statt. Die Fress- und sonstigen Ergebnisse der Sonnenfinsternis werden gemeinsam mit dem Lynchergebnis im Lynchpost verkündet. Nach dem Lynchpost geht das Spiel normal (also Fressen etc nur in der Nacht) weiter.
Mondfinsternis (Tag) Die Mondfinsternis betrifft alle Teilnehmer der Runde, keine einzelnen Spieler. Wird diese Fähigkeit angewandt, wird es im Lynchpost bekannt gegeben. Die Mondfinsternis hat folgende Auswirkungen:
Die Wölfe/Vampire können nicht fressen/trinken. Ausnahme: Ein Wolf/Vampir, der Besuch vom Waisenkind erhält, tötet es trotz der Mondfinsternis und wird dadurch wie üblich enttarnt.
Die Hexe ist inaktiv
Die übrigen nachaktiven Rollen können ihre Fähigkeiten wie gewohnt anwenden.
Mit Erscheinen des Nachtposts tritt eine sofortige Nachtruhe ein, auch wenn diese für die aktuelle Runde nicht vorgesehen sein sollte. Das Ende der Nachtruhe wird vom SL festgelegt und im Nachtpost bekannt gegeben. Bis zum Ende der Nachtruhe darf nichts in die Runde gepostet werden. Danach geht das Spiel normal (also ohne Nachtruhe, sofern nicht vorgesehen) weiter.
Letzter Wille (Rundenbeginn) Schicksal benennt zu Beginn der Runde eine Person, die bei ihrem Ableben (egal auf welche Art) ein Testament hinterlässt. Dieses erlaubt der Zielperson, direkt nachdem sie gestorben ist, noch eine Stimme für die nächste Lynchung abzugeben. Diese teilt sie dem SL mit, der sie erst zur Lynchung veröffentlicht.
Edit: Ich habe mich jetzt für einen Namen entschieden. Es mag nicht der beste sein, aber besser als "Platzhalter" ist er allemal.
Zuletzt von Morrighan am Mo Jan 24, 2011 3:30 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Watcher
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Thema: Re: Rollenvorschläge Mi Sep 22, 2010 9:24 pm
Spielerpatentierte Rolle:
Alte Rollenbeschreibung:
Tagträumer Tagträumer: Der Tagträumer ist eine tagaktive Rolle. An dem Tag der Bürgermeisterwahl fällt er in einen tiefen Schlaf. Seine Stimme zählt dennoch und er erfährt die eigentlich geheime Wahl in seinem Traum. Wird der Tagträumer von einem Wolf gewählt erkennt er ihn ebenfalls, darf ihn/sie aber nicht direkt outen.
Option I: Der Tagträumer erfährt, die Rolle eines Wolfes, wenn er ihn/sie wählt, darf ihn/sie aber nicht direkt outen.
Option II: Der Tagträumer verfällt zu Lynchung in einen tiefen Schlaf und erfährt die Rolle der gelynchten Person. Diese Option gilt nur für Runden, in denen die Lynch- und Fressopfer nicht geoutet werden.
Der Tagträumer ist ein ganz normaler Dorfbewohner. Zur Bürgermeisterwahl hin verfällt er jedoch in einen tiefen Schlaf und erfährt die eigentlich geheime Wahl. zusätzliche Informationen: • Seine Stimme zur Bürgermeisterwahl wird trotzdem gezählt. Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtakiv: Nein Wechselwirkungen: keine Besonderheiten: keine Varianten: • Wenn ein Wolf ihn gewählt hat, erfährt er das zusätzlich, aber NICHT den Namen. • Der Tagträumer verfällt zur Lynchung in einen tiefen Schlaf und erfährt die Rolle der gelynchten Person. (Nur in Runden möglich, in welcher die Rolle der toten Spieler nicht geoutet wird)
(copyrighted by Watcher, revised by Suske)
Ich habe mir gerade eine Art 4. Partei überlegt, damit die verstorbenen noch ein wenig weiter spielen können. Es handelt sich hierbei um eine Spektralklasse, also um die Geisterklasse. Der Geist ist ja nun jedem ein Begriff und auf diesem System basiert meine Überlegung.
Spiritus mendacium Der Spiritus mendacium (der Geist der Lüge) darf weiterhin an der Runde beitreten, kriegt vom Spielleiter die Rollenverteilung überreicht und seine Aufgabe besteht darin Lügen zu verbreiten. Er darf ganze Texte verfassen (optional: muss diese aber wie ein RPG gestallten), ist aber gezwungen in einer anderen Farbe zu schreiben und darf nicht an Lynchungsentscheidungen beteiligt sein.
Beispiel: Person x wird gelyncht, teilt dem Spielleiter mit, dass er der Spiritus mendacium werden möchte und verfasst Texte. Person y ist ein Wolf und der Spiritus mendacium setzt nun alles daran ihn als Bürger zu verkaufen. Person z ist ein Seher und der Spiritus mendacium setzt nun alles daram ihn als Wolf zu verkaufen.
Spiritus veritas Der Spiritus veritas (der Geist der Wahrheit) darf weiterhin an der Runde beitreten, kriegt vom Spielleiter die Rollenverteilung überreicht und seine Aufgabe besteht darin die Wahrheit zu verbreiten. Er darf ganze Texte verfassen (optional: muss diese aber wie ein RPG gestallten), ist aber gezwungen in einer anderen Farbe zu schreiben und darf nicht an Lynchungsentscheidungen beteiligt sein.
Beispiel: Person x wird gelyncht, teilt dem Spielleiter mit, dass er der Spiritus veritas werden möchte und verfasst Texte. Person y ist ein Wolf und der Spiritus veritas setzt nun alles daran ihn als Wolf zu verkaufen. Person z ist ein Seher und der Spiritus veritas setzt nun alles daram ihn als Bürger zu verkaufen.
Spiritum neutrum Der Spiritum neutrum (der Geist des Neutrums) darf weiterhin an der Runde beitreten, kriegt vom Spielleiter die Rollenverteilung überreicht und seine Aufgabe besteht darin die Wahrheit und Lügen zu verbreiten. Er darf ganze Texte verfassen (optional: muss diese aber wie ein RPG gestallten), ist aber gezwungen in einer anderen Farbe zu schreiben und darf nicht an Lynchungsentscheidungen beteiligt sein.
Beispiel: Person x wird gelyncht, teilt dem Spielleiter mit, dass er der Spiritum neutrum werden möchte und verfasst Texte. Person y ist ein Wolf und der Spiritum neutrum setzt nun alles daran ihn als Wolf zu verkaufen. Person z ist ein Seher und der Spiritum neutrum setzt nun alles daram ihn als Bürger zu verkaufen. Person y ist ein Wolf und der Spiritum neutrum setzt nun alles daran ihn als Wolf zu verkaufen. Person z ist ein Seher und der Spiritum neutrum setzt nun alles daram ihn als Bürger zu verkaufen.
