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Thema: Ich liebe es, mir Dinge auszudenken, hier also ein Rollenvorschlag, der aus meinem Mist gewachsen ist^^ Di Dez 31, 2013 4:28 pm
Alte Rollenbeschreibung:
Der Kräuterheiler Wenn ein Gifttrank eingesetzt wird, erfährt der Kräuterheiler das Opfer, aber nicht den Täter. Er kann sich entscheiden ob er das Opfer heilt, oder sterben lässt. Der Geheilte ist für diese Nacht immun gegen weitere Tötungsversuche. Der Kräuterheiler spielt auf der Seite der Dorfbewohner. Alternativen: I: Der Geheilte muss sich am nächsten Tag von dem Gift erholen und darf nicht sprechen oder lynchen. II: Der Geheilte erfährt, wer ihn gerettet hat. Ist der Gerettete ein Werwolf ist er dankbar für seine Rettung und darf den Kräuterheiler weder lynchen, noch ihn outen, noch ihn fressen. III: Der Kräuterheiler erfährt die Rolle des von ihm Geretteten. IV: Soll der Kräuterheiler vergiftet werden, heilt er sich selbst und braut aus Wut über den Anschlag auf sein Leben einen Gifttrank, den er benutzen, dessen Opfer er aber auch heilen darf, wobei er immer die Rolle des Geheilten erfährt (egal welche Alternative)
Zusätzliche Informationen: Der Kräuterheiler lebt in einer kleinen Hütte am Waldesrand und sammelt nützliche Kräuter, mit denen er schon so manches kuriert hat.
Partei/Siegbedingungen: Er gewinnt mit dem Dorf Nachtakiv: Ja, wenn ein Gifttrank eingesetzt wird. Sonst nein. Wechselwirkungen: Mit dem Gifttrank bzw. dessen Ziel. Besonderheiten: - Wenn ein Spieler vergiftet werden soll, erfährt der Kräuterheiler dies und hat die Möglichkeit den Vergifteten zu heilen. - Der Kräuterheiler erfährt die Rolle des Geheilten Alternative: - Der Geheilte darf keine Aktion unternehmen, die dem Kräuterheiler schadet.
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Thema: Und noch ein Rollenvorschlag... Di Dez 31, 2013 5:25 pm
Alte Rollenbeschreibung:
Der Sänger Der Sänger muss in jeder Nacht einen Spieler aussuchen, für den er singen will. Er singt aber so schlecht, dass der Spieler wütend auf ihn wird und in der nächsten Lynchung automatisch gegen den Sänger stimmt, egal, welche Rolle er besitzt. Bei einigen SR gibt es noch Sonderregelungen: Der Jäger schießt auf den Sänger, wodurch dieser sein Instrument verliert, welches der Jäger findet, und der Sänger sich ein Gewehr kauft und zum Jäger wird. Der Jäger findet Gefallen an der Musik und wird zum Sänger. Die Hexe vergiftet den Sänger sofort und verliert ihren Gifttrank und tötet den Sänger. Der Alte erleidet einen Herzinfarkt und stirbt, kann aber von der Hexe geheilt werde, wenn diese das will. Ein Werwolf wird wütend und frisst den Sänger, wodurch das Fressen ausfällt und nur der Sänger getötet wird. Ein Kobold erzählt seinen Mitkobolden von dem Besuch des Sängers, weswegen diese bei der nächsten Lynchung ebenfalls gegen den Sänger stimmen müssen. Der Chefkoch versaut vor Schreck seine Suppe und tötet sein nächstes "Opfer", anstatt es zu mästen. Der Schutzengel darf nach einem Besuch des Sängers diesen nie mehr beschützen. Der Amor verliebt sich in den Sänger und stimmt nicht gegen ihn bei der nächsten Lynchung. Er bildet ab sofort ein Liebspaar mit dem Sänger, mit allen Rechten und Pflichten eines Liebespaares. War der Amor schon verliebt, ist er mit dem Sänger und seinem ehemaligen Partner ein Paar, der andere Partner erfährt aber nichts von der neuen Liebschaft. Wenn der Sänger für jemanden singt, misslingt jeder Versuch dem Opfer des Sängers zu schaden, oder es zu besuchen(z.Bsp. WM oder Seher). Der Sänger ist ein Bürger. Alternative: Der Sänger kann nur durch eine Lynchung oder Reaktion auf seinen Gesang sterben
Zusätzliche Informationen: Der Sänger singt gerne, oft und vor allem laut. Nachts zieht er um die Häuser, um die anderen Dorfbewohner mit seinem Gesang zu erfreuen, der leider absolut schrecklich ist.
Partei/Siegbedingungen: Er gewinnt mit dem Dorf Nachtakiv: Ja, er muss jede Nacht einen Spieler wählen, für den er singt. Wechselwirkungen: Mit dem Opfer seines Gesanges. - Der Jäger schießt auf den Sänger, wodurch dieser sein Instrument verliert, welches der Jäger findet, und der Sänger sich ein Gewehr kauft und zum Jäger wird. Der Jäger findet Gefallen an der Musik und wird zum Sänger. - Die Hexe vergiftet den Sänger sofort und verliert ihren Gifttrank und tötet den Sänger. - Der Alte erleidet einen Herzinfarkt und stirbt, kann aber von der Hexe geheilt werde, wenn diese das will. - Ein Werwolf wird wütend und frisst den Sänger, wodurch das Fressen ausfällt und nur der Sänger getötet wird. - Ein Kobold erzählt seinen Mitkobolden von dem Besuch des Sängers, weswegen diese bei der nächsten Lynchung ebenfalls gegen den Sänger stimmen müssen. - Der Chefkoch versaut vor Schreck seine Suppe und tötet sein nächstes "Opfer", anstatt es zu mästen. - Der Schutzengel darf nach einem Besuch des Sängers diesen nie mehr beschützen. - Der Amor verliebt sich in den Sänger und stimmt nicht gegen ihn bei der nächsten Lynchung. Er bildet ab sofort ein Liebspaar mit dem Sänger, mit allen Rechten und Pflichten eines Liebespaares. War der Amor schon verliebt, ist er mit dem Sänger und seinem ehemaligen Partner ein Paar, der andere Partner erfährt aber nichts von der neuen Liebschaft. Besonderheiten: - Das Opfer das Gesanges muss bei der nächsten Lynchung gegen den Sänger stimmen. - Jeder Versuch, dem Opfer des Sängers in der Nacht, in welcher der Sänger es heimsucht, zu schaden oder es zu besuchen, schlägt automatisch fehl. - Der Sänger kann nur durch eine Lynchung oder durch eine Reaktion auf seinen Gesang sterben.
