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Thema: Re: Rollenvorschläge (Besprechung) Mo Jan 31, 2011 8:01 pm
Naja, im RL sollten sich die Wölfe schon einig sein^^ Ich hab auch schon Runden erlebt, in denen das Fressen ausgefallen ist, weil einer der Wölfe absolut ein anderes Opfer haben wollte als die anderen. Das war dann halt Pech...
Das mit der Nominierung hatte ich in einer Runde, bei der wir so um die 30 waren... Da verschafft es wirklich Übersicht, da die Nominierten aufstehen und so jeder sehen kann, wer bereits beschuldigt ist. Sonst bekommt man bei so großen Runden an einem Ende des Kreises unter Umständen nicht unbedingt alles mit, was am anderen Ende passiert. (Dadurch kam es aber auch schon zu Interessanten Missverständnissen... Alle Werwölfe mal bitte aufstehen.. xD)
Ishira
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Thema: Re: Rollenvorschläge (Besprechung) Mo Jan 31, 2011 8:40 pm
Ahhh, jetzt versteh ichs. Das wär mal cool, würd ich auch ausprobieren wollen, mit der Wahlvariation
Rutana
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Thema: Re: Rollenvorschläge (Besprechung) Mo Jan 31, 2011 9:09 pm
Die Werkatze wurde bis jetzt einmal von mir und einmal von Suske im Spieleforum eingesetzt (wobei ich die Ehre hatte, die Werkatze zu spielen <3) Ich mag die Rolle, da aber die SF-Runden im Schnitt kleiner sind als hier, kam die Rolle leider noch nicht wirklich zum Tragen, was ich sehr schade finde. Bzw... bei Suske's Runde war jeder Shizo (Siamese), was für mich bedeutete, dass ich nur Köpfe gefressen habe... Ich denke, wenn die Werkatze richtig liegt ist der Reiz einfach sehr hoch, dass die Rolle des Getöteten geheim bleibt.
Watcher
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Thema: Re: Rollenvorschläge (Besprechung) Mo Jan 31, 2011 9:12 pm
Ishira schrieb:
Tagträumer: Könnte sehr mächtig sein, wenn er von vielen gewählt wird, da er ja erfährt, wenn ein Wolf ihn wählt und somit indirekt auch, dass die restlichen, die ihn gewählt haben, Bürger sind. Heisst die Rolle könnte sehr unberechenbar sien und das Balancing stark gefährden. Würde man jedoch weglassen, dass sie erfährt, wenn ein Wolf sie gewählt hätte, wäre die Rolle wiederum zu schwach, ev. sogar unsinnig. Ich denke man müsste sie erst ausprobieren um hier die genauen Folgen ermitteln zu können.
Man kann ja auch sagen, dass er erfährt, dass ein Wolf ihn gewählt hat, wenn mehr als eine Person ihn wählen, aber nicht WER. Weiterhin kann man die Option, dass er einen gewählten Wolf nicht erkennt.
Zitat :
Traumfresser: hier sehe ich etwas kritisch, dass der Wolf nicht an der Besprechung teilnehmen darf. Wie will man das als SL kontrollieren? Kriegt der Traumfresser nur in der ersten Nacht Buchstaben bestätigt und muss nur anhand dieser suchen oder darf er diesen Vorgang wiederholen, bis er den Auraseher kennt? Wie oft darf der Traumfresser eine Vision manipulieren?
Sagen wir es so ... es wäre fair den Bürgern gegenüber: Man kann es natürlich nicht beeinflussen, aber naja, ist eig überall so Weiterhin habe ich, wie ich gesehen habe, nichts zur Sehersuche geschrieben ... naja. Zur Frage, wie oft er manipulieren darf:
Zitat :
Der Traumfresser setzt sich an das Bett des Sehers und kann 1x (2x in großen Runden) die Vision so manipulieren, dass er einen Bürger als Wolf (beim Seher), bzw rot (beim Aura-Seher) sieht, oder einen Wolf als Bürger (beim Seher), bzw grün (beim Aura-Seher) sieht.
Zitat :
Übersinnlicher: Ich finde es hier eher unpassend, dass er auch noch scannen darf, passt irgendwie nicht.
Dann lassen wir es halt weg ... macht ihn zwar recht schwach, da er dann nur den Pazifisten/Idioten kennt, aber naja.
Zitat :
Unheil: Ansatz ist gut, jedoch würde ich diese Rolle nur einsetzen, wenn sie auch eine hohe Wahrscheinlichkeit hat einen Effekt auszulösen, heisst wenn man Unheil will, ist man sehr eingeschränkt in der Rollenwahl. Ich seh hier die Gefahr, dass die Rolle schlussendlich nie oder nur sehr selten eingesetzt wird.
Soll ich mir zu jedweder Rolle, die wir in der Sammlung haben einen Effekt überlegen? Dabei hab ich extra nur ein paar genommen, damit nicht gleich kommt "ist aber voll overpowered" oder so.
- - -
Absolute Einigkeit: Lohnt sich, wie ich finde, nur, wenn es ein aktives Rudel ist, weil sich sonst keine wirkliche Strategie entwickeln kann. Weiterhin muss ich gestehen, dass es auch reizvoller ist, wenn Lynchungen, BM-Wahlen, Nachtergebnisse und Rollen beim Ableben nicht genannt werden.
SaltatorMortis
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Thema: Re: Rollenvorschläge (Besprechung) Mo Jan 31, 2011 10:48 pm
hab mal versucht meinen post uebersichtlicher zu gestalten,, (und einwenig fuers forum optimiert) hoffentlich ist es gelungen.. schreibt wenns immernoch zu unuebersichtlich/unverstaendlich ist
bei der einigkeit stimme ich watcher zu da entfaltet sie erst richtig pfiff.. (besonders wenn sich die woelfe in dem tagposts ansprechen muessen)
Morrighan
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Thema: Re: Rollenvorschläge (Besprechung) Di Apr 12, 2011 6:30 pm
zu Aberdeens Version des Sündenbocks:
Eine schöne Synthese aus den beiden gleichnamigen Rollen. Es würde der Rolle sicher auch den "Frust" nehmen, den sie ihrem Träger eventuell bereiten könnte.
Allerdings (das ist jetzt allerdings kein direkter Bezug zu Aberdeens Vorschlag) finde ich den Namen "Sündenbock" für Watchers Version dieser Rolle ein wenig unpassend. Mehrere Todesarten überleben... das hört sich in meinen Ohren kaum nach einem typischen Sündenbock an (auch wenn die Heil- und Schutzrollen einen nicht retten können). Der Name "Glückspilz" oder etwas Ähnliches in dieser Richtung wäre für Watchers Rollenvorschlag, so wie er ist, wohl passender.
Bei Aberdeens Variante würde er allerdings wieder passen, da die typischen Elemente eines Sündenbocks ( = jemand, der etwas für andere ausbaden darf) enthalten sind.
Ishira
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Thema: Re: Rollenvorschläge (Besprechung) Di Apr 12, 2011 6:49 pm
Dann würde ich jedoch zwei Rollen machen. Einmal die von Watcher mit einem neuen, passenderen Namen und einmal die Rolle von Aberdeen, obwohl ich da die Lösung um den Tod zu "mildern" noch nicht allzu gut finde. Was soll einem das bringen, wenn man das bestimmen darf? Ahnt man wer die Wölfe sind und "erlöst" diese von der Abstimmung, können die anderen nachher nicht viel schliessen aus der Lynchung. Ich sehe keinen Vorteil darin ausser persönliche Rache.