Erklärung: Der Spielleiter muss sicher stellen, dass das Verhältins der Spirits ± 0 ist, wie auch bei den Lebenden zu Beginn. Die Idee hinter den Spirits beruht auf den sprechenden Steinen aus Final Fantasy VIII und ist, dass die Spieler, die früh ausscheiden auch weiterhin ihren Spass an der Runde haben und es mehr Diskusionen gibt. Immerhin könnte ja jede Aussage wahr sein ... oder eben gelogen. Durch die Spirits geht die Rundenaktivität nicht verloren und es gibt mehr Stoff zum diskutieren.
Der Hauptgrund hinter den Spirits ist mehr Spass, Aktivität, Chaos, Verwirrung und Diskusion. Die Spirits bilden die oben genannte 4. Fraktion haben aber keine Siegesbedingung und können nicht verlieren, da diese Fraktion nur der genannten Eigenschaften dienlich sein soll.
Anmerkung: Die Spirits können zwar weiter schreiben, doch sollten ihre Beiträge eine Runde nicht dominieren (sprich: 10 Spirit-Beiträge auf einen Spielerbeitrag) und die jeweiligen Spirits, seien es nun die veritas, die mendacium oder die neutrums, sollten sich auch abwechseln, sodass es nicht eindeutig ist, welcher Spieler nur lügt.
Beispiel: Spieler 1-3 sind mendacium und 4-6 sind veritas. Postreihenfolge sollte nicht "1,4,1,4,1,4,2", sein sondern eg. "1,5,6,2,4,3,6,1" etc.
!!Wichtig!! Aussagen wie "Person uvw ist Rolle xyz" sind strengstens verboten und werden umgehend gelöscht und entsprechender Spirit aus der Runde ausgeschlossen (ggf. auch direkt für nächste Runde, wird aber noch abgeklärt).
Rutana
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Thema: Re: Rollenvorschläge Sa Dez 04, 2010 2:35 am
Dann stell ich auch mal hier meine geliebte Werkatze vor x3
Rolle:Werkatze Die Werkatze ist kleiner und flinker als ein Werwolf. Während ein Rudel (oder einzelner Wolf) jeden Tag einen Menschen verspeisen kann, frisst die Werkatze nur alle 2 Tage und auch nicht den ganzen Körper. Sie wählt zwischen Kopf, Arme und Torso (Dies muss per PN gemeinsam mit der Wahl des Fressopfers angegeben werden). Je nachdem, ob sie den richtigen Körperteil verspeist, ist es später nicht möglich, die Rolle desjenigen zu erkennen. Wenn sie aber ein falsches Körperteil angibt, wird die Rolle trotzdem bekannt gegeben. (SL Entscheidung, ob die Spieler erfahren, welches Körperteil gefressen wurde: "Spieler wird tot ohne *** aufgefunden." oder "Spieler wurde gefressen/tot aufgefunden") Kopf-Rollen: Siamesen (Zwei Köpfe - beide Rollen bleiben unerkannt) Seher/in (Augen) Mondgott (Geist) Vampir (Zähne) hier fallen alle Vampir-Sonderrollen mit rein! Waisenmädchen (unschuldige Augen) Bürger (Kopf) Arm-Rollen: Hexe/Hexer (Hände) Jäger (Waffenhand) Rattenfänger (Hände) Ripper/Ripperin (Hände) Torso-Rollen: Amor (Herz) Eris (Herz) Prostituierte (Körper) Kobold (Körper) Schutzengel (Flügel) Siegelwächter/Siegelwächterin (Siegel auf der Brust)
Versucht die Werkatze einen Wolf oder etwas zu fressen, das wie ein Werwolf aussieht (Lykanthropin, Wolf im Schafspelz, Schaf im Wolfspelz), erkennt sie ihren Fehler und ergreift die Flucht. Ihr Fressen fällt aus. Erwischt die Werkatze das gleiche Opfer wie die Wölfe, wird das Fressen nicht neutralisiert. Die Werkatze ergreift die Flucht vor dem/den Werwölf/en und ihr Fressen fällt aus. Fällt das Fressen der Werkatze aus, so kann sie am nächsten Tag ihr Fressen nachholen (2-Nacht Regel setzt hierbei aus), da sie immer noch Hunger hat. Es ist aber SL Entscheidung, ob die Nacht darauf erneut gefressen werden kann, um das fehlende Fressen nachzuholen. Versucht ein Wolf die Werkatze zu fressen, wird die Werkatze ins Werwolf Rudel integriert.
Variante A: Werkatze flieht, weder Wölfe noch Katze fressen diese Nacht. Variante B: Es kommt zum Kampf.
Bei Variante B kommt es zum Würfeln: 3 Zahlen bedeuten den Sieg des Wolfes (Werkatze wird gefressen). 2 Zahlen bedeuten den Sieg der Katze (Werwolf wird tot aufgefunden). Bei der letzten Zahl kommt es zur Unterwerfung (Werkatze wird ins Rudel integriert).
Erwischt die Werkatze zum 2. Mal das gleiche Ziel der Wölfe, entscheidet der SL, ob sie erneut flieht oder ob die Werwölfe durch ihre Anwesenheit so von dem ursprünglichen Fressopfer abgelenkt werden, dass das Fressopfer mit dem Leben davonkommt und die Werwölfe die Werkatze in ihr Rudel integrieren.
Wenn die Werkatze ins Rudel integriert wird, behält sie ihre Fähigkeiten, kann aber weiterhin nur jeden 2. Tag fressen. Die Wölfe entscheiden, ob sie normal fressen oder die Werkatze frisst. Als Ausgleich für das fehlende Wolffressen, wenn die Werkatze frisst, muss die Werkatze kein Körperteil mehr angeben. Sie erwischt immer das richtige. SL Entscheidung, ob sie trotzdem das Körperteil angeben muss.
Die Werkatze siegt mit dem Wolfsrudel zusammen. Die Werkatze muss, um zu siegen, weder die Wölfe töten, noch müssen die Wölfe die Werkatze töten um zu siegen. Ist die Werkatze in einen Wolf verliebt, siegen sie ebenfalls mit den anderen Wölfen zusammen. Ist die Werkatze in eine andere Rolle verliebt, zählen die normalen Bedingungen (Pärchen muss alleine siegen). Alles, was die Wölfe betrifft, betrifft auch die Werkatze. (copyrighted by Rutana)
Ich bin gespannt, was ihr davon haltet :3
Morrighan
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Hier mal wieder zwei Vorschläge von mir (ich kann es halt nicht lassen):
Zerstreute Hexe Die zerstreute Hexe kennt drei verschiedene Rezepte für Tränke. Jedoch kann sie aufgrund mangelnder Konzentrationsfähigkeit nicht kontrollieren, welcher Trank gebraut wird. Sie kann ihre Fähigkeit drei mal pro Runde während der Nacht einsetzen; dabei ist es möglich, dass ein Trank mehr als einmal produziert wird.