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Thema: Re: Rollenvorschläge So Feb 16, 2014 1:53 pm
Falscher Kobold Der falsche Kobold hat mit den normalen Kobolden Abspracherecht und ist für sie ein ganz normaler Kobold. Er hat allerdings das Ziel, alle anderen Kobolde umzubringen. Er gewinnt nur dann, wenn am Ende der Runde alle anderen Kobolde gestorben sind. Er muss nicht mehr leben, um gewonnen zu haben, allerdings müssen die anderen Kobolde vor seinem Tod gestorben sein, sonst verliert er. Der Seher sieht ihn als Kobold. Der falsche Kobold spielt auf der Seite des Dorfes, kann aber nur dann an einem Dorfsieg teilhaben, wenn er vorher sein Hauptziel -die Beseitigung seiner Mitkobolde- erfüllt hat.
Spielerpatentierte Rollen:
Der Agent Der Agent darf sich jede Nacht einen Spieler aussuchen. Er erfährt folgendes über diesen: In der Nacht: - wird der Spieler besucht? - ist der Spieler nachtaktiv? Am Tag: - gegen wen geht die Lynchstimme des Spielers? (wird ihm sofort nach Abgabe der Lynchstimme des Spielers gesagt) - an wen geht die BM-Stimme des Spielers? (wird ihm sofort nach Abgabe der BM-Stimme des Spielers gesagt) Der Agent spielt auf Seite der Dorfbewohner.
Zuletzt von Schatten am Sa Feb 22, 2014 1:49 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Schatten Werbeking
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Thema: Und wieder einmal ein Rollenvorschlag... Di Mai 06, 2014 1:03 pm
Rolle:Magus Der Magus ist ein gutmütiger älterer Herr, der auf der Seite der Bürger spielt. Er besitzt drei Fähigkeiten, die er jeweils einmal benutzen kann, auch alle drei gleichzeitig: 1. Er darf einen Spieler wählen, der am nächsten Tag gegen alle Tötungsversuche immun ist. (nicht sich selbst) 2. Er darf einen Spieler wählen, von dem er erfährt, ob er ein normaler Bürger ist oder eine Sonderrolle besitzt. 3. Er darf einen Spieler wählen, dessen Stimme bei der nächsten Lynchung als 2 Stimmen gewertet wird. (nicht sich selbst) (der Spieler erfährt nicht, dass seine Stimme doppelt gewertet wird)
Zuletzt von Schatten am Di Mai 06, 2014 5:13 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Schatten Werbeking
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Thema: Feedback ist immer gerne gesehen ;) Di Mai 06, 2014 5:03 pm
Der Wahlhelfer spielt auf der Seite der Bürger. Er darf vor jeder Wahl zwei Spieler festlegen, deren Stimmen er manipuliert, dabei muss er entweder zwei oder gar keinen wählen und er darf sich nicht selbst wählen: - Die Stimme des ersten Spielers zählt als 2 Stimmen - Die Stimme des zweiten Spielers zählt als 0,5 Stimmen
LunaticNephilim Eddard Stark
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Thema: Re: Rollenvorschläge Di Mai 06, 2014 6:08 pm
Alte Rollenbeschreibung:
Der Winkelried
Der Winkelried hat die Möglichkeit Tötungsversuche auf sich zu ziehen, dies kann hilfreich sein, wenn er z.B. Eine gute Rolle hinter der Person vermutet. Er kann alle Tötungsversuche auf sich ziehen, aber ist danach tot. Jedoch plagt ihn jedoch schlechte Gewissen, wenn nach dem er 5 mal abgelehnt hat immer noch keine Dorffeindliche Rolle gestorben ist und er ist gezwungen sich für die nächste Person zu opfern.
Der Winkelried ist ein Mann, der das Leben eines anderen Dorfbewohners über seines stellt und sich daher für ihn opfert. Er erfährt sämtliche Tötungsversuche auf andere Spieler, er kann sich für sie opfern oder ablehnen. Das schlechte Gewissen plagt ihn jedoch wenn nach dem 5. ablehnen immer noch keine dorffeindliche Rolle gestorben ist und er opfert sich selbst.
zusätzliche Informationen: Der Winkelried ist letzte Instanz, die Fähigkeit des Jeremias oder des Alten ist also vor ihm dran.
Partei/Siegbedingungen: Gewinnt mit dem Dorf Nachtakiv: ja Wechselwirkungen: Den Tod des Harten Burschen zögert er nur eine Nacht hinaus. Bei Vampiropfern stirbt er auch erst am Tag. Besonderheiten: keine
Saraide
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Thema: Re: Rollenvorschläge Mi Mai 07, 2014 5:40 pm
Erstmal: Die Idee hierzu stammt nicht von mir, ich habe, wie ich bereits bei meiner Vorstellung erklärt habe, bereits vor meiner Anmeldung hier in einem anderen Forum Werwölfe von Düsterwald gespielt, nur, dass das Spiel dort Mafia hieß. Diese beiden Rollen stammen von dort.
Spielerpatentierte Rollen:
Alte Rollenbeschreibungen:
www.mafiaspiel.de schrieb:
Judas (von Albert Ziegler jr.)
Der Judas gehört zu den Bürgern. Gewinnen die Bürger, hat er gewonnen. Wird er einmal umgebracht, ob in der Nacht oder tagsüber, so hat er noch ein zweites Leben und wird böse. Dann gewinnt er nur, wenn die Mafia gewinnt. Stirbt er zum ersten Mal, so wird bekannt gegeben, dass es keinen Toten gibt, selbst wenn er am Tag gelyncht wurde. Wird der Judas ein zweites Mal umgebracht, stirbt er endgültig. Er kennt die Mafia nicht und wird dem Detektiven jederzeit unschuldig angezeigt.
Der Judas ist das Gegenstück zum Saulus und sollte nur mit ihm zusammen in das Spiel genommen werden. Wird er dann gelyncht, weiß niemand ob Judas oder Saulus umgewandelt wurde.
Judas und Saulus können das Gleichgewicht in der Stadt sehr stark beeinflussen, da der Tod für eine Partei von doppelten Nutzen ist.
Saulus/Paulus (von Albert Ziegler jr.)
Der Saulus ist böse und wird nach seinem ersten "Tod" zum guten Paulus. Er kennt die Mafia nicht und wird dem Detektiven jederzeit unschuldig angezeigt.
Der Saulus ist das Gegenstück zum Judas und sollte nur mit ihm zusammen in das Spiel genommen werden. Wird er dann gelyncht, weiß niemand ob Judas oder Saulus umgewandelt wurde.
Judas und Saulus können das Gleichgewicht in der Stadt sehr stark beeinflussen, da der Tod für eine Partei von doppelten Nutzen ist.