Aberdeen
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Thema: Re: Rollenvorschläge (Besprechung) Mi Apr 13, 2011 12:23 am
Naja, Ishira. Da must Du mit den Leuten die dieses Spiel erfunden haben sprechen!
Was es einem bringt? Man kann, je nach Zeitpunkt des Spieles, dem Dorf wieder zu einer Stimmenmehrheit verhelfen, wenn die Wölfe immernoch viele sind... Außerdem kann er Leuten, die komplett in die falsche Richtung laufen "den Mund verbieten" damit eben ein Spieler am Galgen landet, den der Sündenbock dort auch sehen will!
Fiel mir halt auf beim Rollennachschlagen... Genauso wie mir schon früher mal auffiel, als ich damals den Dorfdeppen und den Idioten gleichgesetzt hatte... ===>>> Es sollten deutliche Unterschiede in der Namensgebung gegeben sein, damit man in den Untiefen dieses Forums nicht die Orientierung verliert! Die Idee des "Glückspilzes" find ich gut! Vielleicht kann man em noch n Sahnehäubchen aufsetzen?
Jedenfalls würd ich Watchers Sündenbock so aus der Sammlung nehmen. Also wenn es nach mir ginge!
Morrighan
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Thema: Re: Rollenvorschläge (Besprechung) Di Apr 19, 2011 8:21 pm
zu Gepetto:
Hehe, ich stell mir das nach der Beschreibung gerade bildlich vor... ein verwirrter Grauzausel, der den verschiedensten Leuten nachstellt, weil sie seine Puppe sein könnten... (mit zitternder Stimme "Pinocchio, bist du es mein Junge?" ...manchmal liebe ich Kopfkino einfach)
Ein bis zwei Verständnisfragen hab ich noch zur genaueren Funktionsweise.
Zitat :
-er erfährt nur über besondere Tätigkeiten und deren Zeit
Erfährt er die Tätigkeiten direkt (also fressen, heilen, etc) oder nur, ob sein Schützling aktiv war? Die Zeit... bezieht sich das auf die Uhrzeit, zu welcher der SL die entsprechende Nachricht des Schützlings über seine Aktivität erhielt, oder ganz allgemein darauf, ob es eine tag- oder eine nachtaktive Rolle ist?
Zitat :
-Option: zu 1/3 wird der Gepetto von Nacht aktiven Rollen gesehen, 1/4 chance bei den Tag aktiven - sprich er wird informiert das ihn eine Silhouette verfolgt.
Die 1/3 lassen sich ja mit einem Würfel gut bestimmen. Wie sieht es aber aus mit den nachtaktiven Rollen? Erfahren alle, die sich so in der Nacht rumtreiben, von dieser Silhouette, oder nur die nachtaktive Rolle, der er in der aktuellen Nacht nachstellt?
SaltatorMortis
Anzahl der Beiträge : 809 Anmeldedatum : 21.10.10 Alter : 37 Ort : irgend eine Psychatrie
Thema: Re: Rollenvorschläge (Besprechung) Di Apr 19, 2011 11:55 pm
deswegen hab ich ihm auch den Namen gegeben hieß eigentlich "Debiler Seher" aber Gepetto passt besser
Zitat :
Erfährt er die Tätigkeiten direkt (also fressen, heilen, etc) oder nur, ob sein Schützling aktiv war? Die Zeit... bezieht sich das auf die Uhrzeit, zu welcher der SL die entsprechende Nachricht des Schützlings über seine Aktivität erhielt, oder ganz allgemein darauf, ob es eine tag- oder eine nachtaktive Rolle ist?
stimmt wo dus sagst das hab ich doch glatt vergessen:-) der SL hat immer ne Münze geworfen wenns drumm ging ob der Gepetto sein Schützling aus den Augen verlohren hat.. sprich er erfuhr immer zu 100 % ob und wann (Tag/Nacht) der Schützling was unternommen hatte und zu 50% was für ne tätigkeit
Zitat :
Die 1/3 lassen sich ja mit einem Würfel gut bestimmen. Wie sieht es aber aus mit den nachtaktiven Rollen? Erfahren alle, die sich so in der Nacht rumtreiben, von dieser Silhouette, oder nur die nachtaktive Rolle, der er in der aktuellen Nacht nachstellt?
hmm eigentlich hat nur der betroffende erfahren das er verfolgt wurde.. aber die andere variante hat auch seinen reitz... gib mir noch n bissel Zeit.. muss nochn bissed drüber nachdenken
Morrighan
Anzahl der Beiträge : 4348 Anmeldedatum : 27.01.10 Alter : 46 Ort : jenseits der Vernunft
Thema: Re: Rollenvorschläge (Besprechung) So Mai 08, 2011 12:14 am
Werwolf Dave schrieb:
Ich wäre mal für eine Besondere Rolle die eine Person im Spiel wieder belebt.
Eine solche Rolle wurde bereits entworfen. Den Nekromanten findest du hier beschrieben.
Falls du aber weitere Rollenvorschläge, ruhig auch in diese Richtung, formulier das ganze doch ein wenig aus. Das macht es leichter, sich das ganze konkret vorzustellen. Also einfach grob beschreiben, was die Rolle kann, auf welcher Seite sie spielt, und ob irgendetwas Besonderes zu beachten ist.
Mister D
Anzahl der Beiträge : 1346 Anmeldedatum : 13.04.10 Alter : 30 Ort : Far far away...
Thema: Diskussion zu Rollen So Mai 29, 2011 10:05 am
Der Chefkoch: Mit 2x mästen...extrem overpowerd das stimmt Auch wenn er bei 2x mästen noch den "Nachteil" hat, dass er die Bösen viel schlechter enttarnen kann, ist es für die Bösen sicher noch "besser" wenn er nur 1x mästen kann ^^
Der Richter...öhm ja einmal kam er schon zum Einsatz, ich bin mir nicht sicher, aber da ich ihn sehr gern eingebaut hab, kann es gut sein, dass es in einer meiner Runden war
Zuletzt von Mister D am So Mai 29, 2011 9:58 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
SaltatorMortis
Anzahl der Beiträge : 809 Anmeldedatum : 21.10.10 Alter : 37 Ort : irgend eine Psychatrie
Thema: Re: Rollenvorschläge (Besprechung) So Mai 29, 2011 10:47 am
tja ich hab dich immer als kompetenten und vorallem gefährlichen (wenn du böse warst) spieler angesehen und ich habe deinen scharfen verstand genossen schade das du jetzt gehts--- mich darfst du eh nicht werten da ich alles hier als witz ansehe.. und das spiel nie ernst nehme..
und zum CK bei einer doppel fütterung kann man auch ggf einführen das das Essen vlt nicht schmeckt sprich der effekt unwirksam wird..