Will die Hexe ihre Fähigkeit einsetzen, setzt sie den SL davon in Kenntnis und nennt ihm den Namen eines Mitspielers. Dieser wird gebraucht, falls der Gifttrank oder der Verwandlungstrank entsteht. Der SL würfelt verdeckt mit einem W6 und legt so das Ergebnis fest: 1 - Fehlschlag: der Trank ist misslungen; nichts geschieht. Der Versuch wird von der Gesamtzahl der Anwendungen abgezogen. 2,5 - Gifttrank: der von der zerstreuten Hexe genannte Spieler stirbt an Gift 3,4 - Heiltrank: das aktuelle Opfer der Werwölfe wird automatisch geheilt 6 - Verwandlungstrank: der von der zerstreuten Hexe genannte Spieler verwandelt sich. Aus Bürgern und bürgerfreundlichen SL werden Wölfe, aus Wölfen und bürgerfeindlichen SL werden Bürger. Wird das aktuelle Opfer der Wölfe verwandelt, fällt das Fressen aus und das Rudel bekommt stattdessen Zuwachs.
Der SL informiert die zerstreute Hexe nicht über das Ergebnis.
Optional: Der SL informiert die zerstreute Hexe falls geheilt wurde und nennt ihr den Namen des Geheilten.
Spielerpatentierte Rolle:
Succubus / Incubus Der Succubus (♀)/Incubus (♂) darf einmal während der Runde eine Person verführen. Dieses kann zu Beginn der Runde sein, aber auch zu einem späteren Zeitpunkt. Die verführte Person wird vom SL informiert, und darf von diesem Zeitpunkt an bis zum Ende der Runde oder dem Tod des Succubus/Incubus weder bei der Lynchung gegen den Sucubus stimmen, noch Verdächtigungen gegen ihn äußern. Sollten nur noch der Succubus/Incubus und der Verführte leben, gewinnt der Succubus/Incubus die Runde.
Wenn ein Himmel/Hölle-Szenario gespielt wird, kann der Succubus/Incubus ohne weiteres in die Gruppe der Dämonen integriert werden. Seine Fähigkeit wird bei Einsatz zusätzlich zu der Tat der Dämonen ausgeführt.
Optional: Der Succubus/Incubus kann nur einen Vertreter des anderen Geschlechts verführen.
Edit: Ich wurde gerade auf einen speziell gelagerten Sonderfall beim Succubus/Incubus aufmerksam gemacht. Wie wirkt es sich auf den Sieg aus, wenn der Succubus/Incubus einen der Verliebten erwischt? In diesem Fall hängt es davon ab, wer am Ende der Runde den Titel des BM hat. Hat der Succubus/Incubus den Titel, gewinnt er. Hat der verführte Teil des Liebespaares den Titel, endet die Runde mit einem Unentschieden. Hat der Teil des Liebespaares, der nicht verführt wurde, den Titel, gewinnt das Liebespaar.
Zuletzt von Morrighan am Sa Jan 22, 2011 7:42 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Morrighan
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Thema: Re: Rollenvorschläge Mo Jan 24, 2011 4:04 pm
Spielerpatentierte Rollen:
Wie angedroht hier ein neuer Rollenvorschlag. Ursprünglich war es als weitere mögliche Fähigkeit für Schicksal gedacht (ist es inzwischen auch), lässt sich aber auch einzeln spielen.
Der Notar Der Notar bestimmt zu Beginn der Runde eine Person, die nach ihrem Ableben noch an einer Lynchung teilnehmen darf (diese erfährt davon erst, wenn sie wirklich stirbt). Stirbt der Klient des Notars, vermerkt der SL im entsprechenden Post, dass ein Testament hinterlassen wurde. Der betroffene Spieler übermittelt dem SL direkt im Anschluß an sein Ausscheiden, auf wen seine Stimme fallen soll. Diese Entscheidung wird erst im Lynchpost bekannt gegeben.
Wichtig:
Für das Testament ist es egal, auf welche Weise der Klient des Notars ums Leben kommt.
Sollte der Klient ein Abspracherecht gehabt haben, darf er sich mit seinen Partnern/seinem Partner weder über seinen letzten Willen beraten, noch ihm diesen mitteilen.
War der Klient vor seinem Tod der Bürgermeister, zählt auch seine durch das Testament verliehene Stimme so, als wäre er noch BM. (Der neue Bürgermeister hat ebenfalls den Stimmvorteil dieses Amtes - es sind also für diese Lynchung zwei Bürgermeisterstimmen im Spiel.)
Das Testament gilt nur für die Lynchung, die nach dem Ableben des Klienten kommt. Verpasst der Klient diese, verfällt die Testaments-Stimme.
Der Notar unterliegt der Schweigepflicht. Er darf weder in der Runde noch einem eventuell verliebten Partner mitteilen, wem er eine posthume Stimme verliehen hat. Auch versteckte Hinweise sind nicht erlaubt.
Morrighan
Anzahl der Beiträge : 4348 Anmeldedatum : 27.01.10 Alter : 46 Ort : jenseits der Vernunft
Thema: Re: Rollenvorschläge Fr Jan 28, 2011 1:56 pm
Entschuldigt bitte den Doppelpost... es ist mal wieder mit mir durchgegangen.
Spielerpatentierte Rollen:
Der Saboteur Der Saboteur kann einmal während der Runde eine Lynchung sabotieren. Dadurch wird das Ergebnis der Abstimmung für diese eine Lynchung nicht veröffentlicht, und die eigentliche Lynchung verändert (näheres unter "Sabotage"). Der Saboteur erfährt zu Beginn der Runde die Identität der Wölfe. Er soll sie unterstützen, spielt auf ihrer Seite und teilt mit ihnen einen Wolfssieg. Die Wölfe kennen den Saboteur jedoch nicht.
Sabotage Der Saboteur kann die Lynchung sabotieren, um einen Wolf zu schützen und an dessen Stelle einen Unschuldigen sterben zu lassen. Will er diese Fähigkeit nutzen, informiert er den SL rechtzeitig vor der Lynchung darüber und nennt ihm den Namen eines unschuldigen Spielers, der ausscheiden soll, falls die eigentliche Lynchung auf einen Wolf fallen würde. (Diese Entscheidung muss er völlig blind treffen; er erfährt nichts über den Stand oder den Ausgang der Wahl.) Der SL streicht daraufhin das Abstimmungsergebnis aus dem Lynchpost und verändert die Lynchung anhand des eigentlichen Ergebnisses.
Hätte ein Wolf gelyncht werden sollen, wird an seiner Stelle der vom Saboteur benannte Spieler gelyncht.
Beispiel für einen Nachtpost:
Die heutige Abstimmung wurde sabotiert. Sämtliche Stimmzettel sind fast völlig unkenntlich gemacht worden. Nach einer gründlichen Untersuchung glaubt man, besonders oft den Namen XYZ entziffern zu können. [Rollenname] XYZ wird gelyncht
Hätte die eigentliche Lynchung jedoch einen unschuldigen Bürger getroffen, geht der Sabotageakt nach hinten los und der Saboteur wird anstelle des eigentlichen Opfers gelyncht. Er kann in diesem Fall weder begnadigt, gerettet oder geschützt werden; egal, auf welchem Wege das geschehen würde.