Die Mafia sind natürlich in diesem Fall die Werwölfe und der Detektiv hat dieselben Fähigkeiten wie die Aura-Seherin. /e: Btw: Für die, die das jetzt denken, sage ich noch kurz: mafiaspiel.de ist nicht mein ehemaliges Forum.
Judas ist ein Bürger, welcher sehr viel Hoffnung und Energie in die Lynchungen setzt. Er möchte alle Werwölfe so schnell wie möglich gelyncht sehen und freut sich den ganzen Tag bereits auf die Lynchung Doch als der Mob plötzlich ihn lynchen möchte, fühlt er sich verraten und betrogen. Dank seines Wissens über die Lynchung überlebt er die jedoch Lynchung und richtet seinen Hass gegen das Dorf
Zusätzliche Informationen: • Judas überlebt seine erste Lynchung. (Meldung im Lynchpost: "Es wurde niemand gelyncht.") -> Die Lynchstimmen werden jedoch angezeigt Partei/Siegbedingungen: Dorf, nach der Lynchung Rudel Nachtakiv: Nein Wechselwirkungen: • Lynchverhindernde Rollen (Märtyrerin/der gutmütige Edelmann/etc.) können seine erste Lynchung verhindern) • Die Seherin sieht ihn jederzeit als Judas, unabhängig von seiner Gesinnung • Scannende Rollen, welche nur die Gesinnung erfahren, sehen Judas jederzeit als gut Besonderheiten: • Er erhält KEIN Abspracherecht mit den Wölfen durch seine erste Lynchung • Judas ist das Gegenstück zu Saulus/Paulus und sollte nur mit ihm zusammen in das Spiel genommen werden. So weiß niemand ob Judas oder Saulus/Paulus umgewandelt wurde • Judas und Saulus/Paulus können das Gleichgewicht in der Stadt sehr stark beeinflussen, da der Tod für eine Partei von doppelten Nutzen ist
(copyrighted by Albert Ziegler jr. von www.mafiaspiel.de, revised by Suske)
Saulus/Paulus ist seit jeher von Werwölfen fasziniert und möchte ihnen helfen, die Herrschaft über das Dorf zu erreichen. Zwar kennt er die Werwölfe nicht, doch versucht er, alle Bürger durch die Lynchung zu beseitigen um danach ins Rudel aufgenommen zu werden. Als der Mob ihn jedoch lynchen möchte und kein Werwolf ihm zu Hilfe eilt, bemerkt er, dass er verraten wurde und niemals dem Rudel hätte beitreten können. Dank seines Wissens über die Lynchung überlebt er die jedoch Lynchung und sucht nun mit Eifer nach den Werwölfen, um diese für immer aus dem Dorf zu vertreiben.
Zusätzliche Informationen: • Saulus/Paulus überlebt seine erste Lynchung. (Meldung im Lynchpost: "Es wurde niemand gelyncht.") -> Die Lynchstimmen werden jedoch angezeigt Partei/Siegbedingungen: Rudel, nach der ersten Lynchung Dorf Nachtakiv: Nein Wechselwirkungen: • Lynchverhindernde Rollen (Märtyrerin/der gutmütige Edelmann/etc.) können seine erste Lynchung verhindern) • Die Seherin sieht ihn jederzeit als Saulus/Paulus, unabhängig von seiner Gesinnung • Scannende Rollen, welche nur die Gesinnung erfahren, sehen Saulus/Paulus jederzeit als böse • Sollte Saulus/Paulus gefressen werden, solange er für das Rudel spielt, erfahren die Werwölfe um wen es sich handelt und dürfen ein neues Fressen auswählen Besonderheiten: • Er hat KEIN Abspracherecht mit den Wölfen • Saulus/Paulus ist das Gegenstück zu Judas und sollte nur mit ihm zusammen in das Spiel genommen werden. So weiß niemand ob Saulus/Paulus oder Judas umgewandelt wurde • Saulus/Paulus und Judas können das Gleichgewicht in der Stadt sehr stark beeinflussen, da der Tod für eine Partei von doppelten Nutzen ist
(copyrighted by Albert Ziegler jr. von www.mafiaspiel.de, revised by Suske)
LunaticNephilim Eddard Stark
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Thema: Re: Rollenvorschläge Sa Mai 10, 2014 4:24 pm
Alte Rollenbeschreibung:
Die Junghexe (Eine etwas andere Version als die von Morrighan)
---> Wird in Kombination mit der Hexe gespielt.
Die Junghexe ist eine Hexe in Ausbildung, jede zweite Nacht treffen sich beide heimlich, jedoch komplett vermummt, so dass sie sich nicht erkennen. Die Hexe hilft ihr nun einen Trank zu brauen, welcher das ist teilt die Junghexe dann dem Spielleiter mit, sie kann frei wählen ob sie Heil- Gifttränke braut, sie ist nicht an eine Sorte gebunden. Ob der Brauversuch gelingt, wird durch Würfeln entschieden. Erst wenn die Hexe stirbt kann sie die Tränke benutzen, stirbt sie vor der Hexe, sind die von ihm gebrauten Tränke wertlos.
Rolle:Junghexe Die Junghexe ist eine Hexe in der Ausbildung, jede zweite Nacht übt sie sich im Brauen eines Trankes, dabei sucht sie sich aus welchen Trank sie Brauen möchte. Wie das bei jungen Leuten aber so ist, geht manchmal auch etwas schief. Zusätzliche Informationen: • Solange die Hexe lebt, kann die Junghexe jede zweite Nacht einen Gift- oder Heiltrank brauen -> Der Würfel entscheidet ob der Brauversuch gelingt, bei einer ungeraden Zahl misslingt er, bei einer geraden ist er erfolgreich Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtakiv: Solange die Hexe lebt jede 2. Nacht, danach siehe Hexe Wechselwirkungen: • Kann nicht ohne Hexe gespielt werden • Der Alchemistenwolf kann auch ihre Tränke abfangen Besonderheiten: - (copyrighted by Jugolas)
Zuletzt von Jugolas am Mi Mai 20, 2015 5:45 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Schatten Werbeking
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Thema: Re: Rollenvorschläge Do Mai 29, 2014 6:10 pm
Der Alchemist ist ein verrückter Tränkemischer, der auf der Seite des Dorfes steht. Er darf in jeder zweiten Nacht einen Trank brauen, er darf seine Tränke in jeder Nacht einsetzen. Er darf bereits vor dem Spiel einen Trank nennen, den er bei Spielstart besitzt. Folgende Tränke sind möglich: Parfüm: Verleiht dem Ziel bei der nächsten Wahl ein Stimmgewicht von 1,5 Stinksaft: Das Ziel besitzt bei der nächsten Wahl ein Stimmgewicht von nur 0,5 Lähmgift: Hindert das Ziel in der nächsten Nacht daran, eine Aktion auszuführen. Plappertrank: Zwingt den SL, das Ziel mit einem (leichten) Rätsel zu outen. Aufputschmittel: Das Ziel ist in der nächsten Nacht gegen einen Tötungsversuch immun. Schwächetrank: Ist das Ziel ein Wolf, dann fällt das Fressen aus, ist das Ziel ein Bürger, dann darf dieser in dieser Nacht keine Aktion durchführen.