Rutana
Anzahl der Beiträge : 549 Anmeldedatum : 04.12.10 Alter : 39 Ort : Bayern
Thema: Re: Rollenvorschläge (Besprechung) So Mai 29, 2011 12:55 pm
Ich hab nochmal über den Richter nachgedacht. Ihn einfach 3x agieren zu lassen ist mMn overpowered. Stellt euch vor die Bürger haben einen Wolf enttarnt und er wird 3x geschützt. Klar, sollte ein anderer Wolf der Richter sein, verrät er sich - aber was macht das schon. 3 ausgefallene Lynchungen bedeuten im Besten fall 3 Fress-Nächte ohne das die Bürger mit einer Lynchung gegen agieren können.
Was haltet ihr von dieser Variante: Die Rolle des Richters darf 3 mal begnadigen. Begnadigt ein Richter jemanden (auch sich selbst), MUSS er den Titel weitergeben. Ein Spieler darf nicht 2x in einer Runde der Richter sein.
Im Oberen Falle würde das bedeuten, dass der Richter, sollte er das Amt an einen weiteren Wolf geben um das Rudel zu schützen, auch einen weiteren Wolf enttarnt, sobald dieser das Amt nutzt. Das wirft ein anderes Bild auf die Situation. Man könnte natürlich auch eine Neuwahl bis zur nächsten Lynchung anstreben ;3
Mister D
Anzahl der Beiträge : 1346 Anmeldedatum : 13.04.10 Alter : 30 Ort : Far far away...
Thema: Re: Rollenvorschläge (Besprechung) So Mai 29, 2011 12:59 pm
gefällt mir recht gut, dass mit dem 3x begnadigen und automatisch weitergeben werd ich gleich mal ausprobieren in der nächsten runde hoffenlich kommt er wenigstens 1x dazu
Suske
Anzahl der Beiträge : 2646 Anmeldedatum : 23.06.10 Alter : 33 Ort : Rollenüberarbeitung
Thema: Re: Rollenvorschläge (Besprechung) So Mai 29, 2011 1:07 pm
Ich finde, der Richter Titel sollte nur beim Tod "vererbt" werden. wenn die person ihn aber abgeben muss, (einmaliges nutzen so wie rutana es beschreibt) finde ich eine neuwahl besser, da sonst die macht des richters zu sehr ausgenutzt werden kann von den wölfen. schließlich muss der richter nicht umbedingt ein weiteres mal den selben wolf vor der lynchung schützen, kann aber einen anderen, noch nicht geouteten, wolf schützen. Zwar ist dieser Titel eigentlich die "am wenigsten" ersehnte macht, (im gegensatz zu henker und bürgermeister) aber bei solch einer sache dann doch nicht zu unterschätzen..
aber deine überlegung finde ich im gesamten eigentlich recht gut. es wäre dann sowas wie eine Legislaturperiode ^^ da fällt mir grad eine idee ein.. was haltet ihr davon eine wirkliche Legislaturperiode einzubaun, wenn man (so wie in meiner runde) alle drei titel verteilt? damit würde eventuell auch noch der wahlkampf etwas gefördert werden, welcher meiner meinung nach schon etwas kurz kommt.. in einer legislaturperiode würden dann dementsprechend alle 3 titel (bürgermeister, richter und henker) jeden 2.-3. Tag neu gewählt. dabei kann natürlich auch jeder spieler ein weiteres mal gewählt werden. [das wäre zwar etwas problematisch mit deiner idee rutana, aber da wie wäre es, das der richter in einer amtsperiode immer nur einmal jemanden begnadigen darf?] Sollte einer der spieler, die einen dieser Titel innehaben in seiner amtszeit gelyncht, oder getötet werden, bleibt das amt bis zur nächsten wahl unbesetzt. variante: der spieler, welcher in der wahl die 2.meisten stimmen bekommen hatte, wird der nächste amtsinhaber. (wobei beim richter natürlich seine fähigkeit trotzdem nur einmal innerhalb der periode genutzt werden darf.) einziges "problem" [für den SL] die vielen wahlen xD
Morrighan
Anzahl der Beiträge : 4348 Anmeldedatum : 27.01.10 Alter : 46 Ort : jenseits der Vernunft
Thema: Re: Rollenvorschläge (Besprechung) So Mai 29, 2011 1:10 pm
Hm... die Legislaturperioden währen wahrscheinlich ein zu großer Aufwand... Allerdings könnte man stattdessen das anwenden, was Saltator mal für den Bürgermeister vorschlug: die Möglichkeit, den BM (oder entsprechend Richter oder Henker) abzuwählen...
Watcher
Anzahl der Beiträge : 1845 Anmeldedatum : 25.01.10 Alter : 34
Thema: Re: Rollenvorschläge (Besprechung) So Mai 29, 2011 2:27 pm
Ich bin mit Morrighan die Rollenvorschläge durchgegangen und sind zu folgendem Schluss gekommen ... und zwar, dass wir keine Ahnung haben, ob wir die Rollen übernehmen sollen, in wie fern ich die dann noch (textmäßig) umschreibe und ob wir sie übernehmen sollen.
So wie folgende Rollen ankommen brauche ich nicht zu fragen und werde die folgenden Rollen in den nächsten Tagen übernehmen: Sündenbock (das Orginal) Werkatze Prostituierte Dorfdepp Chefkoch Alphawolf
Bei folgenden Rollen hätte ich gerne ein Feedback, ob die übernommen werden sollen oder nicht: Schaf im Wolfspelz; Wolf im Schafspelz; Wolf ohne Rudel Schicksal Succubus/Incubus zerstreute Hexe Seherin mit schlechter Gabe Richter Puppenspieler Sündenbock (meine Variante: würde dann in e.g. Glückspilz umbenannt werden) Supervisor Puck; Eris
Weiterhin werde ich in den nächsten Spontanrunden folgende Rollen ausprobieren: Alchimistenwolf; Chaoswolf Gambler gutmütiger Edelmann zerstreute Hexe Sie werden nicht alle in einer Runde vorkommen und ich werde auch im Eröffnungspost vermerken, welche Rollen mit dabei sind ... außerdem werden sie in der Orginalfassung vertreten sein (nicht wahr Sousuke? )
Letztlich sind wir zu dem Schluss gekommen, dass wir die Regelvarianten erweitern werden: Die drei Spirits (als Variante zum Pegasus-Geist) Den Sumpfgeist (als Variante zum Schutzamulett)
- - -
Lange Rede, kurzer Sinn: An den Auflistungen 1, 3 und 4 ist nichts zu rütteln! Ihr könnt bei der Auflistung 2 bitte ein ausführliches Feedback liefern.
Wenn ich dann die Rollen in die Patentierten aufnehme wird es da auch ein paar Veränderungen geben und sie werden, wie auch die Pegasus-Rollen in Fraktionen sortiert, kriegen ein Inhaltsverzeichnis etc.
So far from my side.
Zuletzt von Watcher am So Mai 29, 2011 4:17 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Rutana
Anzahl der Beiträge : 549 Anmeldedatum : 04.12.10 Alter : 39 Ort : Bayern
Thema: Re: Rollenvorschläge (Besprechung) So Mai 29, 2011 2:32 pm
Neuwahlen klingen zwar nicht sooo schlecht, aber die würde ich nur bei 1, max. 2 der Rollen einbauen. Bei allen 3en wird das auch für die Spieler irgendwann nervig...
@Watcher: erstmal sorry, dass wir dir etwas den Spaß geraubt haben ^^; aber ging leider nich anders in unserer Situation...