Beispiel für einen Nachtpost:
Die heutige Lynchung wurde sabotiert und sämtliche Wahlzettel unkenntlich gemacht. Es gab jedoch Zeugen dafür, dass sich ABC an der Wahlurne zu schaffen gemacht hätte. Das Dorf beschließt, den Wahlsaboteur dafür zu lynchen. Saboteur ABC wird gelyncht
(Alternative: Würde die eigentliche Lynchung einen Unschuldigen treffen, entfällt sie.)
Mister D
Anzahl der Beiträge : 1346 Anmeldedatum : 13.04.10 Alter : 30 Ort : Far far away...
Ich hatte ne kleine Idee und mache auch mal einen Vorschlag
Der ungeschickte Handgranaten-Werfer
Er hat während der Runde die Möglichkeit 1x in der Nacht eine Handgranate durch das Fenster eines Nachbarn zu werfen. Leider hat er keine Erfahrung bei den Dingern und ist fürchterlich nervös
Wenn sich der Spieler entscheidet während der Nacht eine Handgranate zu werfen würfelt der SL mit einem W6 und entscheidet nach Ergebnis:
1-3: Die Handgranate landet im Zimmer des geplanten Opfers. 4: Er hat sein Ziel verfehlt, die Handgranate landet bei dem (noch lebenden) Spieler, der dem geplanten Opfer auf der Spielerliste oberhalb von ihm am näherten ist. * 5: Er hat sein Ziel verfehlt, die Handgranate landet bei dem (noch lebenden) Spieler, der dem geplanten Opfer auf der Spielerliste unterhalb von ihm am näherten ist. * 6: Der ungeschickte Handgranaten-Werfer hat es zeitlich verpatzt, und die Handgranate explodiert in seinen Händen.
Option:
Der ungeschickte Handgranaten-Werfer kann 2x werfen, kann aber nicht beide Angriffe in der selben Nacht durchführen.
Bemerkungen:
Im Nachtpost erscheint die Meldung: "xyz ist durch eine Explosion in seinem / ihrem Haus ums Leben gekommen!"
Das Opfer kann vor der Handgranate durch Schutzengel-Schutz, Schutzamulett, Priester-Schutz, Sündenbock etc geschützt sein (Das gilt für geplante Opfer, unabsichtlich getroffene Opfer sowie wenn sich der ungeschickte Handgranaten-Werfer selbst umbringen würde). Das Opfer kann nicht von Heiler, Hexe, Mondgott etc geschützt werden. Wenn das Opfer vor der Explosion geschützt ist, erscheint im Nachtpost die Meldung: "Im Haus von xyz gab es eine Explosion, niemand wurde verletzt!"
* Sollte es sich hierbei um den ungeschickte Handgranaten-Werfer selbst handeln, gibt es kein Opfer (Da er ja vor der Tür steht und die Handgranate geworfen hat) und im Nachtpost erscheint folgende Meldung: "Im Haus von xyz gab es eine Explosion, niemand wurde verletzt!"
Mal sehen wie das ankommt ^^ vielleicht bau ich es ja mal in eine meiner Runden ein
Morrighan
Anzahl der Beiträge : 4348 Anmeldedatum : 27.01.10 Alter : 46 Ort : jenseits der Vernunft
Thema: Re: Rollenvorschläge Mi Jul 20, 2011 6:26 pm
Einige Worte vorweg: Die unten stehenden Rollen sind, wie man sicher unschwer erraten kann, von der Idee her an den Seher-Lehrling aus der Pegasus-Sammlung angelehnt. Ursprünglich hatte ich dabei nur eine Rolle im Sinn, bis mir eine mögliche Variation der Rolle einfiel. Da ich noch irgendwas im Hinterkopf hatte, dass die unterschiedlichen Variationen einzelner Rollen von einigen als zu verwirrend angesehen werden, habe ich es einfach in zwei völlig seperate Rollen aufgeteilt. So gibt es dann zumindest kein langes Rätselraten, welche der Variationen wohl greift.
Spielerpatentierte Rollen:
Nachwuchs-Hexe Verstirbt die Hexe, ohne all ihre Tränke aufgebraucht zu haben, tritt die Nachwuchshexe an ihre Stelle. Sie wird von diesem Zeitpunkt an als Hexe geführt und erhält die üblichen zwei Tränke. Hat die ursprüngliche Hexe jedoch alle Tränke eingesetzt, wird die Nachwuchs-Hexe beim Tod der eigentlichen Hexe zu einem gewöhnlichen Bürger.
Spielerpatentierte Rollen:
Hexen-Lehrling Verstirbt die Hexe, ohne all ihre Tränke aufgebraucht zu haben, nimmt der Hexen-Lehrling ihren Platz ein und wird zur neuen Hexe. Anders als die Nachwuchs-Hexe erhält sie jedoch keine eigenen Tränke, sondern nur den oder die Trank/Tränke, die ihre Vorgängerin zurück gelassen hat.
Beispiel:
Die ursprüngliche Hexe hat ihren Heiltrank bereits verwendet, nicht aber ihren Gifttrank → Der Hexen-Lehrling erhält nur den Gifttrank.
Die ursprüngliche Hexe hat keinen ihrer Tränke verwendet → Der Hexen-Lehrling erhält beide Tränke.
Handelte es sich bei der ursprünglichen Hexe um eine zerstreute Hexe, erhält der Hexenlehrling anstatt der fertigen Tränke die verbleibenden Würfelversuche. Hat die ursprüngliche Hexe bei ihrem Tod bereits alle Tränke verwendet, wird der Hexen-Lehrling bei deren Tod zu einem gewöhnlichen Bürger.
amentia
Anzahl der Beiträge : 1307 Anmeldedatum : 15.05.11 Alter : 43 Ort : Nervenheilanstalt
Thema: Re: Rollenvorschläge Mi Aug 03, 2011 2:05 pm
Nichts Weltbewegendes:
Spielerpatentierte Rollen:
Alte Rollenbeschreibung:
Kobold ohne Gruppe: Im Grunde genauso wie der Wolf ohne Rudel. Der KoG hat keinen Kontakt zu den anderen Kobolden und darf jeden Tag eine Person erfragen. Nur bei einem Kobold bekommt er gesagt was es ist und darf sich von nun an absprechen.
Rolle: Kobold ohne Gruppe
Der Kobold ohne Gruppe haust im Düsterwald, jedoch hat er seine Gruppe verloren und sucht seitdem täglich nach anderen Kobolden.
- kennt die Kobolde nicht - darf jede Nacht den Namen eines vermeintlichen Kobolds nennen, ist dieser einer, so erhält er am Absprache mit ihm
zusätzliche Informationen: ohne Kobolde im Spiel ist die Rolle nutzlos
Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtakiv: solange er Kobolde sucht ja, danach nein Wechselwirkungen: keine Besonderheiten: keine
(copyrighted by amentia, revised by Jugolas)
Lykaon
Anzahl der Beiträge : 215 Anmeldedatum : 17.01.13
Thema: Re: Rollenvorschläge Do Jan 17, 2013 10:36 pm
Zwei Rollen, die ich aus meinem alten Forum mitgebracht habe. Ich weiß nicht, ob ihr den schon habt. Die Rolle ist sehr mächtig und sollte nur in größeren Runden mit ungefähr 20 Spielern eingesetzt werden.