Der Alchemist gewinnt und verliert mit dem Dorf.
Alternative I: Das Parfüm verleiht 2 Stimmen. Alternative II: Der Stinksaft setzt das Stimmgewicht auf 0 Alternative III: Der Spieler wird durch den Plappertrank direkt geoutet.
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Thema: Re: Rollenvorschläge Sa Mai 31, 2014 9:47 pm
Der Seelenpeiniger ist ein verschlagener Magier, der das ganze Dorf in seine Gewalt bringen will. Er nutzt die Seelen der Toten, um dem Dorf zu schaden. Jedesmal, wenn ein Spieler stirbt, erhält der Seelenpeiniger eine Seele. Er kann die Seelen, die er erhält auf 3 Arten einsetzen:
1. Er kann einem Spieler den Willen und damit das Stimmrecht rauben. (eine Seele) 2. Er kann einen Spieler verfluchen, so dass dieser bei der nächsten Lynchung stirbt. (zwei Seelen) 3. Er kann einen Spieler zu seinem Sklaven machen. Der Sklave kennt den Seelenpeiniger und gewinnt zusammen mit ihm. Stirbt der Seelenpeiniger, dann sterben auch alle Sklaven, aber nicht umgekehrt. (3 Seelen)
Wenn der Seelenpeiniger eine Seele einsetzt, dann ist sie verbraucht. Er startet je nach Ermessen des SLs mit einer, einigen oder keiner Seele(n). Der Seelenpeiniger ist eine Drittpartei und gewinnt, wenn nur noch er und seine Sklaven am Leben sind.
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Thema: Re: Rollenvorschläge Fr Jun 13, 2014 4:35 pm
Die Werfische bilden ein Rudel und haben Absprachrecht. Sie gewinnen, wenn sie die letzten Überlebenden sind. Sie dürfen jede Nacht wählen: - sie ziehen einen Spieler unter Wasser, der bei der nächsten Lynchung stirbt - sie ziehen 2 Spieler unter Wasser und es wird gewürfelt: Bei einer 1-3 sterben beide bei der nächsten Lynchung, bei einer 4-6 überleben beide - sie setzen alles unter Wasser, wodurch die Nachtaktionen in dieser Nacht allesamt ausfallen.
Alternative (bei großen Runden): Sie ziehen 3 Spieler unter Wasser und es wird gewürfelt: Bei 1-2 sterben alle 3 bei der nächsten Lynchung, bei einer 3-6 überleben alle.
Feuerfalke
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Thema: Re: Rollenvorschläge Sa Jul 26, 2014 6:55 pm
Alte Rollenbeschreibung:
Kräuerkundige: Die Kräuerkundige kann jede Nacht entscheiden, ob sie einen Trank braut, einen Trank verwendet oder ausschläft. Sie kann in der Nacht einen Gifttrank, der einen Spieler tötet, oder einen Heiltrank, der einen Spieler rettet, brauen. Dann hat sie den Trank auf Lager und kann ihn in einer anderen Nacht einsetzen, aber das Brauen fällt weg. Ähnlich wie die Hexe, nur ohne Startkapital und sie kann "unendlich" viele Tränke haben.
Die Kräuterkundige weiß, was für Pflanzen der Düsterwald der Düsterwald beheimatet, damit kann sie sowohl heilen als auch töten, aber erst einmal muss sie diese in eine einehmbare Form bringen...
- hat jede Nacht 3 Möglichkeiten a) Ausschlafen: Sie macht nichts b) Brauen: Sie braut einen Heil- oder Gifttrank c) agieren: Sie heilt und/oder tötet (Variante: Es darf nur 1 Trank pro Nacht verwendet werden)
zusätzliche Informationen:
Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtakiv: ja Wechselwirkungen: keine Besonderheiten: keine
(copyrighted by Feuerfalke, revised by Jugolas)
Redchaos
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Thema: Re: Rollenvorschläge So Okt 26, 2014 8:04 am
Spielerpatentierte Rollen:
Alte Rollenbeschreibung:
Maskenbildner: Vor der Nacht sucht der Maskenbildner sich eine Person aus mit der er die Rollen Tauscht. Sollte der Maskenbildner nun als Opfer der Wölfe ausgewählt werden Stirbt die Person mit der der Maskenbildner zuvor getauscht hat. Dies heißt wiederum das wenn die Person gefressen wird die mit dem Maskenbildner getauscht hat nun der Maskenbildner stirbt. Diese Regel bleibt auch bei bei Fähigkeiten wie dem Jäger oder bei schützenden Effekten wie der Heiltrank der Hexe ,Schutz des Wächter Aktiv. Sprich der Maskenbilder bzw anders herum wird nun beschützt/Geheilt. Die Maske zerbricht am Morgen danach sodass normal gelyncht werde kann. Während der Nacht sieht die Seherin hinter die Maske sprich die Wahre Person auch bei dem Getauschten. Maskenbildner spielen für das Dorf ihre Rolle kann vielseitig benütze werden: 1 Jagen: Tauschen mit vermutlichen WW damit dieser selber beim fressen stirbt (Bei mehr als 1 WW sollte die Wahl auf denn Fallen der zuerst abgestimmt hatte) 2 Guardien: Schützen einer wichtigen Rolle .... jedoch für denn Preis des eigenen Lebens Rolleneinschätzung: Die Rolle soll für reines Chaos sorgen WW können nicht mehr sorglos Jagen. Der Maskenbildner könnte denn Seher aus versehen Töten durch einen schlechten Tausch. Lustig wäre auch das 1v1 sollte nur noch ein WW und ein Maskenbildner da sein sollte der WW darüber nachdenken sich selber zu töten jedoch muss der Maskenbildner nicht tauschen. Dies lässt 4 Optionen wo 2 einen selber Töten entstehen.