Zu den Rollen:
Schaf im Wolfspelz / Wolf im Schafspelz -> Übernehmen Succubus/Incubus -> Übernehmen Seher mit schlechter Gabe -> Übernehmen Richter -> Übernehmen Puck / Eris -> Übernehmen Puppenspieler -> Evtl Übernehmen
Das wäre meine Meinung ^^ Die Rollen sind für mich alle recht gut und wurden/werden ja auch teilweise gut genutzt. Es sind zT auch Rollen, die man während einer Runde mal nachschlagen will/muss, also fänd ich es angebracht.
Gast Gast
Thema: Re: Rollenvorschläge (Besprechung) So Mai 29, 2011 2:51 pm
Irgendwo eine Erklärung/sonstige Niederschreibung, was diese Rollen denn überhaupt bewirken oder wurden die nur in jeweils einzelnen Runden mal benutzt und auch nur da beschrieben?
Morrighan
Anzahl der Beiträge : 4348 Anmeldedatum : 27.01.10 Alter : 46 Ort : jenseits der Vernunft
Thema: Re: Rollenvorschläge (Besprechung) So Mai 29, 2011 2:54 pm
Ja, die Beschreibungen gibt es. Sie sind im Thread Rollenvorschläge zu finden... teilweise recht ausführlich. *hust* Ich? Neeein, ich bin völlig unschuldig... ^^
Watcher
Anzahl der Beiträge : 1845 Anmeldedatum : 25.01.10 Alter : 34
Thema: Re: Rollenvorschläge (Besprechung) So Mai 29, 2011 2:55 pm
Rom schrieb:
Irgendwo eine Erklärung/sonstige Niederschreibung, was diese Rollen denn überhaupt bewirken oder wurden die nur in jeweils einzelnen Runden mal benutzt und auch nur da beschrieben?
Anzahl der Beiträge : 2646 Anmeldedatum : 23.06.10 Alter : 33 Ort : Rollenüberarbeitung
Thema: Re: Rollenvorschläge (Besprechung) So Mai 29, 2011 3:32 pm
Watcher schrieb:
Bei folgenden Rollen hätte ich gerne ein Feedback, ob die übernommen werden sollen oder nicht:
Schaf im Wolfspelz:
Das SiW ist ein normaler Dorfbewohner, der von der Seherin* als Werwolf gesehen wird. Erst bei der Lynchung wird seine wahre Identität offenbart. Die übrigen Wölfe sehen ihn als ihresgleichen an, daher gelten für ihn folgende Umstände, die auch für das übrige Rudel gelten: Er hat ein Abspracherecht mit den übrigen Wölfen und wählt mit ihnen gemeinsam das Opfer. Er kann - genau wie ein gewöhnlicher Wolf - nicht von den übrigen Wölfen gefressen werden. (Ausnahme: Er erliegt den Fähigkeiten des Chefkoch, der verschärftes Variante des einsamen Wolfes oder der Opferaura/Schicksal) Anders bei den normalen Wölfen überlebt das Waisenmädchen einen Besuch beim SiW (schließlich ist er kein Wolf, sondern sieht nur so aus). Das SiW spielt auf der Seite des Dorfes und gewinnt auch mit den Dorfbewohnern. (Das gleiche gilt für seine Siegbedingungen, falls er in Runden, in denen Amor dabei ist, Teil des Liebespaares ist.) Da es durch das Abspracherecht mit den Wölfen über Insiderwissen verfügt, kann es versuchen, dieses zum Vorteil des Dorfes zu verwenden.
*Sollte Jeremias oder eine andere Scanrolle im Spiel sein, gilt für seinen/deren Scan das selbe.
Im Grunde ist diese Rolle sehr gefährlich.. für die Wölfe. Schließlich kann er schon zu Beginn eine geheime liste machen, und nach seinem tod ist dann offensichtlich, wer wolf ist.. Auch wenn er als Wolf gescannt wird, und damit stirbt, wird ja gesagt, dass er SiW war. Wenn das zum beispiel nicht so wäre, [was eigentlich logisch klingt, denn er sieht ja auch nachd em tod noch wie ein wolf aus] könnte ich mich schon eher damit anfreunden, denn so können auch die wölfe noch einiges verdrehen um sich zu schützen.
Wolf im Schafspelz:
Der WiS ist ein Wolf, der von der Seherin* als normaler Dorfbewohner/grün gesehen wird. Erst wenn er stirbt oder Besuch vom Waisenmädchen erhält, wird seine wahre Identität offenbart. Abgesehen davon gilt für ihn das gleiche wie für einen normalen Werwolf: er hat ein Abspracherecht mit den übrigen Wölfen und wählt mit ihnen gemeinsam ein Opfer für die Nacht und wird enttarnt sobald das Waisenmädchen ihn besucht (dieses stirbt wie üblich dabei). Er spielt auf der Seite der Werwölfe und gewinnt auch mit ihnen. Das gleiche gilt für seine Siegbedingungen, falls er in Runden, in denen Amor dabei ist, Teil des Liebespaares ist.
Ein Gegenteil zur Lykanthropin, die man eventuell dann beide in der selben runde einsetzen könnte soweit bin ich klar dafür, dass sie übernommen wird.
Wolf ohne Rudel:
Der WoR hat zu Beginn der Runde keinen Kontakt zum Rudel und kennt die anderen Wölfe nicht. In jeder Nacht darf er einen Spieler überprüfen und erfährt, ob es sich dabei um einen Wolf handelt (andere Rollen werden nicht mitgeteilt). Entdeckt er dabei einen Wolf, erhält er mit diesem ab der folgenden Nacht Abspracherecht. In der darauf folgenden Nacht erhält er das Abspracherecht mit den übrigen Wölfen und wird vollwertiger Teil des Rudels. Von diesem Zeitpunkt an gilt er als normaler Werwolf und wählt mit den anderen Wölfen gemeinsam das Opfer.
Beispiel Nacht 1: Der WoR überprüft SpielerA. Bei diesem handelt es sich um einen Wolf. Nacht 2: Der WoR erhält das Abspracherecht mit Spieler A (erster Kontakt zum Rudel). Dieser darf den übrigen Wölfen die Identität des WoR mitteilen. Nacht3: Der WoR wird vollwertiges Mitglied des Rudels und gilt ab diesem Zeitpunkt als normaler Wolf.
Solange der WoR nicht Teil des Rudels ist (im Beispiel Nacht 3), kann er kein Opfer wählen. Erhält er jedoch Besuch vom Waisenmädchen, wird dieses wie üblich gefressen und der Wolf enttarnt. Hat der WoR noch keinen Kontakt zum Rudel (also noch kein Abspracherecht mit einem der Wölfe), kann er von den übrigen Werwölfen gefressen werden, da diese seine Identität nicht kennen. Der Seherin und anderen Scan-Rollen erscheint der WoR als normaler Wolf/rot. Stirbt er, bevor er Mitglied des Rudels wurde, wird seine Rolle als WoR offenbart. Für den WoR gelten die Siegbedingungen der Wölfe, unabhängig davon, ob er das Rudel findet oder nicht. Sollte das Rudel den WoR als Fressopfer wählen, bevor er zu ihnen Kontakt hatte, fällt das Fressen aus und der WoR schließt sich dem Rudel sofort an.