Spielerpatentierte Rollen:
Alte Rollenbeschreibung:
Name der Rolle: Amnesiekranker
Funktion der Rolle / Rollenbeschreibung: Der Amnesiekranke weiß nicht, wer er ist. Er kann allerdings zu einem beliebigen Zeitpunkt (nur in der Nachtphase) des Spieles die Rolle eines beliebigen verstorbenen Spielers übernehmen, selbstverständlich geheim mittels einer PN an den SL - Entweder Mafiosi oder Bürger, und übernimmt deren besondere Eigenschaften, falls vorhanden - bis zu diesem Zeitpunkt gehört er keiner Partei an und spielt nur für sich mit den Fähigkeiten eines normalen Bürgers.
Partei der Rolle: zu Anfang Keine
Bei Drittparteien: Er schließt sich einer Partei an und gewinnt mit dieser
Evt. Ausnahme-Regelungen bei Spezialfällen: Ein Sonderfall tritt ein, wenn er sich im Spiel für keine Rolle entscheidet und dann am Ende noch mit einem Bürger zusammen als letzter übrig ist, wird das Spiel als unentschieden gewertet. Wenn er mit einem Werwolf zusammen überlebt, gewinnt der Werwolf. Wenn er mit dem Brandstifter überlebt, gewinnt der Brandstifter.
Der Amnesiekranke hat sein Gedächtnis verloren und findet seine Wunschberufung erst wieder mit dem nächtlichen Tod seiner Mitbewohner.
- teilt dem SL per PN mit, die Rolle wessen Nachtopfers er übernehmen möchte - spielt ab dann auf der Seite des verstorbenen mit sämtlichen Fähigkeiten - ist vorher ein Dorfbewohner mit den Eigenschaften eines Bürgers
zusätzliche Informationen:
Partei/Siegbedingungen: bis zur Wahl: Dorf; danach: Partei der gewählten Rolle Nachtakiv: nein Wechselwirkungen: keine Besonderheiten: keine
(copyrighted by Lykaon, revised by Jugolas)
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Spielerpatentierte Rollen:
Alte Rollenbeschreibung:
Name der Rolle: Brandstifter
Funktion der Rolle / Rollenbeschreibung: Der Brandstifter kann jede Nacht eine von zwei Aktionen wählen und diese dem Spielleiter per PN mitteilen. Entweder bringt er Zunder an der Hütte eines beliebigen Spielers an, oder er zerstört alle Hütten, an denen er Zunder angebracht hat, und tötet damit den Spieler, der in der Hütte lebt.
Partei der Rolle: Der Brandstifter bildet eine Ein-Mann Partei. Er gewinnt, wenn er als einziger übrig ist.
Bei Drittparteien: Er gewinnt, wenn er als einziger noch am Leben ist
Evt. Ausnahme-Regelungen bei Spezialfällen: Wenn nur noch er und ein Mafiosi leben und Maf und Brandstifter beide in der letzten Nacht den jeweils anderen töten, gibt es ein Unentschieden.
Der Pyromane liebt das Feuer und will sämtliche Kritiker damit auslöschen.
- kann jede Nacht zwischen 2 Aktionen wählen a) Zunder an einem Haus seiner Wahl befestigen b) einen Brand legen, dabei sterben alle Spieler bei denen sich Zunder befindet
zusätzliche Informationen: Leben noch er und ein Werwolf, so gibt es ein Unentschieden (Dorfausrottung)
Partei/Siegbedingungen: Drittpartei (muss das komplette Dorf töten) Nachtakiv: ja Wechselwirkungen: keine Besonderheiten: keine
(copyrighted by Lykaon, revised by Jugolas)
Hinweis: Rolle umbenannt, da der Name "Brandstifter" bereits anderweitig vergeben ist.
Lyca Lyca
Anzahl der Beiträge : 864 Anmeldedatum : 26.02.13
Thema: Re: Rollenvorschläge Fr März 22, 2013 12:55 pm
Ich hätte auch zwei Vorschläge, die wir teils in unserer Runde benutzen. Den ersten hab ich irgendwo im Internet gefunden und dann noch ein wenig ausgearbeitet:
Spielerpatentierte Rollen:
Alte Rollenbeschreibung:
Der freundliche Nachbar Der freundliche Nachbar ist ein Dorfbewohner und er ist so unglaublich freundlich, das er jeden Tag einen seiner Mitspieler grüßen MUSS (und zwar jeden Tag einen anderen - so lange wie möglich). Er erfährt nicht, welche Rolle die Person, die er gegrüßt hat, hat. Die gegrüßte Person erfährt aber, wer sie gegrüßt hat und damit, wer der freundliche Nachbar ist. Bürger erfahren so also einen weiteren sicheren Spieler. WW erfahren aber, wen andere Spieler für sicher halten können und wollen ihn ggfs. schnell loswerden. Der freundliche Nachbar schickt also eine PN mit dem Namen des Spielers, den er grüßen will, an den SL. Der SL schickt dem Gegrüßten eine Nachricht: "XY grüßt Dich freundlich".
Die nächste Rolle ist eine Eigenkreation eines Spielers aus meiner RL Runde. Die Idee ist an sich nicht ganz neu und ein wenig mit dem Schutzengel verwandt. Neu sind allerdings die Bezeichnungen, die man, wenn man es weniger lustig mag, natürlich auch anpassen kann.
Rolle: Der freundliche Nachbar Der freundliche Nachbar ist ein Dorfbewohner und er ist so unglaublich freundlich, das er jeden Morgen einen seiner Mitspieler grüßen MUSS (und zwar jeden Tag einen anderen - so lange wie möglich). Er erfährt nicht, welche Rolle die Person, die er gegrüßt hat, hat. Die gegrüßte Person erfährt aber, wer sie gegrüßt hat und damit, wer der freundliche Nachbar ist.
Zusätzliche Informationen: Der freundliche Nachbar schickt jede Nacht eine PN mit dem Namen des Spielers, den er grüßen will, an den SL. Der SL schickt dem Gegrüßten eine Nachricht: "XY grüßt Dich freundlich". Der gegrüßte Spieler darf nicht sagen, dass er gegrüßt wurde.
Partei/Siegbedingungen: Bürger. Gewinnt mit dem Dorf. Nachtaktiv: Ja
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Spielerpatentierte Rollen:
Alte Rollenbeschreibung:
Der Mettmann Der Mettmann hat 2 Mettbrötchen. Er kann ein Mettbrötchen vor dem Fressen der Wölfe spielen (also bis zum Beginn der Nacht). Sollten die Wölfe ihn als Opfer auswählen, fressen sie das Mettbrötchen statt dem Mettmann, ohne dies jedoch zu erfahren. Auch der Mettmann erfährt nicht, dass er das Opfer der Werwölfe gewesen wäre. Der Hexe wird in diesem Fall kein Opfer angezeigt. Sollte er nicht das Opfer der Werwölfe werden, hat er sein Mettbrötchen dennoch verspielt, es lag ja die ganze Nacht draußen und ist nicht mehr lecker. Der Mettmann darf seine Mettbrötchen nicht in 2 aufeinanderfolgenden Nächten spielen und er darf sie nicht verschenken, kann sie also nur für sich selbst nutzen. Die Seherin sieht den Mettmann als....Mettmann.