Alternativ: Sollte der Maskenbildner zu schwach sein kann er 2 Personen seiner Wahl Tauschen Seherin sieht nur die Person die die Maske darstellt
Es muss jedoch mit Einführung diese Klasse auch die Option sich selber fressen bei WW eingerichtet werden
Hoffe das gab es noch nichts habe es beim überfliegen zumindest nicht wahr genommen
Rolle: Der Maskenbildner
Der Maskenbildner ist weit über das Dorf hinaus bekannt für seine detailgetreuen Masken. Jeder kennt den netten Mann, welcher immer lächelt und ein nettes Wort für einen über hat. Manchmal beschleicht einen das Gefühl, als würde der Maskenbildner selbst eine Maske tragen, und das Lächeln sei nicht echt.
Zusätzliche Informationen: • Der Maskenbildner nennt dem Spielleiter jede Nacht einen Spieler, für welchen er eine Maske mit seinem Gesicht anfertigen möchte -> Ab sofort werden alle Fähigkeiten, welche auf den Maskenbildner gerichtet sind, diese Person treffen und umgekehrt. Dies gilt auch für alle tödlichen Fähigkeiten und die Lynchung • Die Maske hält nur für die jeweilige Nacht, Lynchungen sind davon nicht beeinträchtigt Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtakiv: Ja Wechselwirkungen: • Die Seherin scannt weiterhin die korrekte Rolle, ihre Fähigkeit wird nicht umgeleitet Besonderheiten: • Jede Fähigkeit (bis auf die der Seherin) wird durch die Masken auf den jeweils anderen geleitet! So kann es ausnahmsweise vorkommen, dass die regulären Werwölfe "aus Versehen" einen Werwolf fressen können Alternative: • Der Maskenbildner kann nur einmalig in der ersten Nacht zwei Spieler (auch sich selbst) miteinander verbinden -> Die Bindung ist permanent und gilt auch für die Lynchung
Hinweise: Die ehemalige Rollenbeschreibeung wurde etwas abgeändert, damit sie konsistent und nicht zu stark ist.
(copyrighted by Redchaos, revised by Suske)
LinkXNess
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Thema: Der Andere Mi Dez 17, 2014 4:11 am
Vorab: Falls es diese Rolle schon als Vorschlag geben sollte tut es mir leid dass ich sie beim durchscrollen überlas.
Alte Rollenbeschreibung:
Name der Rolle: Der Andere Funktion der Rolle / Rollenbeschreibung: Er muss von den Werwölfen gefressen werden, dadurch stirbt er jedoch nicht und wird "aktiviert". Er erfährt als einziger ob er aktiviert ist und muss es, falls dem so sein sollte, vom Dorf gehängt werden. Sollte er jedoch 2 mal gefressen oder erst gehängt werden, stirbt er einfach. Die Hexe wird erst beim 2. mal fressen nach möglicher Heilung gefragt. Wenn er nach seiner Aktivierung gehängt wird, ist das Spiel beendet und der Andere hat gesiegt. Partei der Rolle: Alleine/Drittpartei
Der Andere ist ein komischer Typ, der nach dem ersten Angriff der Wölfe ein besonderes Ziel hat: Vom Dorf gehängt zu werden!
- wird beim 1. Angriff der Wölfe auf ihn aktviert - sein Ziel ist es dann gelyncht zu werden, gelingt ihm dies, ist das Spiel sofort beendet - wird er vor dem 1. Angriff gelyncht, ein 2. Mal gefressen oder stirbt er anders, passiert nichts - wird der Hexe erst nach der Aktivierung als Opfer angezeigt
zusätzliche Informationen: Alternativ könnte das Spiel nach seinem Tod weitergehen und er erhält nur einen Zusatzsieg
Partei/Siegbedingungen: Drittpartei Nachtakiv: nein Wechselwirkungen: keine Besonderheiten: keine
(Rollenidee aus Spieleforum, vorgestellt durch LinkXNess, revised by Jugolas)
LinkXNess
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Thema: Discordia/Der Yannick So Dez 28, 2014 1:31 pm
Alte Rollenbeschreibung:
Name: Discordia oder auch der Yannick Funktion: Spielt grundsätzlich auf der Seite des Dorfes, aber will herausfinden wer Amor ist und ihn an den Galgen bringen. Wenn Amor gehängt wird, dann gewinnt er für sich alleine, unabhängig vom Ausgang des Spiels. Das spiel wird ganz normal weitergeführt, es gibt am ende dann 2 Gewinnnende Parteien. Fraktion: Dorf
Zusätzliche Variation: Kann nicht verliebt werden, entweder stirbt Amor beim Versuch (er muss ja auch irgendwie in das Haus des Yannicks reinkommen um ihm den Pfeil sonstwohin zu schießen) oder Amor muss sich einfach 2 neue Leute aussuchen.
Discordia ist eine Person, die keine Liebe kennt, das geht sogar soweit, dass er den Amor hängen will.
- erhält einen Zusatzsieg sobald Amor gehängt wird
zusätzliche Informationen:
Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtakiv: - Wechselwirkungen: - Besonderheiten: -
(copyrighted by LinkXNess, revised by Jugolas)
Vulpine Nine tailed Fox
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Thema: Re: Rollenvorschläge Mi März 04, 2015 6:18 pm
Spielerpatentierte Rollen:
Rollenname:Schwärmerin
Erklärung der Rolle und ihre grundlegenden Informationen: Diese Dorfbewohnerin sehnt sich danach, sich zu verlieben. Dabei sind ihr Geschlecht, sozialer Status und solche Dinge völlig Egal. Selbst für einen Werwolf ist sie sich nicht zu fein. Daher nutzt sie den ersten Kontakt mit einer Nachtaktiven Rolle dazu, eine Beziehung aufzubauen. Gewinnt solange sie unverliebt ist mit dem Dorf zusätzliche Informationen: Verliebt sich in die erste nachtaktive Rolle, die eine Aktion auf sie vornimmt
Partei/Siegbedingungen: Solange unverliebt: Dorf. Ansonsten gelten die Regeln für ein LP (Rein dorfig=Dorf, Gemischt=Drittpartei). Nachtakiv: Nein
Wechselwirkungen: Die Aktion, durch die die Schwärmerin sich verliebt, wird, sollte sie tödlich sein, nicht ausgeführt, bleibt der entsprechenden Rolle dann allerdings erhalten (z:b. Gift der Hexe noch verfügbar). Interagieren mehrere Rollen in der gleichen Nacht mit ihr, verliebt sie sich in diejenige, die ihre PN an den SL als erstes geschickt hat. Sobald sie sich verliebt, gelten die gleichen Regeln wie für Amors Verliebte Die Schwärmerin und ihr Partner können parallel zu Amors Verliebten existieren. Verliebt sich die Schwärmerin in jemanden, der schon durch Amor verliebt wurde, entsteht eine Dreiecksbeziehung (alle drei Verliebten sind nun ein Team). Erschießt der Jäger die Schwärmerin, verliebt sie sich nicht sondern stirbt. Sehende Rollen sehen sie als Schwärmerin.