Optionale Erweiterungen der Rolle: - Gelingt es dem WoR nicht bis zur dritten Nacht einen Wolf zu entdecken (Scan genügt), verhungert er. Sein Tod wird im Nachtpost von Nacht 3 - also direkt nach cem letzten erfolglosen Scan - mitgeteilt. - Bei größeren Runden, oder wenn der SL es aus anderen Gründen für angebracht hält, kann der WoR bei seiner Aufnahme ins Rudel auch zu einem Wolf mit Sonderfähigkeit (zum Beispiel einsamer Wolf oder Alchemistenwolf) werden. Ein solcher Schritt sollte jedoch möglichst schon im Voraus geplant werden, damit die Balance der Runde dadurch nicht zu sehr gestört wird.
Finde ich eine sehr gute Rolle Auch mit der optionalen erweiterung auf jeden fall übernehmen.
Schicksal:
Schicksal
Schicksal ist eine Rolle, deren Fähigkeiten nicht festgelegt sind. Vor Beginn der Runde (und bevor es erfährt, auf welcher Seite es spielt, siehe unten) sucht sich Schicksal aus der unten stehenden Liste 2 Fähigkeiten (Bei großen Runden mit mehr als 15 Spielern kann der SL auch 3 Fähigkeiten genehmigen. Das liegt in seinem Ermessen.) aus, die es während der Runde jeweils ein mal anwenden kann. Die Auswahl der Fähigkeiten kann nach dem ersten Nachtpost nicht mehr geändert werden. Die Fähigkeiten können nur auf andere Spieler angewandt werden, nicht auf Schicksal selbst. Nur Fähigkeiten, die alle Teilnehmer der Runde betreffen, betreffen auch das Schicksal. Auf welcher Seite das Schicksal spielt, wird durch den ersten Scan der Seherin festgelegt. Findet die Seherin einen Wolf oder eine andere bürgerfeindliche Rolle, spielt Schicksal auf der Seite der Wölfe. Findet sie einen Bürger oder eine bürgerfreundliche SR, spielt es auf der Seite des Dorfes. Trifft der erste Scan das Schicksal selbst, darf sich dieses aussuchen, auf welcher Seite es spielt. Sind sowohl die Seherin, die Rollen erkennt, als auch die Aura-Seherin im Spiel, ist der zuerst angekündigte Scan entscheidend. In diesem Fall und falls sich das Schicksal seine Seite selbst aussuchen darf gilt: Wird das Schicksal, dessen Zugehörigkeit schon fest steht, gescannt, erfährt die Seherin, die Rollen erkennt, zwar seine Rolle, aber nicht seine Zugehörigkeit (dazu wäre ein zweiter Scan nötig). Die Aura-Seherin erfährt die Zugehörigkeit (rot = auf der Seite der Wölfe, grün = auf Seiten des Dorfes, neutral = in der ersten Nacht/Zugehörigkeit nicht festgelegt) Ob das Schicksal bei Ausübung seiner Fähigkeiten als nachtaktiv gesehen wird oder nicht, hängt von der Fähigkeit ab. Was zutrifft, ist jeweils hinter dem Namen der Fähigkeit vermerkt:
(Tag) – Die Fähigkeit wird zwischen Nachtpost und Lynchung ausgesprochen (Mitteilung an den SL in diesem Zeitraum). Die Wirkung setzt nach dem Lynchpost ein und gilt – sofern nicht anders angegeben – für eine Nacht (bis zum Nachtpost). Das Schicksal gilt als tagaktiv.
(Nacht) – Die Fähigkeit wird zwischen Lynchpost und Nachtpost ausgesprochen (Mitteilung an den SL in diesem Zeitraum). Die Wirkung setzt nach dem Nachtpost ein und gilt – sofern nicht anders angegeben für einen Tag (bis zum Lynchpost). Das Schicksal gilt als nachtaktiv.
Die Fähigkeiten, die zur Wahl stehen, folgen zur besseren Übersicht als Spoiler.
Fähigkeiten:
Seelenwanderung (Nacht) Das Schicksal wählt zwei Personen, die ihre Rollen tauschen. Eventuelle Bindungen durch das Liebespaar oder Zwietracht bleiben bestehen. Der Rollentausch gilt ab dem Nachtpost und ist PERMANENT.
Opferaura (Tag) Das Schicksal benennt eine Person, die zum nächsten Opfer der Wölfe wird. Diese werden darüber nicht informiert und müssen daher dem SL ganz normal ihre Wahl mitteilen. Wird ein Wolf von der Opferaura getroffen, wird auch er gefressen (Ausnahme: Er ist der letzte Wolf). Ein Vampir, der von der Opferaura getroffen wird, wird ebenfalls gefressen (die Immunität ist durch höhere Mächte aufgehoben). Wer von der Opferaura getroffen wird, kann weder geheilt, noch geschützt werden.
Aura der Authorität (Nacht) Das Schicksal nennt eine Person, deren Stimme bei der nächsten Lynchung doppelt zählt. Die Zielperson wird nicht darüber informiert. Die zusätzliche Stimme wird beim Lynchpost wie folgt angegeben (Die Zielperson ist hier zur Demonstration mit einer # gekennzeichnet, im Spiel entfällt diese Kennzeichnung): gegen Spieler A stimmen: Spieler B, Spieler C#, Aura der Authorität (3) Die Verdoppelung wirkt sich auch auf die Stimme des BM aus, so dass dieser mit der Aura der Authorität insgesamt 3 Stimmen hat.
Sünderaura (Nacht) Das Schicksal nennt eine Person, auf die bei der nächsten Lynchung eine Lynchstimme mehr entfällt. Diese wird im Lynchpost wie folgt aufgeführt (Zielperson der Sünderaura ist Spieler A): gegen Spieler A stimmen: Spieler B, Spieler C, Sünderaura (3)
Heilige Aura (Nacht) Das Schicksal nennt eine Person, auf die bei der nächsten Lynchung eine Lynchstimme weniger entfällt. Dieses wird im Lynchpost wie folgt aufgeführt (Zielperson der heiligen Aura ist mal wieder Spieler A): gegen Spieler A stimmen: Spieler B (1), Spieler C (1), Spieler D (1), Heilige Aura (-1) = (2)
Amnesie (Tag) Das Schicksal nennt eine Person, die in der nächsten Nacht eine eventuell vorhandene Sonderfähigkeit nicht einsetzen kann. Davon sind auch die Wölfe betroffen: wird der letzte überlebende Wolf von der Amnesie betroffen, fällt das Fressen aus. Besucht das Waisenkind einen Wolf mit Amnesie, überlebt es. Hat eine Sonderrolle die Verwendung einer einmaligen Sonderfähigkeit (zum Beispiel die Tränke der Hexe) bereits vorher angekündigt, so gilt diese als nicht benutzt (es wurde vergessen, sie einzusetzen) und wird der SR wieder gutgeschrieben.
Schleichendes Gift (Nacht) Das schleichende Gift ähnelt dem Gifttrank der Hexe; allerdings stirbt das Opfer erst in der folgenden Nacht. Das Opfer kann nicht geheilt werden. Ein Schutz (durch Leibwächter etc) ist nur dann möglich, wenn er in der selben Nacht erfolgt, in der das Gift angewandt wurde. Wird es erst in der Nacht geschützt, in der das schleichende Gift wirkt, ist es zu spät und das Opfer stirbt.