Dazu muss man sagen, dass wir in unserer Runde allgemein weniger verschiedene Rollen benutzen, da wir eigentlich nie richtig große Runden zusammen bekommen. Eventuelle Wechselwirkungen mit anderen Rollen sind also nicht ausgeschlossen - das kann man ja diskutieren.
Der Mettmann hat 2 Mettbrötchen. Er kann ein Mettbrötchen vor dem Fressen der Wölfe spielen (also bis zum Ende der Nacht/zur Lynchung). Sollten die Wölfe ihn als Opfer auswählen, fressen sie das Mettbrötchen statt dem Mettmann, ohne dies jedoch zu erfahren. Auch der Mettmann erfährt nicht, dass er das Opfer der Werwölfe gewesen wäre. Sollte er nicht das Opfer der Werwölfe werden, hat er sein Mettbrötchen dennoch verspielt, es lag ja die ganze Nacht draußen und ist nicht mehr lecker. Der Mettmann darf seine Mettbrötchen nicht in 2 aufeinanderfolgenden Nächten spielen und er darf sie nicht verschenken, kann sie also nur für sich selbst nutzen.
Partei/Siegbedingungen: Bürger. Gewinnt mit dem Dorf. Nachtakiv: Nein Wechselwirkungen:Der Hexe wird, sollte der Mettmann durch ein Brötchen geschützt sein, kein Opfer angezeigt, wenn er das Opfer werden soll. Die Seherin sieht den Mettmann als....Mettmann.
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Eine weitere Idee kam neulich auf, ich weiß aber nicht, ob es das schon in ähnlicher Form gibt. Haben wir auch noch nicht getestet, da man dafür wohl doch eine etwas größere Runde braucht:
Spielerpatentierte Rollen:
Alte Rollenbeschreibung:
Amokwolf Der Amokwolf gehört zum Wolfsrudel, die anderen Wölfe wissen von ihm. Sie können sich also über seine besondere Fähigkeit besprechen: Der Amokwolf kann in einer Runde in einer Nacht 2 DB töten, stirbt dabei aber selbst. Das normale Fressen entfällt.
Der Amokwolf kann in einer Runde in einer Nacht 2 DB töten, stirbt dabei aber selbst. Das normale Fressen entfällt. zusätzliche Informationen: er darf den anderen Wölfen von seiner besonderen Fähigkeit erzählen. Vergleichbar mit dem Wolfsjungen.
Partei/Siegbedingungen: gehört zu den Wölfen und gewinnt mit ihnen Nachtakiv: ja Wechselwirkungen: verhält sich ansonsten wie ein normaler Wolf
Anuriella
Anzahl der Beiträge : 1122 Anmeldedatum : 25.03.13
Thema: Re: Rollenvorschläge Mo Jun 10, 2013 4:32 pm
Spielerpatentierte Rollen:
Alte Rollenbeschreibung:
Der unparteiische Erwecker 2.Rolle: Der unparteiische Erwecker- Diese Rolle kann einmal im Spiel eine Person (ob gut böse oder unparteiisch Wiederberleben) Jenachdem ob er gut oder böse wiederbelebt hat wird er zu diesem und ist nun nicht mehr Unparteiisch.Sollte er einen Unparteiischen versuchen zu beleben passiert es nicht,jedoch wird auch nicht seine Fähigkeit verbraucht.
Der SL muss dem Erwecker mitteilen wer sterben würde,und der Erwecker kann entscheiden ob er seine Fähigkeit nutzen will oder nicht.
Der Erweckte erfährt vom Sl wer ihn erweckt hat. Der Erwecker kann durch alles Sterben,kann sich aber jedoch selber erwecken.Sollte dies passieren Teilt der SL ihn den Guten oder Bösen zu,was nur der Erwecker erfährt.Er erhält aber keine Fähigkeiten dazu. Sollte der Erwecker sterben darf er seinen Erweckten seine Fähigkeit weitervererben.Er muss dieses aber nicht tun.
Die Idee: Naja wenn so viele Sterben muss es doch einen geben können der beleben kann,leuchtet ein oder?*gg*
Der unparteiische Bewahrer kann einmalig in den ersten zwei Tagen eine Person vor dem Tod bewahren. Danach erfährt er die Gesinnung des Spielers und spielt ab sofort für die selbe Partei. Sollte er sich bis dahin für keine Person entscheiden, übernimmt der unparteiische Bewahrer die die Gesinnung des Lynchopfer vom dritten Tage und verliert seine Fähigkeit. -> Das Lynchopfer des dritten Tages wird NICHT bewahrt. zusätzliche Informationen: • Der unparteiische Bewahrer erhält vom Spielleiter das jeweilige Lynch/Nachtopfer genannt, wenn es durch keinerlei andere Instanz geheilt/geschützt wird. • Sollte er sich selbst vor dem Tode bewahren, schließt er sich der Partei an, welche innerhalb dieser Phase (Nacht/Tag) als erste ihre Aktion dem SL mitgeteilt hat. • Seine Gesinnung wird bei seinem Tod erwähnt.
Partei/Siegbedingungen: neutral bis zu Tag drei oder der Aktivierung seiner Fähigkeit. Nachtakiv: Nein, ausser einmalig bei der Aktivierung seiner Fähigkeit in der Nacht. Wechselwirkungen: • Liebespaar: Wenn der unparteiische Bewahrer einen Teil des Liebespaares bewahrt, spielt er für die eigentliche Partei des jeweiligen Liebespartners, NICHT für das Liebespaar selbst. • Werwolf/Drittpartei: Der unparteiische Bewahrer erhält kein Abspracherecht/Fähigkeiten der bewahrten Werwölfe/Drittpartei, sondern spielt jediglich für deren Partei. • Die bewahrte Person erfährt vom SL, wer ihn bewahrt hat. (Nachricht für die bewahrte Person: "Der unparteiische Bewahrer hat sich deiner erbarmt und dich vor dem Tod gerettet. Ab sofort spielt er für deine Partei.") -> Meldung für den unparteiischen Bewahrer: "Du hast XYZ vor dem Tode bewahrt. Er gehört der Partei ABC an, für welche du ab sofort spielst." Besonderheiten: keine (copyrighted by Anuriella, revised by Suske)
Hinweis: Unparteiische Erwecker in unparteiische Bewahrer umbenannt, da er keine Toten zum Leben erweckt, sondern eine Person schützt.
Anuriella
Anzahl der Beiträge : 1122 Anmeldedatum : 25.03.13
Thema: Re: Rollenvorschläge So Sep 01, 2013 8:54 pm
Alte Gegenstandsbeschreibung:
Mal keine Rolle,sondern eher etwas was man benutzen kann.
Name des Gegenstandes: Der Reisetrank
Bedeutung: Der Reisetrank wird zu Beginn gefüllt mit einem der unten stehenden Inhalte,und danach Random an einen Spieler verteilt.