Besonderheiten: /
(Von W.W.O)
Zuletzt von Vulpine am Mi Aug 05, 2015 6:18 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Fredo
Anzahl der Beiträge : 40 Anmeldedatum : 26.04.15 Alter : 25 Ort : Da, wo du nicht bist
Thema: Re: Rollenvorschläge Mo Apr 27, 2015 4:20 pm
Ich habe vor ein paar Tagen eine Rolle kennengelernt, die ich hier noch nicht gefunden habe:
Spielerpatentierte Rollen:
Alte Rollenbeschreibung:
Die Dirne Die Dirne steht auf der Seite der Dorfbewohner. Jede Nacht wählt sie einen Spieler aus, bei dem sie die Nacht verbringt. Wenn sie eigentlich umgebracht wird (von den Werwölfen, der Hexe,...) stirbt sie nicht, da sie ja nicht zu Hause ist. Wir der Spieler ermordet, den sie besucht, sterben beide.
Rolle: Die Dirne
Die Dirne ist eine normale Bürgerin, welche jedoch Angst davor hat, alleine zuhause zu sein. Aus diesem Grund sucht sie jeden Tag auf dem Marktplatz nach einer Unterkunft für die Nacht.
Zusätzliche Informationen: • Die Dirne nennt dem Spielleiter jede Nacht einen Mitspieler, bei welchem sie übernachten möchte. • Die Dirne kann in der Nacht NICHT von Werwölfen oder sonstigen tötenden Drittparteien getötet werden, da diese ein leeres Bett anfinden. • Die Dirne stirbt, wenn der Spieler von Werwölfen oder sonstigen tötenden Drittparteien getötet wird, bei welchem sie übernachtet. (Meldung im Nachtpost: "Auch Dirne XYZ wurde gefressen.") Partei/Siegbedingungen: Dorf Nachtakiv: Ja Wechselwirkungen: • Sollte der Spieler, bei welchem sie übernachtet geschützt oder geheilt werden, stirbt die Dirne trotzdem. Besonderheiten: -
(copyrighted by Fredo, revised by Suske)
Akira
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Thema: Re: Rollenvorschläge Do Mai 14, 2015 10:37 pm
Hier kommt noch eine Rolle, die ich mir ausgedacht habe. Vielleicht nicht die kreativste Idee, aber (hoffentlich) trotzdem spannend zu spielen.
Rolle:Falscher Hund Er ist ein ganz fieser und hinterhältiger Typ, dieser falsche Hund. Im Dunkel der Nacht beobachtet er heimlich seine Mitspieler und erfährt jede Nacht die Rolle eines Mitspielers. Aber sein Spiel ist falsch und er versucht das Böse (also die Werwölfe) zu unterstützen wo immer er kann. Die Wölfe erfahren, dass es einen falschen Hund gibt, aber nicht welcher Spieler der falsche Hund ist. Der falsche Hund erfährt nicht, wer die Wölfe sind (außer er scannt einen Wolf).
Siegbedingungen: Gewinnt, wenn die Wölfe gewinnen (außer wenn er sich verliebt hat, dann muss er mit seinem Partner alleine übrig bleiben) Nachtaktiv: Ja Wechselwirkungen: - Besonderheiten: -
Variante: Der falsche Hund wird vor der Runde angekündigt und die Wölfe erfahren direkt, wer der falsche Hund ist.
Zuletzt von Lady_Akira am Mo Apr 25, 2016 9:14 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Tobi
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Thema: Re: Rollenvorschläge Di Mai 19, 2015 4:59 pm
Ich habe mir auch eine nette Rolle überlegt:
Rolle:Vampirgeist Der Vampirgeist ist der Geist eines verstorbenen Vampirs (damit meine ich nicht, dass ein normaler Vampir, der stirbt, zu einem Vampirgeist wird. Der Vampirgeist wird wie jede andere Rolle auch zu Beginn verteilt.) Allerdings möchte er nicht ganz hinnehmen, dass er tot ist. Deshalb sucht er sich immer wieder Menschen, in die er vorübergehend Besitz ergreift.
Der Vampirgeist wählt jede zweite Nacht einen Spieler, in den der Vampirgeist "hineinfährt" und ein Opfer, das von dem Medium gebissen werden soll. Der Spieler wird darüber informiert, darf darüber aber nicht öffentlich schreiben. Jedoch darf er es Spielern mitteilen, mit denen er ein Abspracherecht hat. Der Spieler erfährt nicht, von wem sein Körper eingenommen wurde. Der Spieler kann in dieser Nacht seine übliche Nachtaktion nicht benutzen, näheres dazu unten.
Der 1. Spieler beißt unter der Kontrolle des Vampirgeistes das von dem Vampirgeist genannte Opfer. Dieses blutet langsam aus und stirbt nach der Lynchung, wie es normal auch der Fall ist.
Der Vampirgeist darf jeden Spieler nur einmalig kontrollieren. Wenn der Vampirgeist einen anderen Vampir als Ziel wählt, erhalten sie Abspracherecht. Allerdings verfällt der Biss für den Vampirgeist. Der normale Vampir darf beißen. Der Vampirgeist und der Vampir müssen nun als Team gewinnen, sterben aber nicht aus Liebeskummer. Wenn der Vampirgeist einen Werwolf als Ziel wählt, läuft alles normal ab. Das gilt aber nicht, wenn der Vampirgeist einen Wolf wählt, der keinen Zugang zum Rudel hat oder als einziger im Rudel übrig geblieben ist. Dann verfällt die Nachtaktion für den Werwolf.. Der Vampirgeist hat die gleichen Stärken und Schwächen wie der Vampir (Immunität gegen Wolfangriff). Der Vampirgeist hat die gleichen Siegesbedingungen wie der Vampir, bis er auf einen Vampir trifft und mit ihm ein Team bildet.
Der gewählte Spieler erfährt nicht das Opfer des Vampirgeistes. Der gewählte Spieler darf für diese Nacht seine übliche Aktion nicht ausführen, wenn diese aktiv ist. Der gewählte Spieler ist in der Nacht nicht vor äußere Angriffe geschützt (Giftrank, Werwolfangriff, ect.) Also eine Rolle, die aktiv in der Nacht etwas bewirkt, das fast alle Rollen tun (Hexe, Amor, Seherin, Eris, Wölfe, Beschützer,…). Hat der Spieler eine passive Rolle, bleibt für ihn alles gleich. Also eine Rolle, die in dem Sinne (vorübergehen) keine Nachtaktion hat (Verfluchter, Glückspilz).