Vision (Tag) Das Schicksal benennt eine Person, die während der nächsten Nacht die Fähigkeit der Seherin hat und eine Person scannen kann. Erhält die Seherin selbst die Vision, darf sie in dieser Nacht zwei Personen scannen. Das Ergebnis des Scans wird dem Empfänger der Vision erst nach dem Nachtpost mitgeteilt. Anmerkung: Wenn diese Fähigkeit angewandt wird, sollte die Benachrichtigung an den SL möglichst zeitig raus gehen, damit dieser genug Zeit hat, den Empfänger davon zu unterrichten.
Katatonie (Nacht) Das Schicksal nennt eine Person, die in absolute Starre verfällt und daher bis zum Lynchpost weder in der Runde posten noch an Abstimmungen teilnehmen kann. Dieses wird im Nachtpost allen bekannt gegeben. Während der Wirkungszeit ruht auch ein eventuell vorhandenes Abspracherecht. Wer von der Katatonie betroffen ist, kann trotzdem gelyncht werden. Sobald die Wirkung abgeklungen ist, erfährt die Zielperson die Anzahl der Wölfe/Vampire, die noch im Spiel sind (sind sowohl Wölfe als auch Vampire vorhanden, wird nur die Gesamtzahl mitgeteilt.)
Totenstarre (Tag/Nacht) Das Schicksal wählt eine Person, die nach ihrem Tod in der Runde in sofortige Totenstarre verfällt. Deren Rolle wird dadurch bei ihrem Ableben nicht bekannt gegeben. Dabei ist es egal, wann diese Person stirbt. Ganz gleich, ob sie in der selben Phase ausscheidet, in der die Totenstarre eingesetzt wurde, oder zu einem späteren Zeitpunkt - die Rolle wird nicht mehr offenbart. (Die Wirkung ist also permanent.)
Gutes Karma (Tag) Die Person, auf die gutes Karma gewirkt wird, erscheint der Seherin/Auraseherin als Bürger/grün, ungeachtet seiner wirklichen Rolle. Diese Täuschung betrifft nur die Seherin/Auraseherin. Das Waisenmädchen wird auch dann gefressen, wenn es einen Wolf mit gutem Karma besucht. Die Wirkung dieser Fähigkeit hält so lange an, bis die Zielperson von der Seherin/Auraseherin gescannt wurde.
Schlechtes Karma (Nacht) Die Person, auf die schlechtes Karma gewirkt wird, erscheint der Seherin/Auraseherin als Wolf/rot, ungeachtet seiner wirklichen Rolle. Diese Täuschung betrifft nur die Seherin/Auraseherin. Das Waisenmädchen wird auch dann nicht gefressen, wenn es einen Bürger/eine bürgerfreundliche SR mit schlechtem Karma besucht. Die Wirkung dieser Fähigkeit hält so lange an, bis die Zielperson von der Seherin/Auraseherin gescannt wurde.
Sonnenfinsternis (Nacht) Die Sonnenfinsternis betrifft keinen einzelnen Spieler, sondern alle Teilnehmer der Runde. Wendet das Schicksal diese Fähigkeit an, wird dies vom SL im Nachtpost bekannt gegeben. Während der Sonnenfinsternis werden die normalerweise nachtaktiven Rollen auch am Tag aktiv. Die Wölfe wählen sich ein Opfer, die Seherin darf jemanden scannen, es darf geheilt, vergiftet, geschützt usw. werden. Die Lynchung findet trotzdem wie gewohnt statt. Die Fress- und sonstigen Ergebnisse der Sonnenfinsternis werden gemeinsam mit dem Lynchergebnis im Lynchpost verkündet. Nach dem Lynchpost geht das Spiel normal (also Fressen etc nur in der Nacht) weiter.
Mondfinsternis (Tag) Die Mondfinsternis betrifft alle Teilnehmer der Runde, keine einzelnen Spieler. Wird diese Fähigkeit angewandt, wird es im Lynchpost bekannt gegeben. Die Mondfinsternis hat folgende Auswirkungen:
Die Wölfe/Vampire können nicht fressen/trinken. Ausnahme: Ein Wolf/Vampir, der Besuch vom Waisenkind erhält, tötet es trotz der Mondfinsternis und wird dadurch wie üblich enttarnt.
Die Hexe ist inaktiv
Die übrigen nachaktiven Rollen können ihre Fähigkeiten wie gewohnt anwenden.
Mit Erscheinen des Nachtposts tritt eine sofortige Nachtruhe ein, auch wenn diese für die aktuelle Runde nicht vorgesehen sein sollte. Das Ende der Nachtruhe wird vom SL festgelegt und im Nachtpost bekannt gegeben. Bis zum Ende der Nachtruhe darf nichts in die Runde gepostet werden. Danach geht das Spiel normal (also ohne Nachtruhe, sofern nicht vorgesehen) weiter.
Letzter Wille (Rundenbeginn) Schicksal benennt zu Beginn der Runde eine Person, die bei ihrem Ableben (egal auf welche Art) ein Testament hinterlässt. Dieses erlaubt der Zielperson, direkt nachdem sie gestorben ist, noch eine Stimme für die nächste Lynchung abzugeben. Diese teilt sie dem SL mit, der sie erst zur Lynchung veröffentlicht.
Ich hab sie nun ja schon ein paar mal in meinen Runden genutzt, (Morrighan wars immer glaub ich xD) und fand sie eigentlich recht gut. egal, ob der SL oder der Spieler selber seine fähigkeiten aussuchen darf, (je nach rundengröße mehr oder weniger fähigkeiten) ist sie eine interresante rolle, die sicher viel unterhaltung bringen kann ^^
Succubus/Incubus:
Der Succubus (♀)/Incubus (♂) darf einmal während der Runde eine Person verführen. Dieses kann zu Beginn der Runde sein, aber auch zu einem späteren Zeitpunkt. Die verführte Person wird vom SL informiert, und darf von diesem Zeitpunkt an bis zum Ende der Runde oder dem Tod des Succubus/Incubus weder bei der Lynchung gegen den Sucubus stimmen, noch Verdächtigungen gegen ihn äußern. Sollten nur noch der Succubus/Incubus und der Verführte leben, gewinnt der Succubus/Incubus die Runde.
Wenn ein Himmel/Hölle-Szenario gespielt wird, kann der Succubus/Incubus ohne weiteres in die Gruppe der Dämonen integriert werden. Seine Fähigkeit wird bei Einsatz zusätzlich zu der Tat der Dämonen ausgeführt.
Optional: Der Succubus/Incubus kann nur einen Vertreter des anderen Geschlechts verführen.