Dieser hat Zeit bis zum Fressen der Wölfe zu entscheiden den Trank zu nutzen oder weiterzuschicken.
Er kann entscheiden wer den Trank bekommen soll.
Solange der Trank nicht geöffnet wurde kann er weitergereicht werden,es gibt hierfür Kein Limit.
Hat man sich entschieden,den Trank zu öffnen tritt unmittelbar danach oder zur gegebenen Zeit die Wirkung ein.Jenach Wirkung wird diese Öffentlich bekannt gegeben.
In JEDEM Fall jedoch wird bekannt gegeben das es den Trank nicht mehr gibt.
---- Mit folgenden Inhalten kann der Trank gefüllt werden:
-Schutz(Man selber ist bis zum Nächsten Fressen der Wölfe geschützt vor JEDER Todesart.Auch wen mehrere Tode eintreffen sollten (z.b erst jägerschuss und dann Hexe Gift trank oder so) Der Schutz wird öffentlich bekanntgegeben NACH der Nutzung)
-Schweige(Du darfst NICHT kommunizieren bis zum Nächsten Fressen der Wölfe-auch nicht per PM)
-Zeige mir eine Wertvolle Rolle(Dieser Trank bewirkt das der SL einer Guten Partei einen WW nennt und einer Bösen Partei Schutzengel/Hexe/Seher nennt je nachdem.Dies kann durch den SL frei gewählt werden)
-Blocke eine Fähigkeit (Dieser Trank bewirkt das bis zum nächsten Fressen der Trinkende von einer Person die Fähigkeit blocken kann.)
-Kommunikation ausschalten(Du kannst wen aussuchen der NICHT öffentlich und Privat kommunizieren darf)
-Ich Oute mich(Dieser Trank bewirkt das du dich Outen musst.Jedoch nur einer person gegenüber.Du entscheidest wem ich deine Rolle outen darf.Dieser Kann öffentlich darüber sprechen.Abspracheparteien dürfen NICHT einen ihrer Partner als Person wählen.
Einen dieser Tränke werde ich bei meiner nächsten Runde einbauen,also Freut euch drauf
Anu
Rolle:Der Reisetrank Der Reisetrank wird zu Beginn vom Spielleiter mit einem der folgenden Gegenstände befüllt und danach per Zufall an einen Spieler verteilt welcher den Inhalt des Trankes nicht erfährt. Der Trank wandert jede Nacht an einen weiteren zufälligen anderen Spieler weiter. Jeder Spieler kann sich aber auch entscheiden, den Trank zu trinken, wodurch die Fähigkeit des Trankes aktiviert wird. Der Spielleiter wird im nächsten Lynch/Nachtpost bekannt geben, dass der Trank getrunken und nun aus dem Spiel genommen wurde. Fähigkeiten: • Achill: So wie Achilleus wird man durch diesen Trank für einen ganzen Tageszyklus unverwundbar. Auch Drittparteien können einen nicht verzaubern/verfuchsen/verbrauten/etc. Nur der Pfeil des Amor kann dich weiterhin treffen. • Apoll: Durch das heilige Wasser des Orakel's von Delphi siehst du zwei Mitspieler aus jeweils unterschiedlichen Parteien. Diese Mitspieler werden vom Spielleiter per Zufall ausgesucht. Im Gegenzug musst du dem Spielleiter durch ein Gedicht/Beschreibung/Musik oder ähnliches diese beiden Spieler beschreiben. Der Spielleiter wird diese Information veröffentlichen. • Makedonus: Diese Flüssigkeit lässt dich in die Fußstapfen der antiken Makedonier treten. Nenne dem Spielleiter einen Mitspieler, welcher für einen Tageszyklus seiner Fähigkeiten beraubt ist. (Jäger kann keinen Jägerschuss abgeben, sollte er in dieser Zeit sterben, Seherin scannt nicht, Hexe kann weder heilen noch vergiften und wenn es den letzten Werwolf erwischt, fällt das Fressen aus) Die Rolle des unterdrückten Spielers bleibt für den Nutzer des Trankes unbekannt. Sollte ein unterdrückter Spieler sterben, wird bekannt gegeben, dass der Spieler unterdrückt war. Unterdrückte Spieler dürfen bekannt geben, dass sie unterdrückt wurden. • Deimos und Phobos: Die Söhne des Kriegsgottes Ares haben dich heimgesucht. Voller Furcht und Schrecken verlierst du für einen Tageszyklus dein Abspracherecht jeglicher Art. • Platonikus: Ein zufälliger Mitspieler erfährt im Traum deine Rolle. Du kannst nichts dagegen tun und weist nicht, wer deine Rolle erfahren hat. Er darf die Rolle nicht öffentlich nennen, darf jedoch sagen, dass er die Auswirkung des Trankes erlebt hat. Alternative: • Nachdem der Trank getrunken wird, füllt der SL ihn erneut mit einer der verbliebenen Fähigkeiten und der Reisetrank wird per Zufall an einen neuen Spieler ausgeteilt • Vorherige Besitzer des Trankes sollten bei dieser Zufallsauswahl nicht berücksichtig werden (copyrighted by Anuriella, revised by Suske)
Hinweis: • Ehemaligen Trankinhalte ein wenig verändert, damit sie nicht zu stark sind sondern mehr Variation in das Spiel miteinbringen.
Kottikoroschko von Tarth
Anzahl der Beiträge : 609 Anmeldedatum : 28.08.13 Alter : 35 Ort : Berlin
Thema: Re: Rollenvorschläge Mi Sep 11, 2013 6:00 pm
Ich möchte auch gerne mal einen Rollenvorschlag einbringen. Dabei geht es mir darum, dass ich bei den Werwölfen gerne noch mehr Auswahl an Sonderrollen hätte. Daher hab ich mir folgendes überlegt:
Spielerpatentierte Rollen:
Alte Rollenbeschreibung:
"Der Prophetenwolf" Es handelt sich dabei um einen Werwolf, der ähnlich wie der Seher eine andere Rolle checken kann. Jedoch verfügt er nur jede zweite Nacht über diese Fähigkeit. Hinzu kommt, das die überprüfte Person davon erfährt
Rolle: Prophetenwolf
Der Prophetenwolf ist das wolfige Gegenstück zum Seher. Er kann jede zweite Nacht eine beliebige Person scannen und erfährt die Rolle der Person.
zusätzliche Informationen: -
Partei/Siegbedingungen: Gewinnt mit den Wölfen, gehört wie die üblichen Wölfe zum Rudel und hat Abspracherecht Nachtakiv: Ja Wechselwirkungen: - Besonderheiten: Ihm werden Rollen genau so angezeigt, wie sie auch einem normalen Seher auf Dorfseite angezeigt werden würden.
Meine Idee ist eben einen Seher-Wolf, der aber nicht zu stark ist. Daher die Möglichkeit nur jede zweite Nacht zu checken. Und das die Bewohner wissen wer überprüft wurde dürfte für die Wölfe auch ein Nachteil sein.