Beispiel: Vampirgeist Tommy möchte die Kontrolle über Hexe Lilli ergreifen. Er schreibt dem SL, dass er von Lilli Besitz ergreifen möchte und wen Lilli für ihn beißen soll. Lilli wird darüber informiert, erfährt aber nicht, wer das Opfer ist. Das Opfer verblutet nach der Lynchung.
Zuletzt von Tobi am Fr Dez 04, 2015 10:54 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Tobi
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Thema: Re: Rollenvorschläge Do Jul 23, 2015 9:48 pm
Die nette Oma von Nebenan lädt jede Nacht das ganze Dorf zu einer Geschichtsstunde ein. Dazu bestimmt sie 4 (abhängig von der Teilnehmerzahl) Spieler, welche eine kleine Geschichte an den SL schreiben, in der steht, was sie in dieser Nacht gemacht haben. Dabei kann man auch schön kreativ sein, allerdings sollte die Aktion grob beschrieben werden. Die Geschichten werden von dem SL mit dem Lynchpost anonym und in zufälliger Reihenfolge veröffentlich.
Die nette Oma von Nebenan spielt und gewinnt mit dem Dorf.
Vulpine Nine tailed Fox
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Thema: Re: Rollenvorschläge So Aug 02, 2015 2:45 pm
Erklärung der Rolle und ihre grundlegenden Informationen: Die Banshee spürt, wenn jemand dem Tod nahe ist und bekommt dies per PM mitgeteilt. Sie unterliegt dabei aber dem Outingverbot, falls dieses aktiv ist.
zusätzliche Informationen:
Möglicher Nachrichtentext: "Spieler xy befindet sich gefährlich nahe vor dem Tod. / Spieler xy ist heute dem Tod begegnet." Wichtig ist hierbei, dass nicht mitgeteilt wird, ob der besagte Spieler den Tod abgewendet hat (Hexe, SE) oder ob er nur zu einem baldigen Zeitpunkt stirbt (Vampir, HB).
Partei/Siegbedingungen: Dorf
Nachtakiv: Falls sie eine Nachricht erhält: Ja. Ansonsten nicht.
Wechselwirkungen: Beispiele, bei denen die Banshee eine Nachricht erhält: - Das Wolfsopfer. Immer. Auch wenn der Schutzengel geschützt, die Hexe geheilt, der Verfluchte sich verwandelt hat, der Vampir das Opfer sein soll, der Urwolf gewandelt hat etc. Auch beim harten Burschen, Heiligen, Jeremias o.Ä. - Das Vampiropfer. Sie erfährt es zum Zeitpunkt des Bisses. - Sonstige Todesfälle (der alte Mann, Rattenpest, was auch immer es noch gibt).
Besonderheiten: Ihren eigenen Tod kann sie nicht spüren, da sie sich sowieso auf einem schmalen Grat zwischen Leben und Tod bewegt. Wenn die Banshee stirbt kann sie noch einen letzten Klageschrei erklingen und eine Botschaft hinterlassen, die aus einem Wort besteht und nicht dem Outingverbot unterliegt. (zb den Namen des Vampiropfers o.Ä.)
Zuletzt von Vulpine am Mi Okt 07, 2015 7:38 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Tobi
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Thema: Re: Rollenvorschläge Mi Aug 05, 2015 10:53 pm
Der graue Rabe bestimmt ähnlich wie der schwarze Rabe jede Nacht zwei Mitspieler, die jeweils eine autmatische Lynchstimme bei der nächsten Lynchung gegen sich haben. Dabei muss der graue Rabe zwei unterschiedliche Spieler wählen. Die Wahl des grauen Raben wird nach der Nacht veröffentlicht. Anders als der schwarze Rabe gewinnt der graue Rabe nur alleine als Drittpartei. zusätzliche Informationen: In meiner kurzen Zeit als schwarzer Rabe, kam mir das Gefühl auf, dass der schwarze Rabe eher dem Dorf schadet, als er hilft und ich lieber gegen das gespielt hätte. Vielleicht bietet sich noch ein Rabe auf der Wolfseite an?
Partei/Siegesbedingunen: Gewinnt, wenn er alleine übrig bleibt. Nachtaktiv: Ja, wählt jede Nacht zwei Person, die jeweils eine Lynchstimme erhalten.
Vulpine Nine tailed Fox
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Thema: Re: Rollenvorschläge Mo Aug 17, 2015 12:06 am
Erklärung der Rolle und ihre grundlegenden Informationen:
Genauso wie der Teen-Wolf muss der Teen-Vampir jeden Tag einmal das Wort "Vampir" in einen Beitrag schreiben ansonsten verbrennt ihn die Sonne und er stirbt bei der Lynchung. Das Wort muss ausgeschrieben sein und darf nicht versteckt werden. Variante:"Vampir" muss in JEDEM Beitrag vorkommen, darf aber verschlüsselt oder versteckt sein.
zusätzliche Informationen: Sollte eher in Runden gespielt werden, in denen mehrere Vampire vorkommen.
Partei/Siegbedingungen: Vampire Nachtakiv: Ja Wechselwirkungen: Wie ein normaler Vampir. Besonderheiten: /
Spielerpatentierte Rollen:
Rollenname:Fuchsgeist
Erklärung der Rolle und ihre grundlegenden Informationen: Der Fuchsgeist besitzt eine kleine Spieluhr. Sie kann nachts zu einem Mitspieler schleichen und ihm im Schlaf die Melodie vorspielen. Der betroffene Spieler ist somit "verfuchst".
zusätzliche Informationen/Auswirkungen des verfuchst seins:
Der betroffene Spieler erfährt nach der Nacht, dass er die Melodie der Spieluhr gehört hat, aber nicht wer sie ihm vorgespielt hat. Er "darf" ab sofort keine Aktionen mehr ausführen, die den Fuchs töten könnten (zb Lynchstimme, Fressen [zählt nur, wenn der Spieler der letzte Wolf ist oder alleine das Fressen abgibt], Vampirbiss). Es darf geoutet werden, dass man unter dem Einfluss der Musik steht. Falls man den Fuchsgeist meint erkannt zu haben darf man gegen sie argumentieren. Einmalige Tötungsaktionen (Gifttrank zb) sind weiterhin gültig.
Partei/Siegbedingungen: Drittpartei, Einzelsieg wenn alle lebenden Spieler entweder von der Musik verzaubert wurden (und niemand ihr mehr schaden kann) oder er der letzte Überlebende ist.
Nachtakiv: Ja, wenn die Spieluhr benutzt wird.