Edit: Ich wurde gerade auf einen speziell gelagerten Sonderfall beim Succubus/Incubus aufmerksam gemacht. Wie wirkt es sich auf den Sieg aus, wenn der Succubus/Incubus einen der Verliebten erwischt? In diesem Fall hängt es davon ab, wer am Ende der Runde den Titel des BM hat. Hat der Succubus/Incubus den Titel, gewinnt er. Hat der verführte Teil des Liebespaares den Titel, endet die Runde mit einem Unentschieden. Hat der Teil des Liebespaares, der nicht verführt wurde, den Titel, gewinnt das Liebespaar.
eine nervige rolle (sry fabula.. ) ich kann nicht so viel dazu sagen.. ist sie eigentlich eine 3.partei? wenn ja, hat sie recht kleine siegchancen oder?
zerstreute Hexe:
Die zerstreute Hexe kennt drei verschiedene Rezepte für Tränke. Jedoch kann sie aufgrund mangelnder Konzentrationsfähigkeit nicht kontrollieren, welcher Trank gebraut wird. Sie kann ihre Fähigkeit drei mal pro Runde während der Nacht einsetzen; dabei ist es möglich, dass ein Trank mehr als einmal produziert wird.
Will die Hexe ihre Fähigkeit einsetzen, setzt sie den SL davon in Kenntnis und nennt ihm den Namen eines Mitspielers. Dieser wird gebraucht, falls der Gifttrank oder der Verwandlungstrank entsteht. Der SL würfelt verdeckt mit einem W6 und legt so das Ergebnis fest: 1 - Fehlschlag: der Trank ist misslungen; nichts geschieht. Der Versuch wird von der Gesamtzahl der Anwendungen abgezogen. 2,5 - Gifttrank: der von der zerstreuten Hexe genannte Spieler stirbt an Gift 3,4 - Heiltrank: das aktuelle Opfer der Werwölfe wird automatisch geheilt 6 - Verwandlungstrank: der von der zerstreuten Hexe genannte Spieler verwandelt sich. Aus Bürgern und bürgerfreundlichen SL werden Wölfe, aus Wölfen und bürgerfeindlichen SL werden Bürger. Wird das aktuelle Opfer der Wölfe verwandelt, fällt das Fressen aus und das Rudel bekommt stattdessen Zuwachs.
Der SL informiert die zerstreute Hexe nicht über das Ergebnis.
Optional: Der SL informiert die zerstreute Hexe falls geheilt wurde und nennt ihr den Namen des Geheilten.
hmm ich find die rolle komisch. man kann sie schwer einschätzen, da ihre fähigkeiten von würfeln abhängen und daher kann sie mächtig oder nicht eher unwichtig werden, (hab ich so das gefühl..)
Seherin mit schlechter Gabe:
Sie bekommt vom Spielleiter manchmal falsche Informationen. Sie selbst weiß nichts von ihrer schlechten Gabe
echt mies, vor allem wenn sie nichts davon weiß. eigentlich wird die seherin damit echt wertlos gemacht, da sie einfach nichts mehr wirklich wissen kann. Ich würd sie trotzdem übernehmen, aber man sollte beachten, dass damit die bürger eher mal den falschen lynchen
Richter :
kann 1 mal im Spiel einen Verurteilten begnadigen. Diese Rolle kann mit dem Bürgermeister gekoppelt werden. Der BM erhält dadurch mehr macht, er sollte deshalb erst am 2. Tag gewählt werden.
Als "Titel" eine sehr gute sache. auf jeden fall übernehmen, auch wenn man die sache mit dem begnadigen (wie oft etc) noch genauer besprechen sollte.
Puppenspieler:
Der Puppenspieler darf sich vor Beginn des Spiels, also direkt nach der Rollenvergabe, entscheiden, ob er für die Bürger oder für die Werwölfe spielen will. Wird er von der Seherin entdeckt, erfährt sie zwar seine Rolle, aber nicht seine Gesinnung. Um diese in Erfahrung zu bringen, muss sie ihn ein zweites Mal scannen. Die eigentliche Sonderfähigkeit des Puppenspielers wird aktiviert, wenn bei einer Lynchung eine oder mehrere andere Spieler ihre Stimme für die gleiche Person abgeben. In diesem Fall darf er sich eine der Personen, die mit ihm abgestimmt haben, als Marionette wählen und deren Stimme bei der nächsten Lynchung umlenken. Dazu teilt er dem SL mit wessen Stimme er lenken will und auf wen sie fallen soll. Im Lynchpost wird bekannt gegeben, dass sich der Puppenspieler eine Marionette wählt. Dies soll dazu dienen, bei der nächsten Lynchung Verwirrung über die Veränderung bei der Stimmabgabe zu vermeiden. Die Marionette erfährt nichts davon, dass sie ausgewählt wurde und muss ihre Stimme ganz normal abgeben. Die Sonderfähigkeit gilt immer nur für eine Lynchung. Danach muss sie wieder neu aktiviert werden, indem ein oder mehrere Spieler gemeinsam mit dem Puppenspieler abstimmen.
Beispiel Bei der Lynchung stimmen Spieler A (Puppenspieler), Spieler B und Spieler C gegen Spieler D. Spieler A darf nun zwischen Spieler B und C wählen, wessen Stimme er lenken will. Im Lynchpost erscheint: „Der Puppenspieler wählt seine Marionette“. Er entscheidet sich für Spieler B und entscheidet, dass dessen Stimme bei der nächsten Lynchung auf Spieler C fallen soll. Spieler B dagegen will gegen Spieler D stimmen. Stattdessen wird seine Stimme, wie vom Puppenspieler beabsichtigt, gegen Spieler C gewertet. Die ursprüngliche Stimme wird nicht bekannt gegeben. Der Puppenspieler ist nicht verpflichtet, seine Sonderfähigkeit zu nutzen. Jedes Mal, wenn sie aktiviert wird, darf er neu entscheiden, ob er sie nutzen will oder nicht.
Anmerkungen Der Puppenspieler darf seine eigene Stimme und die Marionettenstimme auf verschiedene Spieler verteilen oder mit beiden Stimmen gegen die gleiche Person stimmen. Wenn Selbstwahlen verboten sind, darf er weder die eigene noch die Marionettenstimme gegen sich selbst verwenden.
Wenn der Puppenspieler im Spiel ist, darf man bei der Diskussion der Lynchergebnisse sagen, dass die eigene Stimme umgelenkt wurde; ganz gleich, ob das stimmt oder nicht.
Es ist sinnvoll, eine Ausgleichsrolle zu verwenden, wenn der Puppenspieler in einer Runde dabei ist.
Variante 1 Der Puppenspieler darf nur die Stimmen von Angehörigen seiner eigenen Fraktion umlenken. Wählt er einen Spieler der gegnerischen Fraktion als Marionette, teilt der dem SL zwar die gewünschte Stimmänderung mit, diese wird jedoch nicht ausgeführt.
Variante 2 Der Puppenspieler erfährt je nach gewählter Fraktion die Identität bestimmter Rollen. Spielt er auf der Seite der Wölfe, erfährt er deren Identität. Spielt er für die Dorfbewohner, erfährt er die Identität der Hexe und der Seherin (alternativ: zwei beliebige Bürger-SR nach Wahl des Spielleiters). Die entsprechenden Identitäten werden ihm mitgeteilt, sobald er sich für eine Seite entschieden hat. Die Personen, deren Identität er kennt, erfahren seine Identität nicht.
eine schöne rolle zu den varianten: V1: quasi eine scanfähigkeit. wie wirkt sichd sowas dann genau auf das spiel aus.. V2: praktisch und mM nach nicht so "gefährlich" wie V1. auf jeden fall übernehmen.
Sündenbock:
Der Sündenbock überlebt 2-4 Todesarten (je nach Größe der Runde), ist dafür aber immun gegen jedwede Heilungs- und Rettungsaktion.