Xsí Cola-Eis
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Thema: Re: Rollenvorschläge So Okt 13, 2013 7:14 pm
Ich habe sogar brav die ganzen Rollenvorschläge hier gelesen, allerdings nicht alle ... so gründlich, wie ich es vielleicht hätte tun sollen. Wenn ich hier nur wiederhole, tut es mir leid, Absicht war es nicht. Genau so, wie wenn ich sonst noch etwas falsch gemacht haben sollte.
Küchenmädchen (Nach einer Idee von Nando, die ich mir ganz dreist und mit dessen Erlaubnis geklaut habe)
Das Küchenmädchen bekommt mitten in der Nacht Hunger und steht noch einmal auf, um sich ein Sandwich zu schmieren. Wenn es in dieser Nacht "Besuch" bekommt, erschrickt es so sehr über das Geräusch, dass sie blindlings dem Besucher sein Messer (mit dem es sich eigentlich eine Scheibe Schinken für das Sandwich abschneiden wollte) auf die Person schleudert.
Soll es vom Werwolf gefressen werden, so stirbt dieser also. Das Küchenmädchen überlebt, das Fressen fällt in dieser Nacht aus.
Soll das Küchenmädchen per Gifttrank getötet werden, besteht eine Chance von 50%, dass es die Hexe bei dem Versuch, ihr das Gift ins Sandwich zu schmuggeln erwischt und diese tötet (wahlweise auch enttarnt). Ansonsten stirbt es ganz normal.
Soll das Küchenmädchen per Heiltrank gerettet werden, bringt sie nebenbei ihren Retter natürlich *nicht* um. Wäre es aktiv und das Opfer der Werwölfe gewesen, müsste man es ja auch nicht retten, ist es dagegen nicht aktiv, kann es sowieso niemanden töten.
Besucht das Waisenmädchen das Küchenmädchen in dieser Nacht, so stirbt es ebenfalls. Die Entscheidung, ob einfach nur gesagt wird, das Waisenmädchen sei gestorben (ohne Ortsangabe) oder ob gesagt wird, in welchem Haus es gelegen habe (und so fingiert wird, das Küchenmädchen sei ein Werwolf, der es gefressen habe) liegt beim Spielleiter.
Soll das Küchenmädchen vom Jäger erschossen werden, stirbt es ebenfalls, genau so wie wenn sein Liebespartner stirbt. Allgemein greift das Küchenmädchen nur Rollen an, bei denen davon ausgegangen werden kann, dass dafür das Haus betreten und das Küchenmädchen mit seinem Messer gestört werden wird. (Der Nachtwächter zum Beispiel würde nur draußen herumlungern und auch eine Aktivität des Küchenmädchens nicht sehen, da es das Haus dafür ja nicht verlässt.)
Normaler Weise kann das Küchenmädchen lediglich ein Mal aktiv werden, so dass die Wahrscheinlichkeit, dass seine Rolle zum Tragen kommt, relativ gering ist - es dient vor allem dazu, normalen Bürgern auch irgendetwas "zu tun" zu geben, damit sie sich ein bisschen besser / wichtiger fühlen - bei großen Runden kann man aber auch auf zwei oder drei Male erhöhen. Abgesehen von seiner Rolle ist das Küchenmädchen ein normaler Bürger und gewinnt unter den üblichen Bedingungen.
Der Übervorsichtige hat panische Angst zu sterben und hat deswegen Vorsorge getroffen: Wenn man ihn tötet (egal wie) stirbt er weder dauerhaft noch gibt seine Rolle preis, dazu ist ein zweiter Tod nötig. Herr Z ist keine eigene Rolle im eigentlichen Sinne, sondern wird zusätzlich zu den anderen Rollen verlost - wer Werwolf, Hexe, Amor, Schutzengel, Vampir oder normaler Bürger ist, kann zusätzlich immer noch Herr Z sein. Wird Herr Z gelyncht, so wird auch nur dies vermerkt - alle Anderen wissen so zwar, dass Herr Z nun sein zweites Leben lebt, aber nicht, welche Rolle sie getötet haben. (Stirbt Herr Z in der Nacht, so wird ihm mitgeteilt, dass dem Fall war, wenn ihn niemand mehr gerettet hat. Ob die Anderen erfahren, dass Herr Z getötet werden sollte oder ob sein Tod gar nicht vermerkt wird, liegt om Ermessen des Spielleiters.) Diese Rolle ist vor allem gut dafür, in sehr kleinen Runden (z.B. 6 Spieler plus Leitung), die hart an der Grenze zu "nicht mehr spielbar" entlang schrammen und in denen dann auch noch "zu viele" Sonderrollen mitspielen, zu verhindern, dass am Ende nach einer Runde das Ergebnis feststeht.
Herr Z könnte auch in größeren Runden eingesetzt werden, ist aber als normale Rolle nur schwer bis unmöglich zu handhaben. Sollte er in der Nacht sterben, kann natürlich weiterhin einfach gepostet werden, dass Herr Z nun sein zweites Leben lebt (oder auch gar nichts), würde er aber per Lynchung sterben, wäre er damit ja automatisch als "gut" enttarnt, wodurch er dann entweder den Bürgern einen zu großen Vorteil verschaffen oder seines Stimmrechtes beraubt werden müsste (und das gibt es ja bereits). In Runden mit einem sehr hohen Anteil von Werwölfen und / oder Drittparteien kann aber auch diese Variante spielbar bleiben.
Silberdrache
Anzahl der Beiträge : 100 Anmeldedatum : 29.09.13 Alter : 26
Thema: Re: Rollenvorschläge So Okt 20, 2013 3:12 pm
Also ich hab mir einfach mal eine Rolle überlegt ich würde gern mal eure meinung hören
Alte Rollenbeschreibung:
Der Drache Zusätzlich zum fressen der Werwölfe tötet der Drache jede 2.Nacht jemanden und verbrennt ihn so dass seine Rolle nicht bekannt wird. Der Drache kann nicht von den Werwölfen gerissen werden. Er ist eine Drittpartei. Wenn die WW das selbe opfer wählen wie er fällt das opfer des Drachen aus aber er kann dann in der Nächsten Nacht sich ein anderes opfer suchen. Der Schutz des Arztes hilft beim Drachen nichts.
Im Düsterwald treibt sich neben den Werwölfen ein weiteres mystisches Wesen herum: der Drache. In seinem Zorn verbrennt er regelmäßig Bewohner des Düsterwaldes
- kann jede 2. Nacht ein Opfer wählen, das im Nachtpost stirbt und dessen Rolle geheim bleibt - kann selbst nicht Opfer der Wölfe werden - wählen er und die Wölfe das selbe Opfer, fällt das Fressen des Drachen aus, dieses kann in der nächsten Nacht nachgeholt werden - der Schutz des Schutzengels/Leibwächters hilft nicht [Formulierung im Original unklar, ob auch die Hexe nicht heilen kann)
zusätzliche Informationen: Keine
Partei/Siegbedingungen: Drittpartei Nachtakiv: Ja Wechselwirkungen: Keine Besonderheiten: Keine