Wechselwirkungen: Wölfe: Wenn ein Wolf betört wurde und als Fressstimme den FG angibt, so ist diese Stimme ungültig. Wenn die anderen Wölfe auch den FG angeben, so wird dieser gefressen. Beispiel: Wolf A ist betört. Wolf B und C nicht. Wolf A und Wolf B geben den FG ab, Wolf C gibt was anderes ab. Dann stehen die Stimmen 1 auf FG und 1 auf was anderes, da die Stimme von Wolf A nicht gültig ist. Die Fressstimmen sind also unentschieden und das Fressen fällt aus. Wenn nur Wolf A und B das Fressen abgeben, so wird der Fuchsgeist gefressen, da die einzige gültige Stimme auf ihm liegt. Hexe/Meuchler/einmalige Tötungsaktionen etc: Diese Aktionen sind weiterhin gültig. Lynchung: Der Fuchsgeist darf selbst bestimmen, welche der Lynchstimmen seiner Anhänger er umleiten möchte. Wenn also zum Beispiel Spieler A, B und C betört wurden und der FG rechnet nicht damit, gelyncht zu werden kann sie verfügen, dass alle Stimmen auf sie gültig sind. So wird sie nicht erkannt. Sie kann aber auch angeben, dass von ihren Betörten die Stimmen von Spieler A und C zufällig umgelenkt werden, wenn diese auf sie stimmen. Jägerschuss: Der Jägerschuss ist frei von jeglichen Betörungen und trifft trotzdem. Schwarzer Rabe/Beschwörerin/Zombie etc: Diese Aktionen sind nicht tödlich und können trotzdem ausgeführt werden. Sehende Rollen: Sehende Rollen sehen den Fuchsgeist als das, was er ist.
Besonderheiten: Wenn ein betroffener Spieler stirbt wird bekannt, dass er von einer mystischen Aura umgeben ist und verfuchst wurde.
Zuletzt von Vulpine am So Nov 01, 2015 7:43 pm bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
Grisu Fist of the 7th
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Thema: Re: Rollenvorschläge Di Sep 08, 2015 8:04 pm
Ein paar (mit Erlaubnis) geklaute Rollen, vor allem um für ein bisschen Abwechslung auf Wolfsseite zu sorgen:
Rolle:Terrorwolf Der Terrorwolf verursacht Terror unter den Bürgern Zusätzliche Informationen: • Wenn der Terrorwolf stirbt, darf er einen weiteren Spieler mit in den Tod reissen Partei/Siegbedingungen: Werwölfe Nachtakiv: Ja Wechselwirkungen: • Siehe Werwolf Besonderheiten: • Siehe Werwolf (copyrighted by Werwolf Spieler Wien)
Rolle:Werbär Der Werbär ist wie ein Werwolf, nur dass er eben ein Werbär und kein Werwolf ist. Als solcher ist er ungestümer und wilder als ein normaler Werwolf. Zusätzliche Informationen: • Der Werbär nennt der Spielleitung einmalig in der Nacht einen seiner Nachbarn (Mitspieler die in der Spielerliste genau über/unter dem Werbär angeordnet sind) • Der ausgewählte Nachbar des Werbär's wird als zusätzliches Opfer der Werwölfe gefressen Partei/Siegbedingungen: Werwölfe Nachtakiv: Ja Wechselwirkungen: • Die Hexe bekommt in diesem Fall beide Opfer genannt • Siehe Werwolf Besonderheiten: • Der Werbär kann mit seiner Fähigkeit einen Werwolf töten • Siehe Werwolf (copyrighted by Werwolf Spieler Wien)
Rolle:Meerjungfrau Meerjungfrauen. So anmutig und schön sie auch sind, sind sie doch nie gut und lieb sondern Dämonen der schlimmsten Art. Zusätzliche Informationen: • Jede Nacht kann die Meerjungfrau der Spielleitung einen Mitspieler nennen, welchen sie bezirzen möchte -> Der bezirzte Mitspieler wird NICHT informiert, dass er bezirzt wurde • Alle Aktionen auf die Meerjungfrau werden in dieser Nacht auf den aktuell bezirzten Mitspieler gerichtet (Schutz, Fressen, Scan etc.) • Sie kann sich selbst nicht bezirzen • Die Meerjungfrau kann jeden Mitspieler so oft sie möchte bezirzen • Einmalig kann sie zusätzlich einen Kraken rufen -> Der Kraken zieht alle bezirzten Spieler in die Tiefe und tötet sie (Meldung: "Der Kraken erscheint und tötet Spieler A, Spieler B und Spieler C.") Partei/Siegbedingungen: Drittpartei Nachtakiv: Ja Wechselwirkungen: - Besonderheiten: • Rollen, deren Fähigkeiten aufgrund der Meerjungfrau umgeleitet werden, werden NICHT darüber informiert, dass ihre Fähigkeiten umgeleitet wurden • Die Bezirzung folgt nur in eine Richtung (Aktionen auf den bezirzten Spieler werden ganz normal ausgeführt) (copyrighted by Werwolf Spieler Wien)
Tobi
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Thema: Re: Rollenvorschläge Sa Sep 12, 2015 12:20 am
Der Tourist hat eine Kamera dabei und macht so oft wie möglich Fotos. Natürlich wird er vom Dorf als "Fremder" angesehen und hat es demnach von vornerein schwerer.
zusätzliche Informationen: -Der Tourist kann jede Nacht einen Spieler bestimmen, den er fotografieren möchte. Der SL beschreibt ihm nun, wer oder was auf dem "Bild" zu sehen ist bzw. was gemacht wird. -Der Blitz in einer dunklen Nacht ist natürlich auffällig, sodass der fotografierte Spieler gesagt bekommt, dass er fotografiert wurde. -Bei einem Unentschieden während einer Lynchung trifft es den Tourist.
Partei/Siegesbedingungen: Spielt und gewinnt mit dem Dorf Nachtaktiv: Ja Wechselwirkungen: Keine Besonderheiten: Was auf dem Foto zu sehen ist, ist natürlich abhängig vom SL. Man sieht natürlich auch nur etwas auf einem Foto, falls der fotografierte Spieler theoretisch das Haus verlassen muss. Bei Jäger zum Beispiel sieht man einfach ein Haus.
Beispiele: Wolf: Auf dem Foto ist einer großer Wolf zu sehen, der gerade Person X angreift Hexe beim heilen: Person X kniet sich zu Person Y und flöst ihr einen Trank ein Hexe beim töten: Person X bewirft Person Y mit einer mit Flüssigkeit gefüllten Falsche Beschützer: Steht vor einer Tür Seherin: Entweder sieht man nichts, weil die Seherin von zu Hause aus arbeitet ODER sie muss zu der Person gehen ...