Erklärung: Ist der Sündenbock, in einer kleinen Runde, schon 1x gestorben und soll ein weiteres Mal gefressen werden, wird die heilende Rolle, sei es nun Hexer, Heiler oder was auch immer, nicht gefragt, ob er/sie den Sündenbock heilen will. Der Zweck liegt darin, die heilende Wirkung nicht zu vergeuden.
erfährt er denn, dass er für das nichtfressen "verantwortlich" war? könnte im schlimmsten fall zum ende der runde mächtig werden, wenn sie noch nie angetastet wurde bis dahin. Die rolle find ich aber recht gut. Übernehmen.
Supervisor:
Einmal im Spiel kann der Supervisor die beiden Spieler, die in der Teilnehmerliste unter und über ihm stehen überprüfen. Ist der Supervisor in der Spielerliste ganz oben, oder ganz unten sind die jeweiligen zwei Personen auf der anderen Seite der Spielerliste zu prüfen.
Alternative I: Der Supervisor darf sich insgesamt 4 Spieler aussuchen.
Alternative II: Der Supervisor muss sich in Nacht I entscheiden. Trifft der Supervisor zufällig auf die zu fressende Person, darf er sich eine andere Person aussuchen (es sei denn die Identitäten werden vom Spielleiter nicht genannt).
ziemlich mächtig oder? auf jeden fall wenn sie gleich zu beginn leute scannt. Ich weiß noch, wie morrighan damals die rolle hatte und mich als amor gescannt hat. ich dachte eigentlich dann, ich würde, sobald es klar wird dass es ein gemischtes paar gibt (Mister D und ich <3 ), gelyncht werden. trotzdem haben wir es geschafft. eventuell wäre diese rolle ein gutes mittel, um die Seherin msG auszugleichen?
Puck:
I Voraussetzungen: Puck kann nur eingesetzt werden, wenn auch Amor im Spiel ist.
II Kurzbeschreibung der Rolle: Puck kann einmal im Spiel zu einem beliebigen Zeitpunkt den Verliebten neue Partner zuweisen. Dadurch entstehen zwei voneinander unabhängige Liebespaare.
III Beschreibung der Fähigkeit: Zu Beginn der Runde nennt der SL Puck die Namen, nicht jedoch die Rollen der Spieler, die von Amor miteinander verbunden wurden. Sobald er seine Fähigkeit einsetzen will, teilt er dieses dem SL zusammen mit den neuen Paarungen mit. Die durch Amor geschaffene Bindung wird dadurch annulliert, für die neu entstandenen Paare gelten die gleichen Bedingungen wie zuvor für das urprüngliche Liebespaar. Diese Änderungen treten ein, sobald der SL die Betroffenen per PN benachrichtigt hat.
Beispiel: Amor verbindet A und B. Der SL teilt dieses den Betroffenen sowie Puck mit. Puck greift ein und verbindet A mit C sowie B mit D. Damit wird die Verbindung zwischen A und B aufgehoben, Konsequenzen, die sich aus der Verbindung ergaben, werden unwirksam (Abspracherecht erlischt, A und B sterben nicht mehr gemeinsam). Stattdessen gibt es zwei neue, voneinander unabhängige Liebespaare mit allen Konsequenzen eines von Amor verbundenen Paares (Abspracherecht innerhalb des Paares, gemeinsames Sterben).
IV Fraktion: Puck steht auf der Seite der Bürger
V Siegbedingungen: Für die von Puck verbundenen Paare gelten die gleichen Siegbedingungen wie für das von Amor verbundene Paar.
VI Wechselwirkungen mit anderen Rollen: keine
hmm wir hatten es ja schonmal nech? danach wurden die rollen recht schnell klar.. (okey, alucard und seth waren auch das perfekte paar [seher und schutzengel in der untotenvariante] ) auch wenn ich rollen wie amor und so halt nicht so sehr mag, da sie ihre fähigkeit einsetzen und dann wieder ziemlich ohne irgendwas dastehen (okey sie haben infos wer verliebt ist [amor]) bringt diese rolle schon etwas diskussion und verwirrung rein, was ich persönlich mag
Eris:
In der griechischen Mythologie ist Eris die Göttin der Zwietracht und des Streites. Im Spiel könnte sie als Gegenstück zu Amor fungieren.
In der ersten Nacht wählt Eris zwei Spieler, zwischen denen sie Zwietracht säen will. Dieses wird nur den betroffenen Spielern mitgeteilt. Sie kennen sich zwar gegenseitig, erfahren jedoch nicht, wer Eris ist. Im weiteren Spielverlauf müssen die beiden nun gegeneinander spielen, auch wenn sie der gleichen Fraktion angehören. Ihr Ziel ist es, dass der jeweils andere durch Lynchung ausscheidet. Ein Opfer der Zwietracht gewinnt das Spiel, wenn es am Ende überlebt und sowohl sein Gegenspieler (nur durch Lynchung) als auch Eris ausgeschieden sind. Eris gewinnt das Spiel wenn beide Opfer der Zwietracht durch Lynchung ausgeschieden sind und sie selbst bis zum Ende überlebt.
Wählen Amor und Eris zufällig die gleichen Ziele, so hebt sich die Effekte gegenseitig auf. In diesem unwahrscheinlichen Fall teilt der SL das Ergebnis niemanden mit.
achja.. hat siL es damals eigentlich geschafft zu gewinnen? ich glaub schon. als gegensatz zum amor ist sie echt gut. Übernehmen
auch wenn ich nicht überall "übernehmen" zu gesagt hab, meine ich es doch bei fast (sonst ist halt ne frage dabei) jeder
Watcher schrieb:
außerdem werden sie in der Orginalfassung vertreten sein (nicht wahr Sousuke? )
auf was spielst du jetzt an?
Ishira
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Thema: Re: Rollenvorschläge (Besprechung) So Mai 29, 2011 4:00 pm
Verstehe ich das richtig, dass dann die Rollenvorschläge, die nicht "übernommen" werden, immernoch unsortiert bleiben und man eigentlich immernoch suchen muss wie ja kritisiert wurde? Wenn ja... sorry, aber das finde ich so richtig scheisse. Ich bin dafür, dass unabhängig davon, ob Rollen nun übernommen werden oder nicht, auch entweder im Rollenvorschlagsthread im Erstpost oder bei der anderen alphabetischen Sortierung als Extrabereich (Rollenvorschläge darunter) noch einmal eine vollständige alphabetische Sortierung der Rollenvorschläge hinzugefügt wird, so dass auch diese Rollen, egal ob aufgenommen, getestet oder nicht, leicht im Regelwerkjungle gefunden werden können...
siLenCe_w
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Thema: Re: Rollenvorschläge (Besprechung) So Mai 29, 2011 4:03 pm
Ishira - Es ging einfach mal darum, die geprüften Rollenvorschläge in die offiziellen Rollen der patentierten Spielerdingsbums aufzunehmen. DANN wird die alphabetische Liste erweitert, da dann der Ort der Rollen vorläufig nicht mehr verändert wird. Dann werden ALLE Rollen darin aufgeführt. Aber erst, wenn halt die Verschiebung vollzogen wurde. Kein Grund etwas als "so richtig scheisse" zu bezeichnen.